ข่าว

Frostpunk 2 บทสัมภาษณ์พิเศษ - จารึกลายนิ้วมือไว้บนโลกน้ำแข็ง

J
Julian Benson
25 มี.ค. 2567

ชีวิตไม่ใช่เรื่องง่ายเลยสำหรับ Frostlands ในช่วงเวลา 30 ปี นับตั้งแต่เหตุการณ์ Great Frost แต่ด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงทำให้ทุกอย่างผ่านไปได้ การใช้ชีวิตอยู่ในหลุมของตัวเองและได้รับความอบอุ่นจากหอคอยจักรกลขนาดยักษ์ที่อยู่ข้างหลัง มวลมนุษย์ต่างมองดูโลกที่ถูกทำลายล้างด้วยพายุหิมะและต้องปรับตัวเพื่อความอยู่รอด

ใน Frostpunk ภาคแรกที่เปิดตัวเมื่อปี 2018 ผู้เล่นได้นำกลุ่มผู้อพยพขนาดเล็กหลบหนีจากมหาภัยฤดูหนาวทั่วโลก เกมนี้เป็นเกมสร้างเมืองเอาชีวิตรอด ซึ่งนอกจากจะออกคำสั่งสร้างอาคารและรวบรวมทรัพยากรแล้ว ยังต้องเผชิญหน้ากับผลลัพธ์ที่เป็นอันตรายถึงชีวิต เมื่อคลังเสบียงมีอาหารไม่เพียงพอ การขาดแคลนอาหารจะทำให้ประชาชนอดอยาก และหากมีถ่านหินไม่เพียงพอ หอคอยจักรกลที่อยู่ใจกลางของเมืองจะไม่มีพลังงาน ทำให้ประชาชนต้องนอนหนาวสั่นอยู่ในเตียง

หากมาดูในภาคต่อก็จะเห็นได้ว่า มันคือเมืองเดียวกับที่เคยสั่งการใน Frostpunk ภาคแรก วงแหวนอาคาร Victorian อันหนาแน่นยังคงรายล้อมเครื่องทำความร้อนขนาดใหญ่อยู่ แต่สิ่งปลูกสร้างเหล่านั้นคือสิ่งประดิษฐ์จากยุคอดีตที่ผ่านพ้นไปเนิ่นนาน อาคารที่เรียงรายไปตามถนนของเขตเมืองใหม่ทำมาจากเหล็กและหิน ไม่ใช่ไม้ และจะพบว่าอาคารไม่มีหน้าต่างเลย เพราะผู้คนเหล่านี้ยอมหลบอยู่ความหนาวเย็นดีกว่าที่จะต้องมองเห็นหิมะตก 

ตัวของถนนเองก็แสดงให้เห็นว่าชีวิตของประชาชนที่อาศัยอยู่ที่นี่เปลี่ยนแปลงไปแค่ไหน เมืองที่ทอดยาวไปยังภายนอกไม่ทำตามกฎของเมืองเก่าอีกต่อไป ถนนวงกลมที่มีศูนย์กลาง มหานครที่กลืนกินทรัพยากรแห่งนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับหอคอยจักรกลศูนย์กลางเพียงแห่งเดียวอีกแล้ว แม้จะมีสภาพแวดล้อมที่เลวร้าย แต่จากทางยาวที่มีแสงสีทองส่องประกายลดเลี้ยวเคี้ยวคดไปตามถนนของเมืองก็สามารถบอกได้ว่ามีประชากรอยู่จำนวนมาก แต่ละเส้นทางคือคลื่นมวลชนจำนวนนับไม่ถ้วนที่เดินทางเป็นวัฏจักรจากบ้านไปที่ทำงาน จากที่ทำงานไปบ้าน แล้วก็วนซ้ำๆ วังวนสีทองใน Frostpunk 2 นี้เปรียบได้กับโอโรโบรอส งูที่ม้วนกินหางของตัวเอง ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงแนวคิดที่อยู่เบื้องหลัง วังวนของชีวิตและความตายที่ไม่มีสิ้นสุด เกิดขึ้นและดับไป เติบโตและล่มสลาย ในเกมภาคแรกผู้เล่นต้องพาเมืองให้รอดพ้นจากความล่มสลาย และตอนนี้ในภาคต่อจะต้องพามหานครที่เติบโตอย่างต่อเนื่องฝ่าฟันจากทุกอันตรายที่ก่อขึ้นมาเอง
TH ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Frostpunk 2 ที่นักพัฒนา 11 bit studios จะวางจำหน่ายวันที่ 25 กรกฎาคม 2024 และคาดว่าเบต้าจะเริ่มขึ้นในเดือนเมษายน ซึ่งจะมาสานต่อเรื่องราวของ Frostlands ด้วยการเผชิญหน้ากับความท้าทายครั้งใหม่ เมื่อจิตใจเป็นอิสระจากความมุ่งมั่นทั้งหมดเพื่อหาทางเอาชีวิตรอดอย่างสิ้นหวัง ประชากรไม่ได้มองโลกที่รายล้อมพวกเขาเป็นความตายอีกต่อไป แต่กลับมองว่าเป็นโอกาส "[พวกเขาคิดว่า] 'พวกมนุษย์โลกอย่างเราเอาชีวิตรอดมาได้อีกครั้งแล้ว'" Łukasz Juszczyk ผู้กำกับร่วมและผู้กำกับศิลป์ของ Frostpunk 2 กล่าว "ช่างแ-ง โลกน้ำแข็งนี้สิฟะ เราจะประทับลายนิ้วมือเอาไว้บนกระดาษที่ขาวโพลน แล้วก็จะปักธงขึ้นสูง นี่คือโลกของเรา"

เมล็ดพันธุ์ของภาคต่อ


"Frostpunk เป็นเกมเกี่ยวกับการผลักดันสังคมไปจนถึงขีดสุด ที่ต้อง[เอาชีวิตรอด]ในวันโลกาวินาศที่กำลังเกิดขึ้น" Jakub Stokalski ผู้อำนวยการร่วมและผู้อำนวยการดีไซน์อีกคนของ Frostpunk 2 กล่าว 

ในขณะที่กำลังเผชิญหน้ากับความตายที่ไม่อาจหลีกเลี่ยง ประชาชนของนิวลอนดอนได้มอบอำนาจเบ็ดเสร็จให้กับคุณ "เผด็จการตามสะดวก" Stokalski เรียกแบบนี้ ในฐานะกัปตันของเมือง คุณสามารถเลือกอาคารที่จะสร้าง เทคโนโลยีที่ต้องการค้นคว้า และแม้แต่กฏหมายที่จะร่าง แถมยังสามารถบังคับใช้แรงงานเด็กได้ด้วย ทำให้มีคนงานเพิ่มสำหรับเหมือง แต่ต้องแลกมาด้วยความหวังของประชาชน เลือกได้ว่าจะต้อนรับผู้อพยพที่มาถึงกำแพงเมือหรือจะขับไล่พวกเขาไปก็ได้ เพราะว่าพวกเขาอาจมาทำให้อาหารและที่อยู่อาศัยที่มีอยู่อย่างจำกัดต้องร่อยหรอลงไปอีก 

"Frostpunk 2" Stokalski กล่าว "เป็นอีกก้าวหลังจากนั้นที่จะได้รู้ว่า สังคมจะคืนชีพกลับมาอีกครั้งได้อย่างไรในเมื่อมีปัจจัยที่ว่า 'เราต้องลงมือทำ ไม่งั้นตายแน่' ได้หายไป และทุกคนก็เริ่มมีทิศทางของตัวเอง" 

Juszczyk และ Stokalski มองย้อนกลับไปที่ประวัติศาสตร์เพื่อหาแรงบันดาลใจ โดยมองว่า Great Frost นั้นมีความคล้ายกับสงครามโลก "นั่นคือจุดจบของโลกสำหรับพวกเขาในหลายๆ ด้าน" Stokalski กล่าว "ทหารผ่านศึกจากสนามเพลาะของสงครามโลกครั้งที่หนึ่งแตกต่างจากพวกเรา เพราะสิ่งที่พวกเขาได้เผชิญ คนที่เปลี่ยนแปลงไปเพราะประสบการณ์เหล่านี้" 

เมื่อคนเหล่านั้นกลับมาบ้านพร้อมกับมุมมองของโลกที่เปลี่ยนแปลงไป พวกเขาก็เปลี่ยนโลกรอบตัว "รูปแบบสถาปัตยกรรมและความคิดทางสังคมในยุคนั้นคือความเป็นอนาคตนิยม สไตล์ล้ำสมัย ความโฉบเฉี่ยว เส้นแอโรว์ไดนามิก" Juszczyk กล่าว "พวกเขาเป็นความภูมิใจของมนุษยชาติ พวกเขากำลังคิดเกี่ยวกับอนาคต" 

แต่สงครามโลกครั้งแรกไม่ได้ยุติสงครามทั้งหมด เมื่อผ่านไป 30 ปี ชาติต่างๆ ทั่วโลกหันมาคุกคามกันเองอีกครั้ง "เมื่อมีความทะเยอทะยาน เมื่อมีโอกาสให้ก้าวต่อไป เมื่อผู้คนเริ่มวางแผน ก็จะเป็นการกระตุ้นปีศาจที่อยู่ข้างใน ความต้องการและความโลภ" Juszczyk กล่าว "เราพบข้อความที่จะสื่อเมื่อมองออกไปนอกหน้าต่าง เมื่อมีสันติ เราก็เริ่มทำสงคราม เมื่อมีดุลยภาพ เราก็ตัดไม้และทำลายสิ่งแวดล้อม การจุดประกายของนวัตกรรมและการสร้างสรรค์ของมนุษยชาติคือกุญแจสำคัญของการทำลายล้างไปพร้อมๆ กัน"

"ที่สุดแล้ว ศัตรูที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราไม่ใช่ธรรมชาติ แต่เป็นธรรมชาติของมนุษย์เอง" Stokalski กล่าว

"นั่นคือก้าวแรก" Juszczyk กล่าว เมื่อพูดถึงภาคต่อ คำนิยามที่พวกเขาต้องการให้ Frostpunk 2 สร้างขึ้นมา ส่วนในภาคสองคือ "เราจะส่งข้อความที่ต้องการพูดด้วยกลไกที่น่าสนใจออกไปได้อย่างไร? กลไกควรเข้ากับอารมณ์ เมื่องานศิลป์ต้องมาเจอกับดีไซน์ ทุกอย่างจะต้องเข้ากันได้ สุดท้ายยังไงมันก็คือเกม ถูกมั้ยล่ะ แล้วต้องมีความสนุกด้วย"
 

จารึกประวัติศาสตร์

 

เมืองของ Frostpunk 2
หนึ่งในสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปมากที่สุดของ Frostpunk 2 คือขนาดของเมือง เกมภาคแรกเป็นการนับถอยหลังสู่ Great Storm ที่มีฉากหลังเป็นโลกที่ทุกชั่วโมงมีความสำคัญ ไม้ทุกแผ่นมีค่า ปัญหาที่ 11 bit studios ต้องการให้ผู้เล่นต่อกรด้วยในเกมใหม่เป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่านั้น "ความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่แบบไหนที่สร้างเราขึ้นมา" Stokalski กล่าว "มันไม่ใช่เรื่องที่ว่า เราจะรวบรวมไม้ 10 หน่วยมาสร้างเต็นท์ยังไง"

"ถ้าอยากแสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ในสังคมอย่างเหมาะสม" Stokalski พูดต่อ "เราต้องเปลี่ยนจากวันเป็นสัปดาห์เป็นเดือน หรือแม้แต่เป็นปี เมื่อต้องการยกระดับสเกลของเวลา สเกลทางกายภาพก็ต้อง[เพิ่มขึ้น]เหมือนกัน เพราะเราต้องการแสดงถึงการเติบโตและการแผ่ขยาย" การที่ผู้เล่นสร้างอาคารได้ครั้งละหลังไม่สมเหตุสมผลอีกต่อไป ดังนั้นตอนนี้ผู้เล่นจะสามารถสั่งการให้ก่อสร้างทีเดียวได้ทั้งเขต บ้านพัก ที่สกัดทรัพยากร การขนส่ง โดยสามารถกำหนดโซน และประชาชนจะทำให้เขตนั้นเต็มไปด้วยอาคาร 

เขตของ Frostpunk 2 ไม่ใช่เกาะ สภาพแวดล้อมย่อมมีผลกระทบ หากล้อมรอบเขตบ้านพักด้วยพื้นที่อุตสาหกรรม ผู้พักอาศัยจะร้องเรียนเกี่ยวกับความสกปรกที่โรงงานนำมาให้จนทำให้เกิดความขัดแย้งในหมู่ประชาชน ความต้องการขยายเมืองและความต้องการของผู้คนที่อาศัยอยู่ต้องมีความสมดุลกัน

อย่างไรก็ตาม ความสมดุลที่จะต้องรักษาไว้มากที่สุดคือความประสงค์ของประชาชน "ผู้คนเหล่านี้เอาชีวิตรอดมาได้ 30 ปีแล้ว" Stokalski กล่าว "พวกเขาอาจไม่มีที่นอนที่โรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่พวกเขาก็ใช้ชีวิต เลี้ยงดูลูก เริ่มต้องการมากขึ้น และหนึ่งในสิ่งที่พวกเขาต้องการจากชีวิตคือการมีบทบาทต่อความเป็นไปของเมือง" 

ประชาชนสร้าง Council ตัวแทนของรัฐบาลที่โหวตกฎหมายใหม่สำหรับเมือง คุณในฐานะ Steward ยังคงมีหน้าที่กำหนดวิสัยทัศน์ของเมือง แต่สามารถบังคับใช้ได้ก็ต่อเมื่อคุณได้รับคะแนนเสียงเพียงพอเท่านั้น
 

แตกแยกเป็นก๊กเป็นเหล่า


Frostpunk 2 - Council
Stokalski ไม่อยากเปิดเผยถึงเป้าหมายหลักของแคมเปญใน Frostpunk 2 เพียงแต่บอกว่า "ผู้เล่นจะได้รับหน้าที่เป็นผู้นำของ[เมือง] โดยที่ต้องเผชิญหน้ากับปัญหาความขาดแคลนของทรัพยากรและความจำเป็นในการขยายเมือง" อย่างไรก็ตาม วิธีการขยายเมืองออกไปไม่ได้กำหนดไว้ล่วงหน้า เนื่องจากพลเมืองไม่ได้มีจิตใจที่เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน 

ขณะที่ Great Frost ได้หล่อหลอมทุกคนที่สัมผัส แต่ทุกคนก็ไม่ได้สัมผัสในรูปแบบเดียวกันทั้งหมด ผ่านไปหลายสิบปีนับตั้งแต่เหตุการณ์ดังกล่าว ฝ่ายต่างๆ ถือกำเนิดขึ้นภายในเมือง ต่างฝ่ายต่างมีอุดมการณ์ที่แตกต่างกัน "สถานการณ์เกี่ยวกับผลลัพธ์จากวิธีการที่คุณขยายเมือง" Stokalski บอกว่า "คุณจะเปลี่ยนแปลงเมืองอย่างไร เมื่อขยายเมืองออกไปแล้ว สังคมจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร และจะรับมือกับความขัดแย้งที่เกิดขึ้นหลังจากนั้นอย่างไร"

Forager เป็นกลุ่มหนึ่งที่ได้เรียนรู้ว่าแก่นสำคัญคือ "พลิกแพลงอยู่ตลอดเวลา อยู่ห่างจากอะไรก็ตามที่จะทำพัง" Stokalski อธิบาย พึ่งพากล้ามเนื้อของมนุษย์มากกว่าเครื่องจักร อีกฝ่ายอย่าง Engineer มีมุมมองที่ตรงกันข้าม ซึ่งเชื่อว่ามีแต่เทคโนโลยีเท่านั้นที่จะทำให้ Frostlands รอดชีวิตต่อไปได้ เมื่อเมืองเตรียมความพร้อมเพื่อขยายอาณาเขตอีกครั้ง ฝ่ายเหล่านี้จะแข่งขันกันเพื่อควบคุมทิศทางการเติบโตให้สอดคล้องกับแนวคิดของตนเอง 

ตอนที่ทีมงานสร้างฝ่ายต่างๆ ของ Frostpunk 2 ก็ได้ไอเดียเกี่ยวกับ "แกนของคุณค่า" Stokalski อธิบาย "เราทำการค้นคว้าอย่างหนัก ย้อนกลับไปที่ยุคเรอเนซ็องส์[มองหา]ขบวนการคิดทางปรัชญา สังคมวิทยา การเมือง และตรรกะที่แตกต่างกัน เกี่ยวกับวิธีการจัดระเบียบความคิดของผู้คน เราเลือกแกนมาสามชุด โดยที่สองแกนเป็นขั้นสูงสุดของแต่ละแกน ซึ่งแสดงถึงมุมมองของโลกที่เป็นอยู่" Forager และ Engineer อยู่ฝั่งตรงกันข้ามของแกนเทคโนโลยี

หมายความว่าในสถานการณ์จริง ฝ่ายที่ตรงข้ามกันจะไม่ค่อยเห็นตรงกันเกี่ยวกับการตัดสินใจครั้งสำคัญของเมือง เช่น การเลือกหนึ่งทางเลือกที่ต้องเจอในแคมเปญคือ เมืองจะเพิ่มการผลิตอาหารและรองรับประชากรที่เติบโตอย่างต่อเนื่องได้อย่างไร พืชผลต้องการปุ๋ย คุณมีสองตัวเลือกระหว่าง ของเสียจากมนุษย์หรือของเสียจากสารเคมี Forager รู้ว่าอุจจาระเป็นสิ่งที่ไม่มีทางขาดแคลนอย่างแน่นอนและพยายามล็อบบี้แนวคิดของตนเอง ขณะเดียวกัน Engineer ก็บอกว่าสารเคมีเป็นตัวเลือกที่ถูกสุขลักษณะกว่า "ไม่มีคำตอบไหนเป็นคำตอบที่ดีหรือไม่ดี ขึ้นอยู่กับว่าคุณคือใครและมองโลกอย่างไร" Stokalski กล่าว 

การโหวตใน Council เป็นการเลือกเส้นทางของเมือง แต่คุณสามารถส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์ได้

ในฐานะ Steward คุณต้องตัดสินใจว่าจะให้โหวตนโยบายไหนในแต่ละสมัยของ Council ซึ่งจะทำให้สามารถควบคุมทิศทางการเปลี่ยนแปลงของเมืองได้ การประชุม Council เกิดขึ้นเป็นระยะ และแต่ละครั้งต้องตัดสินใจวางนโยบาย แต่มักจะมีนโบายสองสามอย่างให้คุณได้เลือก ก่อนที่นโยบายจะถูกตัดสิน คุณจะเห็นได้ว่าแต่ละฝ่ายตั้งใจโหวตนโยบายไหนกันบ้าง เช่น หากคุณเห็นด้วยกับ Engineer แต่พวกเขามีเสียงโหวตไม่เพียงพอ ก็สามารถตัดสินนโยบายอื่นก่อนการประชุม Council ครั้งนั้นได้ เลื่อนการโหวตออกไปอย่างมีประสิทธิภาพและช่วยให้มีเวลาในการโน้มน้าวสมาชิกคนอื่นๆ ให้เข้าร่วมกับคุณ

การเปลี่ยนความคิดของฝ่ายสามารถทำได้หลายวิธี แต่ส่วนมากจะเกี่ยวกับการนำเสนอบางอย่างให้พวกเขาเพื่อแลกกับเสียงสนับสนุน เช่น อาจโน้มน้าว Forager ให้ช่วยสนับสนุนการใช้ปุ๋ยเคมีด้วยการแลกกับคำสัญญาว่าจะสร้าง Food District มากขึ้น ถ้าไม่ทำตามคำสัญญาจะทำให้ Forager โกรธ และสร้างความแตกแยกขึ้นในเมือง "ความตึงเครียดในเมืองสามารถเพิ่มขึ้นได้อย่างมากจนถึงขนาดที่ว่าอาจทำให้คุณถูกขับไล่ออกจากการเป็นผู้นำได้เลย" Stokalski กล่าว

การต่อรองที่มีความเสี่ยงแต่คุ้มค่าคืออำนาจของคุณในฐานะ Steward การปล่อยให้ฝ่ายได้เลือกนโยบายที่จะโหวตสำหรับการประชุม Council ครั้งถัดไปจะช่วยทำให้ฝ่ายเห็นด้วยกับจุดยืนของคุณมากขึ้น และได้รับการสนับสนุนจากพวกเขาในการโหวต แต่อย่างที่ Stokalski พูดไว้ "ไม่งั้นคุณจะถูกล็อกอยู่กับสิ่งที่พวกเขานำเสนอ ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม ถ้าเป็นสิ่งที่คุณไม่ชอบ คุณก็ต้องเจรจาต่อรองกับพวกเขา จึงทำให้เรื่องราวซับซ้อนได้อย่างรวดเร็วมาก" 

Council เองก็ต้องการจุดสมดุล "หากคุณยึดมั่นกับทิศทาง[นโยบาย] ทุกคนจะมองเห็น และอาจหันมาเข้าร่วมด้วย อำนาจก็จะมากขึ้น" Stokalski กล่าว แต่ละฝ่ายเชื่อว่ามีวิสัยทัศน์สำหรับโลกที่สมบูรณ์แบบ แต่อย่างที่ Juszczyk พูด "เมื่อมีไอเดียที่จะสร้างยูโทเปียสำหรับใครคนหนึ่งขึ้นมา แน่นอนว่ามันจะต้องเป็นดิสโทเปียสำหรับอีกคนอย่างแน่นอน" 

เช่น Engineer จะมีฝ่ายรองที่มีความคิดสุดกู่ที่เรียกว่า Technocrat ซึ่งฝ่ายรองนี้เชื่อว่าอำนาจส่วนบุคคลควรถูกยกให้กับรัฐ การศึกษาภาคบังคับเป็นนโยบายหนึ่งที่พวกเขาต่อสู้เพื่อให้ได้มา ซึ่งจะเห็นได้ว่ามีเด็กถูกพรากไปจากพ่อแม่ หากคุณพยายามขัดขวาง กลุ่มจะออกมาประท้วงบนถนน และสร้างความวุ่นวายไปทั่วทั้งเมือง "เกมนี้แสดงให้เห็นว่าความทะเยอทะยาน การขับเคลื่อนสู่อนาคตที่ดีกว่า สามารถนำไปสู่โศกนาฏกรรมและการล่มสลายได้หากปล่อยไว้" Stokalski กล่าว
Frostpunk 2 - Technocrat
"เมื่อเล่น Frostpunk 2 จะพบว่าการบริหารจัดการใน[สภาพแวดล้อม]แบบนั้นยากแค่ไหน ซึ่งเป็นการผลักดันกลุ่มคนที่มีจุดประสงค์แฝงของตัวเอง" Przemysław Marszał ซีอีโอของ 11 bit studios กล่าว "ยากที่จะเอาใจกลุ่มต่างๆ ฝ่ายต่างๆ อย่างที่เราเห็นในโลกทุกวันนี้" 

ผู้เล่นอาจหงุดหงิดที่พบว่าตนเองไม่สามารถควบคุมทิศทางของเมืองได้โดยตรงใน Frostpunk 2 แต่ถึงอย่างนั้น Stokalski ก็ยินดีเปิดรับ "เกมกลยุทธิ์จะมีอุดมคติของผู้เล่นที่ว่า 'ฉันจะเล่นเกมนี้เพราะอยากรู้สึกดี และที่รู้สึกดีก็เพราะเกมเป็นไปตามที่ต้องการ' จริงๆ แล้วก็ทุกเกมนั่นแหละ แต่เกมกลยุทธ์จะเห็นชัดหน่อย" ระบบการโหวตคือหัวใจของเกมที่บังคับให้ "[ผู้เล่น]โต้แย้งกับความคิดเห็นและไอเดียต่างๆ เพื่ออนาคต" เขาพูด 

และเช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง มีเครื่องมืออื่นๆ ที่เป็นประชาธิปไตยน้อยกว่าให้เลือกใช้ ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณเผชิญกับสถานการณ์ที่ยากลำบาก Stokalski พูดแย้งว่า "จะมีสิ่งล่อใจเป็นข้อต่อรองที่ต้องแลกมาด้วยศีลธรรม" ใน Frostpunk ภาคแรก คุณอาจทำงานในฐานะกัปตันได้ง่ายกว่าด้วยการเอาพลังงานเข้ามาโดยไม่ต้องสนใจความต้องการของประชาชน ทำให้เมืองเต็มไปด้วยหอคอยโฆษณาชวนเชื่อ และส่งทหารออกไปจัดการใครก็ตามที่คิดตรงกันข้าม แม้ Stokalski ไม่ได้ขยายความเพิ่ม แต่เขาบอกว่าใน Frostpunk 2 จะมี "วิธีสร้างสรรค์ที่สามารถใช้ได้กับ[Council] หากคุณคือผู้เล่นที่ต้องการควบคุมโดยตรงมากกว่า"
 

รับรู้ถึงสเกล


ในเกมภาคแรก จำนวนประชากรมีหลักร้อย ส่วนแคมเปญหลักใช้เวลาหลายเดือน ตอนนี้เมืองเป็นที่อยู่ของผู้คนนับพัน และแคมเปญใช้เวลาเป็นปีๆ ความเสี่ยงของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้ 11 bit สูญเสียบางอย่างที่ทำให้ Frostpunk มีความพิเศษ นั่นคือ เรื่องราวของมนุษย์ที่มีส่วนในโลกที่ถูกขับเคลื่อนด้วยระบบ

"นี่คือความท้าทายของดีไซน์ที่เรานำเสนอ[มาโดยตลอด]ย้อนกลับไปในสามเกมล่าสุด" Stokalski หัวเราะ "ซึ่ง[นั่น]ย้อนกลับไปถึง This War of Mine บรรดาผู้คนที่น่าสงสารบนหน้าจอ [ผู้เล่น]จะเห็นใจพวกเขาได้อย่างไร? จากนั้นเราเริ่มสร้าง Frostpunk และจำนวนคนก็มีเท่านี้" Stokalski จีบนิ้วเข้าด้วยกัน "ตอนนี้[ผู้เล่น]เห็นอกเห็นใจพวกเขาได้อย่างไร? และใน Frostpunk 2 ที่แตกต่างกันเพียงเล็กน้อย [ผู้เล่น]จะเห็นอกเห็นใจพวกเขาได้อย่างไร?"

มีโซลูชันหนึ่งที่ทีมเรียกว่า "โกส" ซึ่งสามารถเห็นได้ในวิดีโอตัวอย่างและภาพถ่ายหน้าจอ สามเหลี่ยมหน้าจั่วที่มีภาพของตัวละครข้างหน้าและตรงกลาง 
Frostpunk 2 - เรื่องราวส่วนตัว
ในเกม Frostpunk ชาวเมืองจะเข้าหาคุณในฐานะกัปตันเพื่อส่งคำขอหรืออำนวยความสะดวกให้กับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเมือง เศษเสี้ยวของชีวิตเหล่านี้ "มาจากลำโพงล้วนๆ" Juszczyk กล่าว "เราพยายามทำให้ผู้เล่นเข้าใกล้กับทัศนคติของชาวเมืองราวกับว่าคุณสามารถอ่านใจของพวกเขาได้"

"บางส่วนของช่วงเวลาที่สร้างผลกระทบและกินใจที่สุดในเกมคือตอนที่ต้องใช้เวลาเพื่ออ่านและคิดเกี่ยวกับ[คนพวกนี้]" Stokalski กล่าว "นั่นจะทำให้คุณได้พบกับผลลัพธ์ที่ซาบซึ้งกินใจ"

"เราเลยเอากล้องออกไป แต่หันมาโฟกัสที่คนบางคน" Juszczyk กล่าว "มันจะเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปสำหรับ Frostpunk คุณจะไม่ได้เห็นคนปรบมือและพยายามเอาตัวรอดจากหิมะใน Frostpunk 2 เพราะไม่ใช่เกมเกี่ยวกับเรื่องแบบนั้น แต่จะเกี่ยวกับสังคมและกลุ่มคน[ที่มาชดเชย]" 

ทีมงานวางแผนจะใช้แพลตฟอร์มที่ยิ่งใหญ่กว่า และมุมมองที่ใกล้ชิดกว่าเพื่อพาไปสำรวจเรื่องที่เป็นที่ถกเถียงกัน "เป็นเรื่องน่าสนใจที่จะได้เห็นว่าแม้แต่บางแนวคิดที่น่ารังเกียจที่สุดอย่างสุพันธุศาสตร์ก็ได้รับการสนับสนุนให้เกิดขึ้น" Stokalski กล่าว "การตรวจสอบหลายๆ หัวข้อพวกนั้น และการดูจาก[แหล่งที่มา]ต่างๆ ทำให้ผมต้องการถ่อมตัวอยู่เสมอเกี่ยวกับการพูดสิ่งใดออกมาก็ตามด้วยความมั่นใจ เราพยายามทำให้ตัวเลือกเหล่านั้นไปไกลกว่าสิ่งที่เห็นได้ชัดเจนอยู่แล้วและเพื่อลบล้างมัน"
 

ปัญหาด้านเอนจิ้น


การเผชิญหน้ากับความท้าทายครั้งใหญ่ระหว่างการพัฒนา Frostpunk 2 ที่ไม่ได้แสดงให้เห็นผ่านหน้าจอ "ในทีมของเรา" ผู้อำนวยการด้านเทคนิค Szymon Jabłoński กล่าว "เราเรียกปี 2020 ว่าเป็นปีแห่งสามเอนจิ้น"

นับตั้งแต่สตูดิโอก่อตั้งขึ้นในปี 2010 ทาง 11 bit studios ก็ใช้เอนจิ้นเดิมที่สร้างภายในบริษัทสำหรับการทำเกมทั้งหมด "Liquid Engine เป็นเครื่องมือคุณภาพต่ำมาก" Jabłoński กล่าว "ซึ่งมีน้ำหนักเบามาก และมีประสิทธิภาพดี ตอนที่เราเริ่มสร้าง Frostpunk บอกตามตรงเลยนะ เราไม่ได้คิดที่จะเลือกเอนจิ้นอื่นเลย"

ในปี 2020 หลังจากประสบความสำเร็จจาก This War of Mine และ Frostpunk ทาง 11 bit studios ก็เลยตัดสินใจว่าถึงเวลาที่เหมาะสมที่จะขยับขยายออกไป โดยเริ่มจากการทำเพียงแค่เกมเดียวเป็นสามโปรเจ็กต์ใหญ่ภายในบริษัท และเผยแพร่ผลงานภายนอกออกไปจำนวนมาก "ไอเดียที่ทำแบบนั้นก็เพื่อสนับสนุนโปรเจกต์ภายในทั้งหมด[ด้วย Liquid Engine]" Jabłoński กล่าว 

ขณะที่ทีมของ Jabłoński สร้างฟีเจอร์สำหรับ Frostpunk 2 ใน Liquid Engine ด้าน Juszczyk และ Stokalski ได้ทดสอบไอเดียก่อนในรูปของเกมกระดานต้นแบบที่พวกเขาเล่นกันใน Google Drawings จากนั้นก็ใน Unity พร้อมกับทีมเล็กๆ ที่มีโปรแกรมเมอร์ ฝ่ายศิลป์ และดีไซเนอร์ "เรามีเซ็ตทั้งหมดเพื่อทดสอบไอเดีย การสร้างบล็อกพื้นฐานของเกม" Stokalski กล่าว "แล้วก็มาถึงจุดสูงสุดตอนสร้างต้นแบบขนาดใหญ่ที่ไม่ได้มีเพียงแค่การ[ใช้]การออกแบบ แต่ยังมีทีมงานด้านฝ่ายศิลป์และเทคนิค เพื่อแสดงให้เห็นว่าเกมสามารถนำไปใช้งานได้กับบริษัทด้วย"

ขณะที่ Frostpunk 2 กำลังคืบหน้า ทีมก็ทำโปรเจกต์ภายในอื่นๆ ไปด้วยอย่าง The Alters และเกมที่ยังไม่เปิดตัวที่เรียกกันเป็นการภายในว่า Project Eight หรือ P8 ได้รับการตัดสินใจว่าพัฒนาใน Unreal Engine น่าจะง่ายกว่า ด้านปัญหาของการใช้งานเทคโนโลยีภายใน Jabłoński อธิบายว่า "ในขณะที่คุณกำลังพัฒนาและนำส่งเทคโนโลยี [คุณ]ก็กำลังสร้างเกมที่ใช้เทคโนโลยีนั้น สิ่งนี้ไม่ดีสำหรับกระบวนการออกแบบเกมซ้ำๆ เพราะว่าต้องรอฟีเจอร์เฉพาะบางอย่าง"
Frostpunk 2 - เมืองที่ล้มเหลว
เรื่องนี้เป็นปัญหากับ 11 bit studios เพราะทีมไม่เคยยึดติดกับเกมแนวเดียวแม้แต่กับภายในของตัวเกมเอง ไม่ต้องพูดถึงการเปิดตัวในแต่ละครั้ง เช่น This War of Mine ที่ผสมองค์ประกอบของเกมเอาชีวิตรอด เกมการจัดการ และแม้แต่ The Sims ซึ่งรวมทั้งหมดนี้แล้วเอาไปทำเป็นแบบมุมมองด้านข้าง 

"เราเหมือนกับอยู่ในแผนกวิจัยและพัฒนาอะไรทำนองนั้น" Marszał อธิบาย "กลไกจำนวนมากมีความพิเศษ [เราไม่สามารถ]เลือกสิ่งเหล่านั้นจากเกมที่ถูกสร้างไปแล้ว สิ่งที่ว่ากำลังเกิดขึ้นกับ Frostpunk 2 ตอนนี้ สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นกับ The Alters และสิ่งเดียวกันนี้ก็กำลังเกิดขึ้นกับ Project Eight นั่นคือหนึ่งในปัญหาที่เรามีที่ 11 Bit แต่สุดท้ายก็ทำให้เราส่งมอบบางอย่างที่พิเศษและสนับสนุนไอเดียของเราให้เกิดขึ้น"

ความล่าช้าในขั้นตอนการสร้างต้นแบบก่อนการผลิตอาจขัดขวางโปรเจ็กต์ได้เพราะอย่างที่ Stokalski อธิบายว่า "มีช่วงเวลามหัศจรรย์แบบนี้เกิดขึ้นอยู่เสมอ เวลามีไอเดียสวยๆ ทั้งหมดจัดเรียงไว้อย่างเรียบร้อยบนแผ่นกระดาษ พอเอาไปทำจริง ทุกอย่างก็พังทลายลง เราก็เลยต้องทำขึ้นมาใหม่ให้เป็นบางอย่างที่สามารถใช้งานได้จริง" 

ความท้าทายของดีไซน์กับการนำไปใช้งานยังคงดำเนินต่อไปจนถึงวันวางจำหน่าย "Frostpunk 2 เป็นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยระบบขนาดใหญ่" Stokalski พูดต่อ "ยากที่จะบอกได้ว่าเรานำเสนอเกมที่สมบูรณ์แบบ อาจลงเลยด้วยการที่เราต้องแก้ปัญหาบั๊กโดยการแก้ไขหรือเพิ่มฟีเจอร์ไปที่ระบบในหนึ่งสัปดาห์ก่อนวันวางจำหน่าย แม้แต่ภายในบริษัท [หลายคนก็ถาม] "เบต้าจะเริ่มเมื่อไร?" และพวกเราก็ตอบไปว่า "เบต้าอะไรเหรอ?"

เมื่อย้าย The Alters และ P8 ออกจาก Liquid Engine ก็เป็นการจุดประกายให้เกิดการต่อยอดสิ่งที่มีการพูดคุยกันไว้ที่ 11 bit studios "เราคิดได้ว่าเราคือบริษัทสร้างความบันเทิงนี่นา" Marszał กล่าว "เราไม่ใช่บริษัทเทคโนโลยี เกมทั้งหมดของเราขับเคลื่อนด้วยไอเดีย ไม่ใช่ขับเคลื่อนด้วยแนวเกม หรือขับเคลื่อนด้วยปัจจัยอื่นๆ เราควรที่จะสามารถเลือกแนวเกมใหม่ๆ ได้ถ้าเราตัดสินใจอยากทำ ดังนั้นการพัฒนาเอนจิ้น[ที่จะไม่เป็นการจำกัดความเป็นไปได้] จึงเป็นไปไม่ได้สำหรับบริษัทระดับ 11 bit studios"

"ต้องมีเหตุผลที่ดีมากๆ ที่จะใช้เทคโนโลยีของตัวเอง" Jabłoński กล่าว "อาจเป็นการสร้างเกมที่คล้ายกันมากๆ แล้วก็วางจำหน่ายทุกปี ยกตัวอย่างเช่น คุณกำลังสร้าง FIFA คุณซึ่งมีท่อนำส่งเทคโนโลยีของตัวเองอยู่แล้ว ทุกอย่างเข้าที่ แค่ทำการอัปเกรดนิดๆ หน่อยๆ ส่วนบริษัทอย่างพวกเราเป็นไปไม่ได้ที่ทีมจะทำแบบนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่เรายกระดับจากการทำหนึ่งโปรเจกต์และดีไซน์เป็นสามโปรเจกต์ในเวลาเดียวกัน"

เมื่อสิ้นปี 2020 หลังจากเริ่มต้นทำ Frostpunk 2 ในรูปเกมกระดาน เกม Unity และเกม Liquid Engine ทีมงานเทคนิคได้พอร์ททุกอย่างไปที่ Unreal Engine "มันเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบาก" Jabłoński ยอมรับ แต่สุดท้ายแล้วสิ่งนั้นได้ช่วยให้สตูดิโอสร้างทีมงานเทคนิคขึ้นมาใหม่และเป็นรากฐานที่ดียิ่งขึ้นสำหรับเกมในอนาคต 

แต่พอมองย้อนกลับไป Jabłoński ก็บอกว่าเขา "นึกภาพไม่ออกว่าจะเป็นยังไง" ถ้ายังคงยึดติดอยู่กับ Liquid Engine "ไม่กี่สัปดาห์ที่แล้ว ผมฝันร้ายมากเลย ฝันว่าเรากำลังอยู่ในช่วงพัฒนาเหมือนตอนนี้ [โดยที่]ยังใช้ Liquid Engine อยู่ แล้วทุกอย่างก็พัง ไม่มีฟีเจอร์ ผมมีงานค้างเต็มไปหมด เช่น การนำ AMD Upscaler ไปใช้ตั้งแต่ต้น" Jabłoński หัวเราะ
 

หลบหนีจากวังวน


ไม่ว่าจะเป็นการจงใจเสียดสีหรือเรื่องบังเอิญ หัวใจของ Frostpunk 2 เป็นการสื่อถึงอันตรายของความทะเยอทะยานในปีเดียวกับที่ความทะเยอทะยานที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ 11 bit studios อาจนำไปสู่การประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว

"เราเรียกว่าปีส่งมอบ" Marszał บอกว่า มันคือจุดสูงสุดของงานที่ใช้เวลาห้าปี ช่วงเวลาพิสูจน์เพื่อดูว่า 11 bit studios สามารถเปลี่ยนจากสตูดิโอเกมเดียวเป็นผู้จัดจำหน่ายนักพัฒนาเกมหลายเกมได้หรือไม่ ก้าวแรกที่สำคัญเกิดขึ้นหลังจากการเปิดตัว DLC สุดท้ายของ Frostpunk ในปี 2020 เมื่อ Marszał และผู้ก่อตั้งคนอื่นๆ ขอให้หัวหน้านักพัฒนาของพวกเขากำกับภาคต่อแทน

"เรารู้ว่าสเกลของบริษัทอยู่ในระดับไหนตอนจบงาน Frostpunk ซึ่งเป็นช่วงเวลาสุดท้ายที่บอร์ดบริหารสามารถมีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมได้" Marszał กล่าว "ถ้าอยากเติบโต เราต้องเปลี่ยนแปลง เรารู้ว่าเวลานั้นต้องมาถึงเมื่อหัวหน้าทีมที่เราสร้างเกมมาด้วยกันควรจะเข้ามา[รับช่วงต่อ]" 
Frostpunk 2 Cityscape 2
เมื่อถอยห่างจากการพัฒนาวันต่อวันและอาศัยทีมที่สร้างขึ้นมา ผู้ก่อตั้งมองเห็นว่าพวกเขาสามารถเพิ่มจำนวนเกมที่ 11 bit studios วางจำหน่ายได้อย่างมาก "เรามีความทะเยอทะยาน เราก็เลยอยากสร้างเกมที่มีความทะเยอทะยาน" Marszał กล่าว ในขณะที่กำลังสร้างเกมภายในอย่าง Frostpunk 2, The Alters และ P8 ที่ยังไม่เปิดเผย ทาง 11 bit studios ก็กำลังจัดจำหน่ายเกมจากนักพัฒนาภายนอก เช่น The Invincible ที่เป็นเกมผจญภัยมุมมองบุคคลที่หนึ่งของปีที่แล้ว และ The Thaumaturge เกม RPG ในมุมมองไอโซเมตริกของเดือนนี้ 

"เราต้องการเปิดตัวเกมสักสามสี่เกมต่อปีจากการจัดจำหน่ายและการพัฒนาภายใน" Marszał พูดต่อ "เรายังไปไม่ถึงจุดนั้น แต่น่าจะอีกสองสามก้าวที่เราจะไปถึงการสร้างเกมระดับ AAA ได้" 

เส้นทางเรืองแสงที่คดเคี้ยวไปมาผ่านถนนของเมืองใน Frostpunk 2 เป็นเหมือนสัญลักษณ์ที่มากกว่าแค่คนงานที่สร้างพวกเขาขึ้นมา เกมนี้เป็นตัวแทนของ 11 bit studios ที่มากกว่าการเป็นแค่ภาคต่อของซีรีส์เกมยอดนิยม "การส่งมอบกลยุทธ์นี้ที่เราเริ่มต้นขึ้นเมื่อหลายปีก่อนสำคัญมากๆ" Marszał กล่าว "[เพื่อ]พิสูจน์ว่าเราสามารถทำเกมได้พร้อมๆ กัน เพื่อพิสูจน์ว่าเราสามารถคงสถานะจำนวนพนักงานได้ประมาณ 300 คน เพื่อพิสูจน์ว่าเราสามารถส่งมอบสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่บอร์ดบริหารไม่ได้มีส่วนร่วมได้"
TH Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

เมื่ออธิบายถึงธีม Frostpunk 2 ทาง Juszczyk บอกว่า "เมื่อมีความทะเยอทะยาน เมื่อมีโอกาสให้ก้าวต่อไป เมื่อผู้คนเริ่มวางแผน ย่อมเป็นการกระตุ้นปีศาจที่อยู่ข้างใน ความต้องการและความโลภ" แต่เขายังเสริมต่ออีกว่า "เป็นการกระตุ้นอารมณ์ด้านดี [ความปรารถนาที่จะ]สร้างความเจริญและเปลี่ยนแปลงสังคมเพื่อให้มีชีวิตที่ดีกว่าที่เคย"

บทเรียนหนึ่งที่ Frostpunk 2 สอนเราคือความทะเยอทะยานไม่ใช่สิ่งเลวร้าย แต่การเติบโตที่เกิดจากความทะเยอทะยานจะออกมาดีได้ก็ต่อ เมื่อต้องต่อสู้มาอย่างยากลำบากเท่านั้น