
Özel Frostpunk 2 Röportajı: Donmuş bir dünyada izini bırak

Büyük Ayaz'dan bu yana geçen 30 yılda hayat Donmuş Topraklar'da kolay olmadı ama ilerleyen teknoloji sayesinde yönetilebilir hale geldi. Çukurda yaşayan ve arkalarındaki devasa motor kulesi ile ısınan vatandaşlar, kar fırtınalarının temizlediği dünyaya baktılar ve uyum sağladılar.
2018 yılında çıkan ilk Frostpunk oyununda, küresel bir kıştan kaçan küçük bir mülteci yerleşimine önderlik ediyordun. Oyun, binaların yerleştirilmesini ve kaynakların toplanmasını idare etmeye ek olarak, depolarını dolu tutmamanın ölümcül sonuçlarıyla mücadele etmek zorunda olduğun bir hayatta kalma ve şehir kurma oyunuydu. Yiyecek kıtlıkları, halkının açlıktan ölmesine neden oluyordu ve kömürün biterse şehrinin kalbindeki motor kulesi kapanıyor ve vatandaşlarının yataklarında donmalarına yol açıyordu.
Devam oyununda, yakından bakarsan ilk Frostpunk'ta önderlik ettiğine benzeyen bir şehir göreceksin. Viktorya dönemi binalarından oluşan bir halka, hâlâ ısı yayan bir jeneratörün etrafını dolduruyor ama bu yapılar geçmişte kalmış bir çağın eserleri. Yeni bölgelerin yollarını dolduran binalar ahşaptan değil çelik ve taştan yapılmış ve pencereleri yok; bu insanlar, kar görmek yerine soğuğa dayanmanın daha iyi olduğunu biliyor.
Sadece sokaklar bile buradaki insanlar için hayatın ne kadar değiştiğini gösteriyor. Dışarıya doğru yayılan şehir artık eski kentin katı, eş merkezli dairesel sokak yapısına uymuyor; bu çok kaynak gerektiren büyükşehir tek bir merkezi motor kulesine bağımlı değil. Ve çetin ortama rağmen, şehrin sokakları arasında yılan gibi dolaşan parlak altın rengi yollardan, nüfusun büyümekte olduğunu anlayabilirsin. Her yol ev ile iş arasında mekik dokuyan sayısız vatandaşın oluşturduğu istikrarlı bir akışa işaret ediyor. Altın rengi halkalar Frostpunk 2'nin ardında yatan fikri ifade ediyor: ouroboros, yani kendi kuyruğunu yiyen yılan. Yaşam ve ölümün, yükseliş ve düşüşün, büyüme ve yıkımın hiç bitmeyen döngüsü. Orijinal oyunda, bir şehrin düşüşüne liderlik etmiştin. Devam oyununda ise yükselişinin getirdiği tüm tehlikeleri aşarak sürekli büyüyen bir büyükşehre yön vermelisin.

Geliştirici 11 bit studios'un 25 Temmuz 2024 tarihinde çıkartacağı ve Nisan ayında beta sürümünün çıkması beklenen Frostpunk 2, bir sonraki mücadelesi ile karşılaşan Donmuş Topraklar'ın hikâyesini devam ettiriyor. Zihinleri çaresizce hayatta kalmaya odaklanmaktan kurtulan vatandaşlar, artık şehirlerini çevreleyen dünyayı ölüm değil fırsat olarak görüyor. "İnsanlık yine hayatta kaldı, diye düşünüyorlar." diyor Frostpunk 2'nin yardımcı direktörü ve sanat direktörü Łukasz Juszczyk. "Lanet olsun bu donmuş dünyaya, bu boş beyaz sayfaya parmak izimizi bırakacağız, bir bayrak dikeceğiz, burası bizim, diyorlar."
Devam oyununun tohumu
Frostpunk 2'nin diğer yardımcı direktörü ve oyunun tasarım direktörü Jakub Stokalski, "Frostpunk, sınırlarına ulaşmış bir toplumun, gerçekleşen bir kıyamette hayatta kalması konu alan bir oyundu." diyor.
Ölümle karşı karşıya olan Yeni Londra halkı sana mutlak güç vermişti. Stokalski bunu "elverişli otoriterizm" olarak adlandırıyor. Şehrin lideri olarak hangi tesislerin inşa edileceğine, hangi teknolojilerin araştırılacağına ve hatta hangi kanunların kabul edileceğine sen karar veriyordun. Halkının umutlarının azalması pahasına, madenlerde daha çok işçinin çalışması için çocuk işçiliğini uygulamaya geçirebiliyordun. Şehrinin duvarlarına gelen mültecileri kabul edebiliyor veya sınırlı yiyecek kaynaklarını ve müsait yerleşimi daha da zorlayacaklarını fark edip geri çevirebiliyordun.
"Frostpunk 2," diyor Stokalski, "bundan bir sonraki aşama: Toplum, altta yatan 'Başarmak zorundayız yoksa öleceğiz' etkeninin ortadan kalkmış olduğu ve herkesin toplumu kendi yönüne doğru çektiği bir ortamda nasıl yeniden inşa edilecek?"
Juszczyk ve Stokalski ilham almak için tarihe başvurmuş ve Büyük Ayaz'ı dünya savaşlarına benzer bir olay olarak görmüş. "Bu, onlar için birçok yönden dünyanın sonu anlamındaydı." diyor Stokalski. "Birinci Dünya Savaşı'nın siperlerinden çıkan gaziler, başlarına gelenlerden dolayı farklı insanlar olmuşlardı. Bu deneyimlerle şekillenmişlerdi."
Dünya görüşleri değişen o insanlar eve döndüklerinde etraflarındaki dünyayı değiştirdiler. "O dönemdeki mimari stil ve sosyal düşünce fütürizmdi; yani yalın modern stil, pürüzsüz ve aerodinamik hatlar." diyor Juszczyk. "İnsanlar gurur doluydu; geleceği düşünüyorlardı."
Ama Birinci Dünya Savaşı tüm savaşları sona erdirmedi. 1930'lu yıllara gelindiğinde dünya ulusları bir kez daha birbirlerinin boğazına yapışmıştı. "Hırsın, ilerleme fırsatının olduğu; insanların planlar yapmaya başladığı her yerde insanların tutkuları, aç gözlülükleri ve içlerindeki kötülük harekete geçer." diyor Juszczyk. "Bu mesajı pencereden dışarı bakarken bulduk. Ne zaman barış olsa bir savaş başlatıyoruz; ne zaman bir denge olsa ormanları yok ediyor ve çevreyi sömürüyoruz. İnsanoğlunun yenilik ve yaratım kıvılcımı, eş zamanlı olarak yıkımın da kilit unsurudur."
"Nihayetinde, en büyük düşmanımız doğa değil, insan doğasıdır." diyor Stokalski.
Juszczyk, Frostpunk 2 ile vermek istedikleri mesaj konusunda, oyunun tohumunu oluşturma ile ilgili olarak, "Bu ilk adımdı." diyor. İkinci adım ise şuydu: "Söylemek istediğimiz mesajı ilginç mekaniklerle nasıl iletebiliriz? Mekaniklerin oyunun havasına uygun olması gerekir. Sanat tasarımla buluştuğunda ikisinin de uyumlu olması gerekir. Ve neticede bu bir oyun, değil mi? Eğlenceli olması gerekir."
Bir iz bırakmak

Frostpunk 2'deki en belirgin değişikliklerden bir tanesi ölçekle ilgili. İlk oyun her saatin hayati önem taşıdığı, her tahta parçasının değerli olduğu bir dünyada Büyük Fırtına'ya doğru âdeta bir geri sayımdı. Yeni oyunlarında 11 bit studios'un üstesinden gelmemizi istediği sorunlar ise daha önemli: "Bizi yönlendiren büyük ayrım nedir?" diyor Stokalski. "Bir çadır inşa etmek için 10 tahtayı nasıl toplarız, sorusu değil."
"Toplumdaki bu büyük ölçekli değişiklikleri düzgün biçimde gösterebilmek için" diye devam ediyor Stokalski, "geçen zamanı günler yerine haftalar, aylar, hatta yıllarla ölçmemiz gerekir. Daha büyük zaman ölçeklerine sahip olduğumuzda, büyümeyi ve gelişmeyi göstermek istediğimiz için fiziksel ölçeklerin de büyümesi gerekir." Oyuncuların her seferinde tek bir bina inşa etmesi anlamlı olmadığı için artık yerleşim birimleri, kaynak çıkartma, lojistik gibi bölgelerin tamamının inşa edilmesine karar veriyorsun; alanları işaretliyorsun ve halkın orayı binalarla dolduruyor.
Frostpunk 2'nin bölgeleri ada değil. Çevrelerinden etkileniyorlar: Yerleşim bölgeni bir sanayi mahallesi ile birleştirirsen bölgede yaşayanlar fabrikalardan gelen pislikten şikâyet edecek ve bu da halkının mutsuz olmasına yol açacak. Şehrinin genişleme ihtiyaçları ile şehirde yaşayan halkın ihtiyaçlarını dengelemek zorundasın.
Bununla birlikte korunması en zor denge, halkın iradesi arasındaki dengedir. "Bu insanlar 30 yıl boyunca hayatta kaldı." diyor Stokalski. "Varoluşları güllük gülistanlık olmayabilir ama yaşadılar, çocuk büyüttüler, daha fazlasını istemeye başladılar ve hayattan istedikleri şeylerden birisi de şehrin yönetiminde söz sahibi olmak oldu."
Halk, şehrin yeni kanunları için oy kullanan temsilciler hükümeti Konsey'i (Council) kurdu. Sen, İdareci olarak, hâlâ şehrin vizyonunu yönlendiriyorsun ancak bunu sadece gerekli oyları toplarsan gerçekleştirebilirsin.
Bölünmüş bir hane

Stokalski, Frostpunk 2'nin hikâyesinin ana hedefini açıklamıyor ve sadece, "Kaynak kıtlığı ve genişleme ihtiyacı ile karşılaşan bir şehrin liderliğini devralıyorsun." diyor. Nasıl genişleyeceğin ise vatandaşların farklı fikirlerde olması sebebiyle daha önceden belirlenmiş değil.
Her ne kadar Büyük Ayaz dokunduğu herkesi değiştirmiş olsa da, insanların hepsine aynı şekilde temas etmedi. Olaydan önceki on yıllarda, nüfus içerisinde hepsi farklı ideolojiler etrafında toplanan farklı fraksiyonlar ortaya çıktı. "Senaryo nasıl genişlediğinin sonuçları hakkında." diyor Stokalski. "Şehri nasıl şekillendirmeyi seçtiğini, genişleme ile toplumun nasıl şekillendiğini ve bu şekillenme sonucunda ortaya çıkan anlaşmazlığın yönetilmesini işliyor."
Gruplardan biri olan Toplayıcılar (Foragers), "uyum sağlamanın, bozulabilecek her şeyden uzak durmanın" asli olduğunu öğrendi, diyor Stokalski. Makinelerden ziyade sadece insanın kas gücüne güveniyorlar. Bir başka fraksiyon olan Mühendisler (Engineers) ise zıt bir görüşü benimsiyor. Donmuş Topraklar'ın hayatta kalmasının sadece teknoloji sayesinde olduğuna inanıyorlar. Şehir sınırlarını bir kez daha genişletmeye hazırlandığında bu fraksiyonlar büyümeyi kendi ideolojilerine göre yönlendirmek için rekabet ediyor.
Stokalski, ekibin Frostpunk 2 fraksiyonlarını yaratırken "değerler ekseni" fikriyle karşılaştığını söylüyor. "İnsanların fikirler etrafında nasıl organize olduklarına ilişkin farklı felsefi, sosyolojik, siyasi, mantıksal düşünce biçimlerine bakarak Rönesans'a kadar uzanan kapsamlı bir araştırma yaptık. Her eksende iki uç fikir içeren ve belirli bir dünya görüşü sunan üç eksen seti seçtik." Toplayıcılar ve Mühendisler, Teknoloji ekseninin farklı uçlarındalar.
Bunun uygulamadaki anlamı, zıt fraksiyonların şehirle ilgili büyük kararlarda nadiren mutabık olacaklarıdır. Örneğin, hikâyende karşılaşacağın seçimlerden biri şehrin yiyecek üretimini nasıl artıracağı ve büyüyen nüfusunu nasıl destekleyeceği ile ilgili. Ekinlerin gübreye ihtiyacı var ve önünde iki seçenek duruyor: insan atıkları ya da kimyasallar. Toplayıcılar insan atığının asla bitmeyeceğini biliyor ve bunun kullanımını teşvik ediyor. Mühendisler ise kimyasalların daha hijyenik bir seçenek olduğunu savunuyor. "Aslında iyi veya kötü cevap yok. Her şey kim olduğuna ve dünyayı nasıl gördüğüne bağlı." diyor Stokalski.
Konsey'deki oylama, şehrin izleyeceği yolu seçiyor ama oylamanın sonucunu etkileyebilirsin.
İdareci olarak her Konsey oturumunda hangi politikanın oylanacağına karar veriyorsun; bu da şehrin şekillendirilmesinde sana belirgin bir kontrol sağlıyor. Konsey oturumları düzenli olarak gerçekleşir ve her oturumda bir politika görüşülmesi gerekir ama çoğu zaman aralarında seçim yapacağın birkaç politika olacak. Bir politikaya karar verilmeden önce farklı fraksiyonların nasıl oy kullanmaya niyetli olduklarını görebilirsin. Örneğin Mühendisler ile aynı düşünüyorsan ama kazanmak için yeterli oyları yoksa o oturumda Konsey'in önüne farklı bir politika koyup, oylamayı etkin biçimde erteleyerek diğer üyeleri kendi tarafına geçmeye ikna etmek için zaman kazanabilirsin.
Bir fraksiyonun fikrini değiştirmeye yönelik bir sürü yol olsa da, bunu yapmak çoğunlukla desteklerinin karşılığında onlara bir şey sunmayı içeriyor. Örneğin, Toplayıcılar daha fazla Gıda Bölgesi (Food District) inşa etme taahhüdün karşılığında kimyasal gübreyi desteklemeye ikna olabilir. Sözünü tutmazsan Toplayıcıları sinirlendirir ve şehirde anlaşmazlık yaratırsın. "Şehirdeki gerilim bir lider olarak devrilmene yol açacak kadar büyüyebilir." diyor Stokalski.
Riskli ama değerli bir pazarlık kozun, bizzat İdareci olarak gücündür. Bir fraksiyon içindeki statünü, o fraksiyonun bir sonraki Konsey oturumunda oylanacak politikayı seçmelerine izin vererek artırabilir ve o fraksiyonun desteğini kazanabilirsin. Bununla birlikte, Stokalski'nin dediği gibi, "Bu durumda ne teklif ederlerse etsinler onlara bağlanırsın. Ve tekliflerini beğenmezsen, onlara karşı müzakere etmen gerekir. Yani işler oldukça hızlı bir şekilde karışabilir."
Konsey'in kendisi de denge gerektiriyor. "Bir politika yönüne bağlı kalırsan herkes bunu görür ve onlara katılmaya başlayarak güçlerini artırabilir." diyor Stokalski. Her fraksiyon mükemmel bir dünya vizyonu olduğuna inanıyor ama Juszczyk'in dediği gibi, "Ne zaman birisi için bir ütopya yaratma fikri ortaya çıkarsa bu fikir, bir başkası için kesinlikle bir distopya haline gelir."
Örneğin, Mühendislerin bireysel gücün ve seçimin devlete bırakılması gerektiğine inanan Teknokratlar (Technocrats) adında radikal bir alt fraksiyonu var. Bu alt fraksiyon, çocukların ebeveynlerinden alınmasını öngören mecburi eğitim politikası için mücadele edecektir. Buna engel olmaya çalışırsan grup sokaklarda protestolar düzenleyecek ve şehir boyunca aksaklıklara neden olacaktır. "Bu oyun bu hırsın, daha iyi bir geleceğe ilişkin bu dürtünün kontrol edilmezse trajediye ve çöküşe yol açabileceğini gösteriyor." diyor Stokalski.

11 bit studios'un CEO'su Przemysław Marszał, "Frostpunk 2 oynadığında, kendi gündemlerine sahip insan gruplarını zorlayıp o tip bir çevrede bir şeyleri yönetmenin ne kadar zor olduğunu göreceksin." diyor. "Günümüz dünyasında da görebileceğimiz gibi, o farklı grupları, o fraksiyonları yakalamak zor."
Oyuncular Frostpunk 2'de şehir üzerinde doğrudan kontrole sahip olmamalarını can sıkıcı bulabilir. Yine de, Stokalski bunu hoş karşılıyor. "Tüm oyunlar ama özellikle de strateji oyunları, özlerinde bu kontrol fantezisini barındırır: 'Bu oyunu oynayacağım çünkü kendimi iyi hissetmek istiyorum ve benim dediğim olunca kendimi iyi hissederim.'" Oyunun temelindeki oylama sisteminin, "oyuncuları gelecek için farklı görüşler ve fikirlerle mücadele etmeye" zorladığını söylüyor.
Ve gerçek dünyada olduğu gibi, elinin altında daha az demokratik başka araçlar da var; bunun anlamının da, zor durumlarla karşılaştığında "birazcık ahlaki değerlerinle müzakere etmene yönelik bir kışkırtma" olduğunu savunuyor Stokalski. İlk Frostpunk oyununda, şehri propaganda kuleleri ve herhangi bir muhalefeti ayaklar altına alan baskıcı muhafızlarla doldurup insanların iradesini göz ardı etmene imkân sağlayan kuvvetleri kullanarak liderlik görevini kolaylaştırabiliyordun. Her ne kadar Stokalski detaylarına inmese de, Frostpunk 2'de daha doğrudan bir kontrol isteyen oyuncular için Konsey'in etrafından dolaşacak yaratıcı yöntemler olduğunu söylüyor.
Büyüklük hissi
Orijinal oyunda nüfusun yüzlerce insandan oluşuyor ve ana hikâye de aylarla ifade edilen bir süre zarfında geçiyordu. Şimdi şehrin binlerce insan barındırıyor ve hikâye de yıllarla ifade edilebilecek bir süre zarfında geçiyor. Bu değişiklikler, 11 bit'in Frostpunk oyununu özel kılan etmeni kaybetme riskini beraberlerinde getiriyor: sistem tarafından yönlendirilen dünyalarında gerçekleşen insani hikâyeler.
"Bu, en az üç oyun öncesinden beri bizimle birlikte olan bir tasarım zorluğu." diyor Stokalski, gülerek. "Bunun kökleri This War of Mine'a kadar uzanıyor. Oyuncular, ekrandaki küçük insanlarla nasıl empati kuracak? Sonra Frostpunk'ı yapmaya başladık ve insanlar artık bu büyüklükte." diyor Stokalski, parmaklarını bir araya getirerek. "Şimdi, oyuncular onlarla nasıl empati kuracak? Ve Frostpunk 2'de, insanlar neredeyse bir iki piksel boyunda; oyuncular onlarla nasıl empati kuracak?"
Buna ilişkin bir çözüm ekibin "hayaletler" dediği bir unsur. Fragmanlarda ve ekran görüntülerinde onları görebilirsin; bunlar, bir karakterin önde ve merkezde portresini içeren üçgen biçimli dilimler.

Frostpunk oyununda vatandaşlar taleplerini bildirmek veya şehirde olan olayları anlatmak için liderleri olarak sana yaklaşırken bu hayat kesitleri, Juszczyk'e göre, "tamamen konuşanın kafasından" çıkıyor. "Oyuncuyu, sanki onların zihinlerini okuyabiliyormuş gibi onların bakış açısına yakın hale getirmeye çalıştık."
"Oyun içindeki en etkili ve duygusal anların bazıları, bu insanların söylediklerini okumaya ve onları düşünmeye zaman ayırdığınızda ortaya çıkıyor." diyor Stokalski. "Burada büyük duygusal kazançlar mevcut."
"O yüzden kamerayı uzağa götürürken belli insanlar üzerine odaklanıyoruz." diyor Juszczyk. "Bu, Frostpunk'a göre farklı bir deneyim olacak. Frostpunk 2'de sızlanan ve karda yürümekte zorlanan insanlar göremiyorsunuz çünkü oyun onlarla ilgili değil; toplum ve onu oluşturan gruplarla ilgili."
Ekip daha büyük ölçekli bu platformu ve samimi bakış açısını bazı tartışmalı konuları irdelemek için kullanmayı planlıyor. "Örneğin, ırk ıslahı gibi en kabul edilemez fikirlerin bazılarının doğdukları zaman nasıl gerekçelendirildiklerini görmek ilginç." diyor Stokalski. "Bu konuların birçoğunu gözden geçirmek ve onları farklı kaynaklardan görmek, kesin olarak söylenen her şeye karşı mütevazılığımı koruma dürtüsüyle beni baş başa bıraktı. Bu seçimlerin önümüzdeki ikileme dair bariz olan şeyin üzerine ve ötesine geçip onu altüst etmesini sağlamaya çalıştık."
Oyun motoru sorunu
Ekranda görünmese de, Frostpunk 2, geliştirme aşaması esnasında bazı önemli zorluklarla karşılaştı. "Ekibimizde," diyor teknik müdür Szymon Jabłoński, "2020'yi üç oyun motoru yılı olarak adlandırıyoruz."
11 bit studios, 2010'da kurulduğundan beri tüm oyunları için kendi geliştirdiği aynı oyun motorunu kullandı. "Liquid Engine çok düşük seviye bir araçtı." diyor Jabłoński. "Çok hafifti, performans anlamında çok iyiydi. Frostpunk'ı yapmaya başladığımızda, dürüst olmak gerekirse, başka bir oyun motorunu seçmeyi düşünmedik."
2020'de, This War of Mine ve Frostpunk oyunlarının başarısından sonra, 11 bit studios belirgin biçimde genişleyip her seferde tek bir oyun üzerinde çalışmak yerine üç stüdyo içi proje ve bir dizi harici prodüksiyon üzerinde çalışmak için doğru zamanın geldiğine karar verdi. "Düşüncemiz, tüm şirket içi projeleri Liquid Engine ile desteklemekti." diyor Jabłoński.
Jabłoński'nin ekibi, Frostpunk 2 için özellikleri Liquid Engine'de oluştururken, Juszczyk ve Stokalski fikirlerini önce Google Drawings ve sonra Unity'de küçük bir programcı, sanatçı ve tasarımcı ekibiyle birlikte oynadıkları kutu oyunu prototipleri üzerinde test etti. "Fikirleri test etmek için oyunun temel yapım bloklarını oluşturan bütün yapı setlerine sahiptik." diyor Stokalski. "Bu, şirkete oyunun nasıl ilerleyebileceğini göstermek için sadece tasarım ve sanat ekiplerini değil, teknik ekipleri de kullanarak büyük bir prototipin hazırlanması ile sonuçlandı."
Frostpunk 2 ilerlerken, diğer şirket içi projelerimiz olan The Alters ve stüdyo içinde hâlâ Project Eight veya P8 olarak adlandırılan, henüz duyurulmamış bir oyunu yapan ekipler, geliştirme sürecinin ilerleyişinin Unreal Engine'de daha kolay olacağına karar verdi. Jabłoński, şirket içi teknolojinin kullanılmasıyla ilgili sorunu, "Yarattığınız oyunun kullandığı teknolojinin oyunla aynı zamanda geliştirilmesi ve teslim edilmesidir. Bu, oyun tasarımının tekrarlayan süreci anlamında kötüdür, çünkü spesifik özellikleri beklemeniz gerekir." diyerek açıklıyor.

Bu, ekibin, sürümden sürüme olan süreç bir yana, kendi oyunları içinde bile tek bir türe bağlı kalmaması nedeniyle, 11 bit studios için açık bir sorun oldu. Örneğin, This War of Mine oyunu yandan görünümlü sunumda hayatta kalma oyunlarını, yönetim oyunlarını ve hatta The Sims oyununun unsurlarını birleştiriyor.
"Sürekli olarak bir AR-GE sürecindeyiz." diyor Marszał. "Birçok mekanik eşsizdir. Onları zaten yapılmış oyunların raflarından seçemeyiz. Şu anda bu durum Frostpunk 2 ile gerçekleşiyor, The Alters ile gerçekleşiyor, Project Eight ile gerçekleşiyor. Bu, 11 bit'te karşılaştığımız sorunlardan birisi ama nihayetinde bizim eşsiz olan ve fikri destekleyen bir ürün sunmamıza imkân sağlıyor."
Ön prodüksiyon prototipi oluşturma evresindeki gecikmeler bir projeyi gerçekten de aksatabilir, çünkü, Stokalski'nin açıkladığı gibi: "Tüm güzel fikirlerinizi kağıt parçaları üzerinde düzgünce bir araya getirdiğiniz ve sonra onları uyguladığınızda her şeyin çöktüğü büyülü bir an hep vardır. Onu gerçekten çalışacak bir şey olarak yeniden inşa etmeniz gerekir."
Tasarım karşısında uygulamanın getirdiği zorluk oyunun çıktığı ana kadar devam eder. "Frostpunk 2, çok büyük ölçüde sistemlerin yönlendirdiği bir oyun." diye devam ediyor Stokalski. "Özelliklerin tam olduğunu söylemek inandırıcı olmaz. Oyunun çıkmasından bir hafta önce bir sistemi modifiye ederek ya da sisteme yeni bir özellik ekleyerek bir hatayı düzeltmemiz gerekebilir. Şirket içinde bile betanın ne zaman olduğunu soruyorlar. Biz de diyoruz ki, 'Beta nedir ki?'"
The Alters ve P8 Liquid Engine'i bıraktığında, 11 bit studios'ta daha büyük bir varoluşsal tartışma ateşlendi. "Bir eğlence şirketi olduğumuzun farkına vardık." diyor Marszał. "Biz bir teknoloji şirketi değiliz. Tüm oyunlarımızı fikirler yönlendiriyor, türler veya diğer başka faktörler değil. Karar verdiğimiz takdirde tamamıyla yeni bir tür seçebilmeliyiz, bu yüzden olasılıkları sınırlandırmayacak bir oyun motorunun oluşturulması, 11 bit studios ölçeğindeki bir şirket için imkânsız olacaktır."
"Kendi teknolojinizi kullanmak için çok iyi bir sebebe sahip olmanız gerekir." diyor Jabłoński. "Belki her yıl çok benzer oyunlar yapıyor ve çıkartıyorsunuzdur. Mesela, FIFA oyununu yapıyorsunuzdur. Zaten kendi teknoloji akışlarınıza sahipsinizdir, her şey değiştirilmeyecek şekilde oturmuştur ve sadece birazcık yükseltme yapıyorsunuzdur. Bu bizim gibi bir şirket için, özellikle de ölçeğimizi tek bir proje tasarlamak ve yapmaktan aynı anda üç proje geliştirmeye doğru büyüttüğümüzde, ekibin gerçekleştirmesinin imkânsız olduğu bir şey haline geldi."
2020'nin sonunda, bir kutu oyunu, bir Unity oyunu ve bir Liquid Engine oyunu olarak Frostpunk 2 üzerinde çalışmaya başladıktan sonra, teknik ekip her şeyi Unreal Engine'e taşıdı. "Zor bir dönemdi." diye durumu kabul eden Jabłoński, bunun neticede stüdyoya yeni bir teknik ekip ve gelecekteki oyunlar için daha iyi bir temel kurulması konusunda yardımcı olduğunu söylüyor.
Yine de, dönüp tüm sürece baktığında, Jabłoński Liquid Engine'e bağlı kalmayı "hayal edemediğini" söylüyor. "Birkaç hafta önce korkunç bir kabus gördüm. Geliştirme anlamında bugün olduğumuz yerdeydik ama hâlâ Liquid Engine kullanıyorduk; çöküyordu, özellikleri eksikti ve AMD ölçekleyicisini en baştan uygulamak gibi şeylerle dolu giderek kabaran bir işlemler listem vardı." diyerek gülüyor Jabłoński.
Döngüden kaçmak
Belki kasıtlı bir ironi belki de tamamen bir tesadüf ama Frostpunk 2'nin özünde, hırsın tehlikeleri ile ilgili bir mesaj var: Aynı yıl içinde 11 bit studios'un en büyük hedeflerinde başarılı mı başarısız mı olacağı görülecek.
"Bunu bir teslimat yılı olarak adlandırıyoruz." diyor Marszał. Beş yıllık bir çalışmanın neticesi olarak 11 bit studios'un tek oyun stüdyosundan olmaktan çıkıp çok oyunlu bir geliştirici ve yayıncı olup olamayacağı belli olacak. İlk büyük adım, Frostpunk'ın en son DLC'sinin 2020'de çıkmasından sonra, Marszał ve diğer kurucuların, sorumluluğu üstlenmek yerine devam oyununu yönetme işini geliştirme liderlerinden istemeleriyle atıldı.
"Frostpunk'ın sonunda şirketin sahip olduğu ölçekte, bunun yönetim kurulunun oyunlarla ilgilenebileceği son an olduğunu biliyorduk." diyor Marszał. "Büyümek için değişmemiz lazımdı. Birlikte oyunları geliştirdiğimiz liderlerin süreci devralmaları gerektiği zamanın gelmesi gerektiğini biliyorduk."

Kurucular, günden güne geliştirme işlerinden uzaklaşarak ve oluşturdukları ekibe güvenerek, 11 bit studios'un piyasaya sürdüğü oyun sayısını büyük ölçüde artırabileceklerini fark ettiler. "Biz hırslıyız; hırslı oyunlar yapmak istiyoruz." diyor Marszał. 11 bit studios; Frostpunk 2, The Alters ve duyurulmayan P8 olmak üzere üç oyunu şirket içinde olarak yapmanın yanı sıra, geçen senenin birinci şahıs macera oyunu The Invincible ve bu ayın izometrik RYO'su The Thaumaturge gibi harici geliştiricilerin oyunlarını da yayınlıyor.
"Yayınlama ve şirket içinde geliştirme aracılığıyla yılda üç veya dört oyun çıkartmak istiyoruz." diyerek devam ediyor Marszał. "Henüz o noktada değiliz ama iki veya üç adımda anlamlı bir AAA oyunu yapacak noktaya gelmek istiyoruz."
Frostpunk 2'de şehrin sokaklarında hızla geçen parlak izlerin o izleri oluşturan işçilerden daha fazlasına işaret eden bir gösterge olması gibi, bu oyun da 11 bit studios için popüler bir serinin devamından çok daha fazlasını temsil ediyor. "Yıllar önce başlattığımız bu stratejiyi uygulamamız çok önemli." diyor Marszał. "Eşzamanlı olarak oyunlar yapabileceğimizi, yaklaşık 300 kişiyle işimizi sürdürebileceğimizi, yönetim kurulunun üzerinde çalışmadığı harika şeyler sunabileceğimizi kanıtlamalıyız."

Yine de, Frostpunk 2'ye yönelik temaları tasvir ederken Juszczyk, "Hırsın olduğu, ilerleme fırsatının olduğu, insanların planlar yapmaya başladıkları her yerde insanların tutkuları, aç gözlülükleri ve içlerindeki kötülük harekete geçer." diyor. Ama bunun aynı zamanda "onların iyi duygularını, refaha ulaşma ve onlardan daha iyi yaşayabilmemiz için toplumu şekillendirme dileklerini" tetiklediğini de ekliyor.
Frostpunk 2'nin bize öğretebileceği derslerden bir tanesi de, hırsın tek başına kötü olmadığı ancak onun ilham olduğu büyümenin sadece emekle kazanılması halinde iyi olabileceğidir.