Новини

Ексклюзивне інтерв'ю про Frostpunk 2: залишити відбиток у замерзлому світі

J
Julian Benson
25 бер. 2024 р.

Останні 30 років, з часів Великих морозів, жити у крижаних землях було непросто. Однак завдяки технологічному поступу складнощі вдалося подолати. Мешканці ями, зігріті велетенською двигунною вежею, стали свідками спустошення світу хуртовинами й були змушені пристосовуватися.

У першій Frostpunk, випущеній 2018-го року, ви очолювали маленьке селище біженців-утікачів від всесвітньої зими. Це була гра про містобудування і виживання, де на додачу до вибору місця для споруд та збору ресурсів потрібно було давати раду смертоносним наслідкам недостатньої заготівлі харчів. Через нестачу продуктів ваші люди голодували, а коли закінчувалося вугілля, глухла двигунна вежа в серці міста, прирікаючи громадян замерзати на смерть.

Якщо уважно придивитися, то в продовженні можна впізнати місто, схоже на те, яке ви очолювали у першій Frostpunk. Будинки у вікторіанському стилі так і лишилися стояти, тісно обступивши теплогенератор. Та зараз це вже релікти давноминулої ери. Будівлі, що тягнуться вздовж доріг нових районів, споруджені зі сталі та каменю, а не дерева. Також примітно, що вони без вікон — їхні мешканці затямили, що важливіше протистояти холоду, а не милуватися снігом. 

Самі вулиці теж свідчать про разючі зміни тутешнього життя. Новий масив, що розкинувся навсібіч, більше не дотримується кругового планування вулиць, характерного для старого міста. Цей метрополіс-пожирач ресурсів не залежить від однієї центральної вежі. Попри несприятливе середовище, сліди золотих вогників, що звиваються вулицями, указують на процвітання. Кожен такий слід — невпинний потік безлічі громадян у нескінченному циклі походів з дому на роботу, з роботи додому, і знову на роботу. Золотаві петлі передають головну ідею Frostpunk 2: уроборос — змій, що поїдає власний хвіст. Нескінченний цикл життя та смерті, підйому та падіння, зростання та розпаду. В оригінальній грі вам належало провести місто через епоху падіння, а зараз, у продовженні, метрополіс невпинно розростається, і ви проведете його через усі небезпеки розвитку.

EN ALT Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Frostpunk 2, яку розробник 11 bit studios планує випустити 25 серпня 2024 року (а бета-версію — в квітні), продовжує історію крижаних земель, на яку чекають нові випробування. Не обтяжені відчайдушною боротьбою за виживання, мешканці вже не бачать у зовнішньому світі тільки смерть, тепер він сповнений можливостей. «[Вони думають] "ми, людство, знову вижили"» — каже співрежисер і художній директор Frostpunk 2 Лукаш Ющик. «У с---- цей закрижанілий світ, ми залишимо свої відбитки на цьому білому аркуші, поставимо прапор. Це все наше».

Суть продовження


«Frostpunk була грою про доведену до краю спільноту, [що виживала] під час апокаліпсиса» — каже інший співрежисер та директор ігрового дизайну Frostpunk 2 Якуб Стокальскі. 

Опинившись під загрозою неминучої смерті, жителі Нью-Лондона дали вам абсолютну владу. «Авторитаризм для зручності» — так це називає Стокальскі. На посту Капітана міста, до вашої компетенції входило будівництво, розробка технологій та навіть законодавство. Ви могли запровадити робітничу повинність для дітей, таким чином забезпечивши шахти більшою робочою силою, але й пожертвувавши надією людей. Ви могли приймати біженців, що прибували під стіни міста, або проганяти їх, щоб провіант і житлоплоща не стали в ще більшому дефіциті. 

Стокальскі каже: «Frostpunk 2 — це наступний після цього етап. Як буде відновлюватися суспільство, коли парадигма "або це, або смерть" вже неактуальна, і кожен починає рухатися у власному напрямку?» 

Ющик і Стокальскі надихалися історією, для них Великі морози — це подія на кшталт світової війни. «Багато в чому це для них був кінець світу» — каже Стокальскі. «Через те, що їм довелося пройти, ветерани з окопів Першої світової стали зовсім іншими людьми. Вони докорінно змінилися на основі цього досвіду». 

Коли ці люди повернулися додому, вони принесли з собою інакші світогляди й змінили світ відповідним чином. «Архітектурний стиль і панівна ідея суспільства того періоду — футуризм. Це той обтічний сучасний стиль, такі гладенькі аеродинамічні лінії» — каже Ющик. «Людство мало гордість, воно думало про майбутнє». 

Але Перша світова не стала останньою. Наприкінці 30-х років різні нації знову вчепилися одне одному в горлянки. «Коли є амбіції, коли є можливість рухатися вперед, коли люди починають складати плани, це пробуджує їхніх внутрішніх демонів, пристрасть і жадобу» — каже Ющик. «Це видно, якщо просто визирнути з вікна. Коли панує мир — починаємо війну. Коли встановлюється якась рівновага — вирубуємо ліси й експлуатуємо довкілля. Та іскра, що штовхає людство до інновації та творчості, є водночас і ключовим аспектом руйнування».

«Зрештою, наш найбільший ворог не природа, а саме людська природа» — каже Стокальскі.

«Це був перший крок» — каже Ющик про формулювання «сутності» того, що вони хотіли висловити у Frostpunk 2. А другим кроком було: «Як можна висловити те, що ми хочемо сказати, за допомогою цікавих механік? Механіки мають відповідати настрою. Коли мистецтво сходиться з дизайном, все має одне одному підходити. Врешті, це ж гра, так? У неї має бути весело грати».
 

Залишити слід

 

Frostpunk 2: урбаністика
Одна з найвагоміших змін у Frostpunk 2 — це збільшення масштабу. Перша гра більше як відлік до Великої бурі в обставинах, де кожна година критична, а кожна дошка на вагу золота. Проблеми, які 11 bit studios хочуть перед нами поставити в новій грі, значущіші: «Що то за великий поділ, який нами рухає?» — каже Стокальскі. «А не "Як ми зібрали 10 одиниць дерева, щоб збудувати намет"».

Стокальскі провадить: «Аби як слід зобразити ці великомасштабні зміни в суспільстві, треба перейти від днів до тижнів, місяців, а то й років. Якщо часова шкала більша, то має збільшитися і фізична, адже нам необхідно показати ріст та розширення». Більше немає сенсу будувати по одній споруді за раз, тож тепер ви віддаєте наказ про будівництво цілих районів — житлових масивів, центрів видобутку, логістичних сполучень. Ви позначаєте зони, а ваші люди заповнюють їх спорудами. 

Райони в Frostpunk 2 — не острівці. На них впливає оточення: якщо оточити житловий район промисловістю, то його мешканці будуть скаржитися на забруднення від заводів, а єдності серед ваших людей стане менше. Ви маєте знайти рівновагу між розбудовою міста й потребами людей, які в ньому живуть.

Проте найскладніше підтримувати рівновагу у прагненнях народу. Стокальскі каже: «Ці люди виживали 30 років. Може це було й не райське існування, але вони жили, дітей ростили, і тепер їм хочеться більшого. І ось однією з тих речей, які їм тепер треба від життя — мати свій голос у порядкуванні містом». 

Люди сформували Раду, представницький уряд, члени якого голосують за нові закони для міста. Як керманич, ви все ще можете спрямовувати розвиток міста, але тільки за умови того, що у вас будуть голоси на підтримку цього курсу.
 

Розбрат


Frostpunk 2: Рада
Стокальскі не захотів розкривати кінцеву мету кампанії Frostpunk 2, обмежившись натомість таким: «Ви стаєте на чолі [міста] в час нестачі ресурсів та потреби розширення». Як саме розширюватися — це, однак, наперед не визначено, адже громадяни не думають однаково. 

Хоч Великі морози сформували кожного, кого торкнулося, але всіх — по-різному. Через десятиліття після цієї події в населенні навколо різних ідеологій утворилися свої угрупування. За словами Стокальскі: «Сценарій зводиться до наслідків способу розширення. Як ви вирішите сформувати місто, як сформується суспільство та що воно робитиме з конфліктами, які виникатимуть унаслідок цього».

Як пояснює Стокальскі, одне угруповання, Збирачі, засвоїло, що необхідно «не втрачати здатність до адаптації і триматися якнайдалі від будь-чого, що може зламатися». Вони покладаються на людські м'язи, а не машини. А інші, Інженери, мають протилежні погляди. Вони вважають, що крижані землі вижили тільки завдяки технології. В момент, коли місто готується знову розширити свої межі, ці угруповання змагаються за право направляти цей ріст відповідно до своєї ідеології. 

Стокальскі пояснює, що коли його команда створювала угруповання Frostpunk 2, їм спала на думку ідея про «координати цінностей». «Ми провели глибоке дослідження, аж до Ренесансу, [розглядаючи] різні філософські, соціологічні, політичні й логічні течії мислення щодо способу, в який люди організовуються навколо ідей. І ми вибрали три набори координат з двома крайностями на кожному кінці, що передає конкретний світогляд». Збирачі й Інженери — на протилежних кінцях координату «Технологія».

На практиці це означає, що угрупування з крайніми розбіжностями майже ніколи не будуть доходити згоди щодо великих рішень для міста. Наприклад, одне з рішень в кампанії — в який спосіб місто збільшить виробництво їжі для підтримки населення, чисельність якого збільшується. Для сільськогосподарських культур потрібні добрива, а тут є два варіанти: людські відходи чи хімікати. Збирачі знають, що екскрементів ніколи не буде мало, тож виступають за це. Тим часом Інженери вважають, що хімікати — кращий варіант з точки зору санітарії. «Насправді тут немає хорошої чи поганої відповіді. Це залежить від того, хто ви і як бачите світ» — каже Стокальскі. 

Курс для міста обирається голосуванням у Раді, але ви можете вплинути на результат.

Будучи Керманичем, ви обираєте, яку постанову розглядатимуть на сесії Ради, що дає змогу великою мірою контролювати розвиток міста. Сесії Ради проводяться регулярно, і на кожній щось має бути розглянуто, але часто буде вибір між кількома постановами на розгляд. Перед прийняттям рішення ви будете бачити, як збирається голосувати кожне угруповання. Якщо, наприклад, ви погоджуєтеся з Інженерами, але для успішного прийняття рішення бракує голосів, ви можете виставити на розгляд іншу постанову, таким чином відклавши голосування і вигравши собі час на здобуття більшої підтримки.

Є різні способи переконати угруповання, але зазвичай доводиться пропонувати їм щось в обмін на голоси. Наприклад, Збирачі можуть погодитися підтримати хімічні добрива в обмін на будівництво більшої кількості харчових районів. Якщо ви не виконаєте цю обіцянку, це розлютить Збирачів і спричинить розкол в місті. Стокальскі провадить: «Ситуація може загостритися настільки, що вас просто усунуть від влади».

Ваші повноваження Керманича як такі є цінним ресурсом, хоч і пов'язаним з великим ризиком. Можна поліпшити взаємини з певним угрупованням і завоювати їхню підтримку, якщо дозволити їм обрати постанову для розгляду на наступній сесії Ради. Але, як каже Стокальскі, «Тоді ви — заручник їхнього вибору. І якщо вам не сподобається їхній вибір, доведеться домовлятися проти них. Все дуже швидко ускладнюється». 

Сама Рада теж потребує рівноваги. «Якщо ви зосередитесь на певному [політичному] напрямку, всі це бачать і може навіть почнуть приставати на це, і цей рух набиратиме обертів» — каже Стокальскі. Кожне угрупування по-своєму бачить ідеальний світ, але, як провадить Ющик, «Як тільки з'являється ідея про утопію для одного, вона обов'язково має стати антиутопією для когось іншого». 

Серед Інженерів, наприклад, є екстремістська внутрішнє відгалуження під назвою Технократи, які переконані, що особиста влада й вибір має перейти до держави. Один із напрямків, за які вони будуть боротися — обов'язкове навчання, що передбачає відбирання дітей у батьків. Якщо ви спробуєте заблокувати це, угруповання запротестує і спричинятиме безлад по всьому місту. «У грі показано, як така амбіція, такий потяг до ліпшого майбутнього може призвести до трагедії та занепаду, якщо його не стримувати» — каже Стокальскі.
Frostpunk 2: Технократи
«Граючи в Frostpunk 2, ви побачите, наскільки складно діяти в такому [середовищі], схиляючи до тої чи іншої групи людей з різними цілями» — каже генеральний директор 11 bit studios Пжемислав Маршал. «Ці різні групи, угруповання — підкорити їх геть не просто, як бачимо на прикладі поточного світу». 

Гравцям може не сподобатися, що вони більше не мають безпосереднього контролю над містом у Frostpunk 2. Однак Стокальскі цьому і радий: «Стратегії — та й усі ігри, але особливо стратегії — мають у своїй основі цю фантазію: "Я гратиму в цю гру, бо хочу приємного, а приємно мені тоді, коли я добиваюся свого"». За його словами, серце гри, система голосування змушує «[гравців] мати справу з різними ідеями й поглядами на майбутнє». 

І, як і в реальному житті, у вашому розпорядженні є й інші, не такі демократичні знаряддя. Це означає, стверджує Стокальскі, що у складних ситуаціях виникає «спокуса піти на компроміс із власними моральними цінностями». У першій Frostpunk були способи полегшити собі роботу Капітана міста силами, завдяки яким можна не зважати на волю народу: набудувати пропагандистських башт і роздушити будь-який спротив під чоботами гвардійців. Стокальскі не вдавався в подробиці, але сказав, що в Frostpunk 2 є «творчі підходи, з якими можна маніпулювати [Радою], якщо ви з тих гравців, що прагнуть безпосереднішого контролю».
 

Відчуття масштабу


В оригінальній грі ваше населення рахувалося сотнями, а основна кампанія охоплювала часовий проміжок у кілька місяців. Тепер же у вашому місті живуть тисячі, а кампанія охоплює багато років. У таких змінах є свій ризик, адже так 11 bit studios втрачає те, що робило Frostpunk особливою: людські історії, які складалися в їхніх системних світах.

Стокальскі каже, сміючись: «Це виклик ігрового дизайну, який переслідує нас уже щонайменше три гри. Це тягнеться ще з This War of Mine. Усі ці маленькі чоловічки на екрані, як [гравці можуть] пройнятися до них співчуттям? А тоді ми стали працювати над Frostpunk, і люди взагалі стали ось такісінькі» — Стокальскі складає великий і вказівний пальці. «То як [гравці можуть] пройнятися до них співчуттям тепер? А в Frostpunk 2 це взагалі буквально кілька пікселів. Як же [гравці можуть] пройнятися до них співчуттям?»

Одним із рішень стала назва від команди — «привиди». Їх можна побачити в трейлерах і на знімках екрана — це ті трикутні блоки, посередині яких портрет персонажа. 
Frostpunk 2: особиста історія
У Frostpunk громадяни зверталися до вас, як до Капітана, з проханнями, або щоб розповісти про події у місті. Ці життєві епізоди, за словами Ющика, «Суто з голови того, хто говорить. Ми постаралися наблизити гравця до їхнього світогляду, немовби це читання думок».

«Деякі з найбільш знакових та емоційних миттєвостей гри трапляються тоді, коли ви зупиняєтеся, щоб почитати й подумати [про цих людей]» — каже Стокальскі. «У цьому є потужна емоційна віддача».

Ющик говорить: «Тож ми віддалили камеру, але зосереджуємося на окремих людях. Враження будуть інакші, ніж від Frostpunk. У Frostpunk 2 ви вже не побачите, як люди аплодують і ходять по снігу, бо гра не про це, а про суспільство й групи [з яких воно складається]». 

Команда має намір використати цю платформу більшого масштабу й особистого погляду, щоб розглянути деякі суперечливі теми. «Цікаво, як навіть такі жахливі ідеї, як — наприклад — євгеніка, виправдовувалися під час свого зародження» — каже Стокальскі. «Розглянувши багато таких тем і подивившись на них із поглядів різних [джерел], мені хочеться залишатися скромним щодо будь-яких категоричних тверджень. Ми спробували підняти ці рішення на принципово вищий рівень, за межі очевидного в конкретній дилемі, і натомість перевернути його».
 

Рушійні біди


На екрані цього може й не видно, але Frostpunk 2 зіткнувся з деякими суттєвими випробуваннями під час розробки. Технічний режисер Шимон Ябвоньскі каже: «Між собою в команді ми називаємо 2020-й роком трьох рушіїв».

Від самого формування студії у 2010 році, 11 bit studios використовувала для всіх своїх ігор один і той самий рушій власної розробки. «Liquid Engine — напрочуд низькорівневий інструмент» — провадить Ябвоньскі. «Дуже легкий і високопродуктивний. Чесно кажучи, коли ми починали створювати Frostpunk, то навіть не думали про вибір іншого рушія».

У 2020 році, після успіху This War of Mine і Frostpunk, 11 bit studios вирішили, що настав час суттєво розширитися. Вони перейшли від роботи над однією грою за раз до розробки трьох великих власних проєктів та видання численних сторонніх. Ябвоньскі каже: «Ідея була в тому, щоб підтримувати всі внутрішні проєкти [за допомогою Liquid Engine]». 

В той час, як Ябвоньскі зі своєю командою впроваджували функціонал для Frostpunk 2 у Liquid Engine, Ющик і Стокальскі перевіряли свої ідеї спершу як прототипи настільної гри, в яку грали через Google Drawings, а потім на Unity з маленькою командою програмістів, художників та дизайнерів. «У нас був цілий комплект збірок для тестування ідей, базових цеглинок для будування гри» — каже Стокальскі. «Кульмінація цього — створення великого прототипу [із залученням] не тільки команди дизайнерів, але й художників та програмістів, щоб показати компанії, як може працювати ця гра».

Поки розробка Frostpunk 2 йшла своїм ходом, команди, що займалися іншими внутрішніми проєктами (The Alters та ще однієї наразі неоголошеної гри, яку в команді називають проєктом «Вісім» або P8), вирішили, що буде легше продовжити розробку на Unreal Engine. За словами Ябвоньскі, проблема з власними технологіями в тому, що «в той самий час, як ти розробляєш і впроваджуєш технологію, ти також і створюєш гру, яка їх використовує. Це погано для ітеративного процесу ігрового дизайну, бо доводиться чекати на втілення певних функцій».
Frostpunk 2: занепале місто
Ця проблема стоїть особливо гостро для 11 bit studios, оскільки команда не дотримується якогось одного жанру навіть в рамках окремих ігор, не кажучи вже від одного проєкту до іншого. Наприклад, у This War of Mine поєднуються елементи виживання, менеджменту й навіть The Sims, і все це з поглядом «зі сторони». 

Маршал пояснює: «Ми постійно в процесі дослідження. «Багато механік — унікальні. [Ми] не можемо просто знімати їх із полиці вже готових ігор. Це зараз відбувається з Frostpunk 2, і з The Alters, і з проєктом «Вісім» теж. Це одна з поточних проблем в 11 bit studios, але зрештою це дає нам змогу створювати щось неповторне й відповідне до ідеї».

Затримки на ранніх стадіях створення прототипу можуть сильно зашкодити проєкту. Стокальскі пояснює це так: «Як завжди, коли всі твої ідеї акуратно організовані на папері — це чарівна мить. Але тоді ти впроваджуєш їх і все котиться шкереберть. Доводиться переробляти все так, щоб дійсно працювало». 

Дизайн проти реалізації — це виклик, який не зникає аж до самого випуску. «Frostpunk 2 — гра, достоту підпорядкована системам» — провадить Стокальскі. «Важко сказати, чи функціонал уже повний. Може скластися так, що за тиждень до релізу доведеться виправляти якусь ваду або додавати до системи певну функцію. Навіть наші питають: «Коли буде бета?» А ми їм: «Яка ще бета?»

Коли The Alters та P8 відступили від Liquid Engine, це розпалило в 11 bit studios ширші екзистенційні дискусії. Маршал каже: «Ми усвідомили, що становимо собою розважальну компанію. А не технологічну. Всі наші ігри спрямовуються ідеєю, а не жанром чи будь-яким іншим фактором. Нам важливо мати змогу вибрати абсолютно новий жанр, якщо захочемо, тож підтримувати рушій [який не обмежуватиме можливості] буде неможливо для компанії такого розміру, як 11 bit studios».

«Для використання власної технології треба мати дуже хорошу причину» — каже Ябвоньскі. «Може, ви створюєте однотипні ігри й випускаєте їх щороку. Наприклад, ви робите FIFA. Уже є відпрацьовані технологічні процеси, все намертво закріплено, і ви просто його трішки модернізуєте. А для нашої компанії це стало важким тягарем — особливо після того, як ми перейшли від роботи над одним проєктом до одночасної розробки трьох».

Під кінець 2020 року, після початку розробки Frostpunk 2 у формі настільної гри, на Unity і на Liquid Engine, технічна команда перенесла все на Unreal Engine. «То були нелегкі часи» — визнає Ябвоньскі. Однак урешті-решт це допомогло студії утворити нову технічну команду й кращий фундамент для наступних проєктів. 

Обмірковуючи минуле, Ябвоньскі каже, що «не може уявити» сценарію, за якого вони могли залишитися на Liquid Engine. «Кілька тижнів тому мені наснилося жахіття: ми були на тому ж етапі розробки, що й зараз, але досі на Liquid Engine — він вилітає, йому бракує функціоналу, і на мені висить велетенський список таких речей, як масштабування від AMD, які ще потрібно реалізувати» — каже Ябвоньскі зі сміхом.
 

Вирватися з петлі


Зумисна це іронія, або ж чиста випадковість, але в основі Frostpunk 2 лежить попередження про небезпеку амбіцій — у той самий рік, коли найбільші амбіції 11 bit studios або виявляться успішними, або зазнають краху.

«Ми називаємо це роком народження» — каже Маршал; це кульмінація п'яти років роботи, момент, який визначить, чи зможе 11 bit studios перетворитися зі студії, яка працює над одним проєктом за раз, на розробника-видавця багатьох проєктів. Перший великий крок у цьому напрямку було зроблено після випуску останнього завантажуваного вмісту для Frostpunk у 2020 році, коли Маршал та інші засновники делегували відповідальність за керівництво розробкою сиквела своїм старшим працівникам.

«Ми усвідомлювали масштаб компанії наприкінці Frostpunk, це був останній момент, коли керівництво могло брати участь в безпосередній розробці» — каже Маршал. «Для розвитку потрібно було змінитися. Ми знали, що настане час, коли старші працівники, разом з якими ми створювали наші ігри, муситимуть [перейняти роботу на себе]». 
Frostpunk 2: урбаністика 2
Відійшовши від безпосередніх клопотів розробки й поклавшись на створену ними команду, засновники побачили, що можна значно збільшити кількість ігор, які випускає 11 bit studios. «Ми амбіційні й хочемо робити амбіційні ігри» — провадить Маршал. На додачу до внутрішньої розробки трьох ігор — Frostpunk 2, The Alters і неоголошена P8 — 11 bit studios також виступає видавцем ігор інших розробників, як-от минулорічна пригодницька гра The Invincible чи ізометрична рольова гра The Thaumaturge, що вийшла цього місяця. 

«Ми прагнемо випускати по три-чотири гри на рік за рахунок видавництва і внутрішньої розробки» — продовжує Маршал. «Про це поки рано говорити, але нам би хотілося, скажімо, в два-три етапи створити знакову ААА-гру». 

Як звивисті вогняні петлі на вулицях міста у Frostpunk 2 символізують не просто робітників, так і ця гра значить для 11 bit studios більше, аніж просте продовження популярної серії. Маршал розповідає: «Понад усе для нас важливо втілити стратегію, почату багато років тому — аби довести, що ми здатні робити кілька ігор водночас, можемо підтримувати колектив із близько 300 осіб, можемо створювати класні речі навіть без безпосередньої участі вищого керівництва».
EN Editorial Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

Описуючи теми Frostpunk 2, Ющик каже: «Коли є амбіції, коли є можливість рухатися вперед, коли люди починають складати плани, це пробуджує їхніх внутрішніх демонів, пристрасть і жадобу». Однак потім він додає, що це також пробуджує «почуття добра, [прагнення] створити процвітання та сформувати суспільство так, щоб ми могли жити краще за них».

Один урок, якого нас може навчити Frostpunk 2 — про те, що амбіція як така не погана, але ріст, до якого вона прагне, може бути хорошим тільки, якщо для його здійснення докладаються справжні зусилля.