
Phỏng Vấn Độc Quyền về Frostpunk 2: Để lại dấu ấn của bạn trong một thế giới băng giá

Cuộc sống không hề dễ dàng ở Frostlands suốt 30 năm kể từ trận Đại Băng Hàn, nhưng với công nghệ tiên tiến, mọi thứ đã trở nên dễ quản lý hơn. Sống trong hố sâu và được sưởi ấm bởi tòa tháp động cơ khổng lồ phía sau, cư dân nơi đây quan sát thế giới bên ngoài khi những trận bão tuyết quét sạch mọi thứ và họ đã dần thích nghi.
Trong trò chơi Frostpunk đầu tiên, phát hành vào năm 2018, bạn đã lãnh đạo một khu định cư nhỏ gồm những người tị nạn chạy trốn khỏi mùa đông toàn cầu. Khi đó, đây là một trò chơi xây dựng thành phố sinh tồn, nơi ngoài việc lãnh đạo xây dựng các công trình và thu thập tài nguyên, bạn còn phải xoay sở giải quyết hậu quả chết người nếu không dự trữ đủ nhu yếu phẩm. Việc thiếu lương thực sẽ khiến người dân của bạn chết đói, và nếu hết than, tháp động cơ ở trung tâm thành phố sẽ ngừng hoạt động, khiến cư dân chết cóng trên giường.
Trong phần hậu truyện, nếu bạn để ý kỹ, bạn sẽ nhận ra một thành phố giống như thành phố bạn đã lãnh đạo trong Frostpunk phần đầu. Một dãy các tòa nhà thời Victoria vẫn chen chúc xung quanh một máy phát tỏa nhiệt, nhưng những công trình đó là di tích của một thời đã qua. Những tòa nhà nằm kín các con đường ở các quận mới được xây bằng thép và đá chứ không phải gỗ, và bạn sẽ thấy chúng không có cửa sổ—những người này biết thà chịu lạnh còn hơn là nhìn thấy tuyết.
Những con phố cũng cho thấy cuộc sống của người dân nơi đây đã thay đổi nhiều như thế nào. Thành phố mở rộng ra nhiều hướng không còn tuân theo kiểu phố tròn đồng tâm nghiêm ngặt của thị trấn cũ nữa; đô thị ngốn nhiều tài nguyên này không còn phụ thuộc vào chỉ một tòa tháp động cơ trung tâm duy nhất nữa. Và bất chấp môi trường khắc nghiệt, bạn có thể nhận ra từ vệt sáng vàng uốn lượn trên các con phố rằng dân số đang phát triển thịnh vượng; mỗi vệt sáng là một dòng người bất tận di chuyển theo chu kỳ liên tục từ nhà đến nơi làm việc, rồi lại từ nơi làm việc về nhà và lặp lại. Các vòng lặp vàng nói lên ý tưởng cơ bản của Frostpunk 2: ouroboros, con rắn ăn đuôi của chính mình. Vòng lặp bất tận của sự sống và cái chết, thăng và trầm, phát triển và sụp đổ. Trong trò chơi gốc, bạn đã lãnh đạo một thành phố vượt qua sự sụp đổ của nó, và bây giờ, trong phần hậu truyện, bạn phải lãnh đạo một đô thị đang trong đà phát triển vượt qua mối nguy hiểm trong quá trình phát triển của nó.

Frostpunk 2 được nhà phát triển 11 bit studios phát hành vào ngày 25/7/2024 và bản beta dự kiến ra mắt vào tháng Tư, tiếp tục câu chuyện về vùng đất Frostlands khi nơi này phải đối mặt với thử thách sắp tới. Khi tâm trí được giải thoát khỏi cuộc sống sinh tồn tuyệt vọng, người dân không còn coi thế giới xung quanh thành phố của họ là cái chết mà là cơ hội. "[Họ nghĩ] 'Chúng ta, loài người, chúng ta đã lại sống sót,'" đồng đạo diễn kiêm giám đốc nghệ thuật của Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk đã nói. "'Đm cái thế giới băng giá này, chúng ta sẽ ghi dấu ấn của mình lên tờ giấy trắng này, cắm một lá cờ lên đó, thế giới này là của chúng ta.'"
Hạt giống cho phần hậu truyện
"Frostpunk là trò chơi về một xã hội bị đẩy đến giới hạn, [sống sót sau] ngày tận thế khi nó đang xảy ra," Jakub Stokalski, đồng giám đốc khác của Frostpunk 2 và giám đốc thiết kế trò chơi, cho biết.
Đối mặt cái chết, người dân New London đã trao cho bạn quyền lực tuyệt đối. "Chủ nghĩa độc tài tiện lợi," như cách Stokalski gọi nó. Với tư cách là Chỉ Huy của thành phố, bạn sẽ quyết định việc xây dựng cơ sở vật chất, nghiên cứu công nghệ và thậm chí là thông qua luật lệ. Bạn có thể áp dụng chế độ lao động trẻ em, cung cấp thêm công nhân cho các hầm mỏ của bạn nhưng phải đánh đổi bằng hy vọng của người dân. Bạn có thể chào đón những người tị nạn đến thành phố của bạn hoặc từ chối họ, vì biết rằng họ sẽ làm nguồn cung cấp thực phẩm và nhà ở hạn chế của bạn ngày càng cạn kiệt.
"Frostpunk 2," Stokalski cho biết, "là bước tiếp theo sau đó: Xã hội sẽ tái thiết như thế nào khi yếu tố cơ bản của câu nói 'Chúng ta phải làm thế, nếu không chúng ta sẽ chết' đã không còn nữa và mọi người bắt đầu tự tìm hướng đi riêng?"
Juszczyk và Stokalski đã lấy lịch sử làm nguồn cảm hứng, coi trận Đại Băng Hàn như một sự kiện tương tự một cuộc Thế Chiến. "Theo nhiều cách, đó là ngày tận thế đối với họ," Stokalski nói. "Những cựu chiến binh từ chiến hào của Thế Chiến Thứ Nhất đã trở thành những con người khác vì những gì họ đã trải qua. Những con người tạo ra từ những trải nghiệm đó."
Khi những người đó trở về nhà với thế giới quan đã thay đổi, họ đã thay đổi thế giới xung quanh mình. "Phong cách kiến trúc và tư tưởng xã hội trong thời kỳ đó là chủ nghĩa vị lai - phong cách hiện đại hợp lý, những đường nét khí động học, bóng bẩy," Juszczyk cho hay. "Nhân loại có lòng tự hào; và họ nghĩ đến tương lai."
Nhưng Thế Chiến Thứ Nhất đã không chấm dứt mọi cuộc chiến. Đến những năm 30, các quốc gia trên thế giới lại một lần nữa lại đi vào xung đột. "Bất cứ khi nào có tham vọng, bất cứ khi nào có cơ hội để tiến về phía trước, bất cứ khi nào mọi người bắt đầu lập kế hoạch, điều đó sẽ kích hoạt những con quỷ bên trong họ, dục vọng và lòng tham của họ," Juszczyk nói. "Chúng tôi tìm thấy thông điệp đó ở thế giới bên ngoài. Bất cứ khi nào có hòa bình, chúng ta lại bắt đầu chiến tranh; bất cứ khi nào có sự cân bằng thiên nhiên, chúng ta lại chặt phá rừng và khai thác môi trường. Tia sáng đổi mới và sáng tạo của nhân loại đồng thời cũng là chìa khóa quan trọng của sự hủy diệt."
"Cuối cùng thì kẻ thù lớn nhất của nhân loại không phải là thiên nhiên; mà là bản chất con người," Stokalski nói.
"Đó là bước đầu tiên," Juszczyk nói khi nhắc đến với hạt giống, tuyên ngôn mà họ muốn Frostpunk 2 truyền tải. Bước thứ hai là: "Làm sao để chúng tôi có thể truyền tải thông điệp mà mình muốn nói bằng những cơ chế thú vị? Cơ chế trò chơi phải phù hợp với tâm trạng. Khi nghệ thuật kết hợp với thiết kế, tất cả phải phù hợp với nhau. Và cuối cùng thì nó vẫn là một trò chơi, phải không? Nó phải vui."
Để lại dấu ấn

Một trong những thay đổi quan trọng nhất trong Frostpunk 2 là về quy mô. Trò chơi đầu tiên là bộ đếm ngược hiệu quả đến Cơn Bão Lớn, diễn ra trong một thế giới mà từng giờ đều là sống còn, từng tấm ván gỗ đều quý giá. Những vấn đề mà 11 bit studios muốn chúng ta đối mặt trong trò chơi mới của họ còn quan trọng hơn: "Đâu là sự chia rẽ lớn thúc đẩy mỗi chúng ta?" Stokalski nói. "Không phải là: Làm thế nào chúng ta thu thập được 10 gỗ để xây lều?"
"Để khắc họa đúng những thay đổi với quy mô lớn này trong xã hội", Stokalski tiếp tục, "chúng ta phải chuyển từ ngày sang tuần sang tháng, thậm chí sang năm. Khi chúng ta có thang đo thời gian lớn, thang đo vật lý cũng phải [tăng] lên vì chúng ta muốn thể hiện sự phát triển và mở rộng." Việc xây dựng từng công trình một không còn hợp lý nữa, nên giờ bạn phải ra lệnh xây dựng toàn bộ các quận - nhà ở, khu khai thác tài nguyên, khu hậu cần - bạn đánh dấu các khu vực và người dân của bạn sẽ xây dựng các công trình ở đó.
Các quận trong Frostpunk 2 không phải những hòn đảo riêng biệt. Môi trường xung quanh tác động đến chúng: Nếu bạn bao quanh khu nhà ở của mình bằng một khu công nghiệp, cư dân sẽ phàn nàn về sự ô uế do các nhà máy gây ra, gây ra sự bất mãn trong dân. Bạn phải cân bằng giữa nhu cầu mở rộng và nhu cầu của người dân sống trong thành phố.
Tuy nhiên, sự cân bằng khó duy trì nhất lại nằm ở ý chí của người dân. "Những người dân này đã sống sót được 30 năm," Stokalski nói. "Họ có thể không có cuộc sống dễ dàng, nhưng họ đã sống, họ đã nuôi dạy con cái, họ bắt đầu muốn nhiều hơn nữa, và một trong những điều họ muốn trong cuộc sống là được có tiếng nói về cách thành phố vận hành."
Người dân đã thành lập Hội Đồng, một chính quyền gồm những người đại diện bỏ phiếu cho các luật lệ mới của thành phố. Bạn, với tư cách là Người Quản Lý, vẫn có quyền định hướng tầm nhìn của thành phố, nhưng bạn chỉ có thể thực hiện được điều đó nếu có đủ số phiếu cần thiết.
Ngôi nhà chung bị chia rẽ

Stokalski không tiết lộ mục tiêu chính của chiến dịch Frostpunk 2, chỉ nói rằng, "Bạn sẽ tiếp quản quyền lãnh đạo [thành phố] khi nó phải đối mặt với [một] tình trạng thiếu hụt tài nguyên và nhu cầu mở rộng." Cách bạn mở rộng lại không nhất quán vì không phải tất cả người dân đều có chung một suy nghĩ.
Trong khi trận Đại Băng Hàn đã ảnh hưởng đến mọi người trải qua nó, nhưng không phải tất cả mọi người đều bị ảnh hưởng theo cùng một cách. Trong những thập kỷ sau sự kiện này, nhiều phe cánh khác nhau đã nổi lên trong quần chúng, tất cả đều gắn kết xung quanh các hệ tư tưởng khác nhau. "Kịch bản này nói về hậu quả của cách bạn mở rộng," Stokalski cho biết, "cách bạn chọn xây dựng thành phố và theo nghĩa rộng hơn là cách xã hội được định hình và quản lý xung đột phát sinh từ đó."
Một nhóm gọi là Forager (tạm dịch, Nhóm Hái Lượm) đã học được rằng điều cần thiết là "phải thích nghi, tránh xa bất cứ thứ gì có thể bị phá hủy", Stokalski giải thích. Họ dựa vào sức mạnh của con người hơn là vào máy móc. Một phe cánh khác, nhóm Engineer (tạm dịch, Nhóm Kỹ Sư), lại có quan điểm ngược lại. Họ tin rằng chính nhờ công nghệ mà Frostlands mới có thể sống sót. Khi thành phố chuẩn bị mở rộng ranh giới một lần nữa, các phe cánh này cạnh tranh để định hướng sự phát triển theo hệ tư tưởng của họ.
Khi đội ngũ phát triển sáng tạo ra phe cánh trong Frostpunk 2, họ đã nảy ra ý tưởng về "trục giá trị," Stokalski giải thích. "Chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu toàn diện, quay trở lại thời Phục hưng, [xem xét] các luồng tư tưởng triết học, xã hội học, chính trị, logic khác nhau về cách con người vận hành xung quanh các lý tưởng. Chúng tôi đã chọn ba bộ trục, với hai điểm cực trên mỗi trục, thể hiện một thế giới quan cụ thể." Forager và Engineer nằm ở hai điểm đối nghịch của trục Công nghệ.
Điều này trên thực tế có nghĩa là các phe cánh đối lập hiếm khi có thể đồng thuận về những quyết định lớn cho thành phố. Ví dụ, một lựa chọn mà bạn sẽ phải đối mặt trong chiến dịch của mình là làm thế nào để thành phố tăng sản lượng lương thực và hỗ trợ dân số ngày càng tăng. Cây trồng cần phân bón và bạn có hai lựa chọn: chất thải của con người hoặc hóa chất. Nhóm Forager biết rằng sẽ không bao giờ thiếu chất thải và họ vận động hành lang cho điều này. Trong khi đó, các Engineer lập luận rằng hóa chất là lựa chọn sạch sẽ hơn. "Thực sự không có câu trả lời tốt hay xấu. Điều đó phụ thuộc vào bạn là ai và bạn nhìn thế giới như thế nào," Stokalski nói.
Cuộc bỏ phiếu của Hội Đồng sẽ quyết định hướng đi của thành phố, nhưng bạn có thể tác động đến kết quả.
Với tư cách là Người Quản Lý, bạn quyết định chính sách nào sẽ được bỏ phiếu trong mỗi kỳ họp của Hội Đồng, điều này giúp bạn có quyền kiểm soát lớn đối với quá trình phát triển thành phố. Các phiên họp của Hội Đồng diễn ra thường xuyên và phải đưa ra một chính sách trong mỗi phiên họp, nhưng thường sẽ có một vài chính sách để bạn lựa chọn. Trước khi một chính sách được quyết định, bạn có thể xem các phe cánh khác nhau dự định bỏ phiếu như thế nào. Ví dụ, nếu bạn đồng ý với các Engineer nhưng họ không có đủ số phiếu cần thiết để thành công, bạn có thể đưa ra một chính sách khác trước Hội Đồng trong phiên họp đó, về cơ bản là trì hoãn việc bỏ phiếu và cho bạn thời gian để thuyết phục các thành viên khác đứng về phía mình.
Có rất nhiều cách để thay đổi suy nghĩ của một phe cánh, nhưng hầu hết đều liên quan đến việc cho họ thứ họ cần để đổi lấy sự ủng hộ của họ. Ví dụ, nhóm Forager có thể bị thuyết phục ủng hộ phân bón hóa học để đổi lấy cam kết xây dựng thêm nhiều Quận Thực Phẩm. Nếu bạn không giữ được lời hứa, bạn sẽ khiến các Forager tức giận và gây ra sự bất mãn trong thành phố. "Căng thẳng trong thành phố có thể tăng cao đến mức bạn sẽ bị truất quyền lãnh đạo," Stokalski cho biết.
Một con bài mặc cả mạo hiểm nhưng giá trị chính là quyền lực của bạn với tư cách là Người Quản Lý. Bạn có thể tăng vị thế của mình với một phe cánh và giành được sự ủng hộ của họ trong cuộc bỏ phiếu bằng cách để họ chọn chính sách sẽ được bỏ phiếu trong phiên họp tiếp theo của Hội Đồng. Tuy nhiên, như Stokalski đã nói, "Khi đó, bạn sẽ bị ràng buộc vào bất cứ điều gì họ đề xuất. Và nếu bạn không muốn vậy thì bạn phải thương lượng với họ. Vì vậy, mọi chuyện có thể trở nên phức tạp khá nhanh."
Bản thân Hội Đồng đòi hỏi sự cân bằng. "Nếu bạn cam kết theo một định hướng [chính sách], mọi người đều thấy và có thể sẽ bắt đầu gia nhập phe cánh đó, và họ sẽ ngày càng có quyền lực hơn," Stokalski cho biết. Mỗi phe cánh đều tin rằng mình có tầm nhìn về một thế giới hoàn hảo, nhưng như Juszczyk đã nói, "Bất cứ khi nào có ý tưởng tạo ra một địa đàng cho một bên, thì chắc chắn nó sẽ trở thành một tương lai đen tối đối với một bên khác."
Ví dụ, trong nhóm Engineer có một nhóm nhỏ cực đoan gọi là Nhóm Technocrat (tạm dịch, Nhóm Kỹ Trị), những người tin rằng quyền lực và sự lựa chọn của cá nhân nên được giao cho nhà nước. Một chính sách mà họ sẽ đấu tranh để đạt được là chính sách giáo dục bắt buộc mà trẻ em sẽ bị tách khỏi cha mẹ. Nếu bạn cố gắng ngăn chặn chính sách này, nhóm sẽ biểu tình trên đường phố và gây rối loạn khắp thành phố. "Trò chơi này cho thấy một tham vọng, một động lực hướng tới một tương lai tốt đẹp hơn có thể dẫn đến bi kịch và sự sụp đổ nếu không được kiểm soát," Stokalski nói.

"Khi bạn chơi Frostpunk 2, bạn sẽ thấy việc vận hành ở [kiểu môi trường] đó khó khăn như thế nào, khi phải thúc đẩy nhiều nhóm người theo mục đích của họ", Przemysław Marszał, CEO của 11 bit studios, cho biết. "Thật khó để nắm bắt những nhóm khác nhau, những phe cánh đó—như chúng ta có thể thấy ngay bây giờ trong thế giới hiện tại."
Người chơi có thể cảm thấy khó chịu khi không có được quyền kiểm soát trực tiếp thành phố trong Frostpunk 2. Tuy nhiên, Stokalski vẫn hoan nghênh điều đó. "Các trò chơi chiến thuật—thực ra là mọi trò chơi, nhưng đặc biệt ở trò chơi chiến thuật—đều có cốt lõi là ảo tưởng về quyền lực: 'Tôi sẽ chơi trò chơi này vì tôi muốn cảm thấy hài lòng, và tôi cảm thấy hài lòng khi mọi thứ diễn ra theo ý mình.'" Hệ thống bỏ phiếu đóng vai trò cốt lõi của trò chơi buộc "[người chơi] tranh luận về các ý kiến và ý tưởng khác nhau cho tương lai," ông nói.
Và, giống như trong thế giới thực, có những công cụ khác ít dân chủ hơn mà bạn có thể sử dụng, điều này có nghĩa là khi bạn gặp phải những tình huống khó khăn, Stokalski lập luận, sẽ có "một sự cám dỗ để đánh đổi một chút đạo đức của bạn". Trong tựa Frostpunk đầu tiên, bạn có thể làm cho công việc của mình với tư cách là Chỉ Huy dễ dàng hơn bằng cách sử dụng quyền lực cho phép bạn phớt lờ ý chí của người dân, bao phủ thành phố bằng các tháp tuyên truyền và lính canh sẵn sàng dùng gót giày sắt dập tắt mọi sự phản đối. Dù Stokalski không giải thích thêm, ông cho biết trong Frostpunk 2 có "những cách sáng tạo mà bạn có thể sử dụng quanh [Hội Đồng] nếu bạn là kiểu người chơi muốn cách kiểm soát trực tiếp hơn."
Cảm nhận về quy mô
Trong trò chơi gốc, dân số của bạn có thể tới hàng trăm người và chiến dịch chính diễn ra trong vài tháng. Giờ đây, thành phố của bạn có hàng nghìn người sinh sống và chiến dịch này diễn ra trong nhiều năm. Rủi ro trong những thay đổi này là 11 Bit sẽ mất đi thứ đã làm nên sự đặc biệt của Frostpunk từ trước đó: những câu chuyện của con người diễn ra trong thế giới vận hành theo hệ thống.
"Đây là một thách thức về thiết kế mà chúng tôi đã gặp phải ít nhất là từ ba trò chơi trước," Stokalski cười nói. "[Vấn đề] quay về tận This War of Mine. Tất cả những con người nhỏ bé trên màn hình, làm thế nào để [người chơi] đồng cảm với họ? Sau đó, chúng tôi bắt đầu tạo ra Frostpunk, và giờ con người có kích thước như thế này," Stokalski chụm các ngón tay lại, "Bây giờ, làm thế nào để [người chơi] đồng cảm với họ? Và trong Frostpunk 2, họ chỉ còn là vài pixel; làm sao [người chơi] có thể đồng cảm với họ?"
Một giải pháp mà nhóm nghiên cứu gọi là "bóng ma" được đưa ra. Bạn có thể thấy chúng trong các đoạn trailer và ảnh chụp màn hình—những hình tam giác có chân dung nhân vật ở phía trước và chính giữa.

Trong khi Frostpunk cho phép người dân tiếp cận bạn với tư cách là Chỉ Huy để đưa ra yêu cầu hoặc truyền đạt các sự kiện diễn ra trong thành phố, thì những lát cắt cuộc sống này "hoàn toàn từ góc nhìn của người nói", Juszczyk nói. "Chúng tôi đã cố gắng đưa người chơi đến gần hơn với góc nhìn của họ như thể bạn có thể đọc được suy nghĩ của họ."
"Một số khoảnh khắc có tác động và cảm xúc nhất trong trò chơi là khi bạn dành thời gian để đọc và ngẫm nghĩ về [những con người này]," Stokalski nói. "Đó sẽ là những phần thưởng cảm xúc tuyệt vời."
"Vậy nên chúng tôi đưa màn hình ra xa nhưng tập trung vào những người cụ thể," Juszczyk nói. "Đó sẽ là trải nghiệm khác biệt so với Frostpunk. Bạn không thể nhìn thấy mọi người vỗ tay và vật lộn để đi lại trong tuyết trong Frostpunk 2 vì đây không phải là trò chơi về điều đó; mà là về xã hội và các nhóm người [tạo nên nó]."
Đội ngũ phát triển có kế hoạch sử dụng bối cảnh có quy mô lớn hơn và góc nhìn sâu sắc hơn để khám phá một số chủ đề gây tranh luận. "Thật thú vị khi thấy ngay cả một số ý tưởng đáng ghê tởm nhất, chẳng hạn như thuyết ưu sinh mà cũng được biện minh khi chúng mới ra đời," Stokalski cho hay. "Việc xem xét nhiều chủ đề như thế và nhìn nhận chúng từ nhiều [nguồn] khác nhau khiến tôi có động lực để giữ thái độ khiêm tốn trước mọi điều được đề cập một cách chắc chắn. Chúng tôi đã cố gắng làm những lựa chọn đó vượt xa điều hiển nhiên trong tình huống lưỡng nan trước mắt và để làm đảo lộn cách nhìn nhận về nó."
Vấn đề về Engine
Mặc dù không được thể hiện trên màn hình, Frostpunk 2 đã phải đối mặt với một số thách thức đáng kể trong quá trình phát triển. "Trong đội ngũ của chúng tôi," giám đốc kỹ thuật Szymon Jabłoński cho biết, "chúng tôi gọi năm 2020 là năm của ba engine."
Kể từ khi studio thành lập vào năm 2010, 11 bit studios đã sử dụng cùng một engine do họ tự xây dựng cho tất cả các trò chơi của mình. "Liquid Engine là một công cụ cấp rất thấp," Jabłoński cho biết. "Nó rất nhẹ với hiệu suất rất tốt. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển Frostpunk, thú thực là, chúng tôi không nghĩ đến việc lựa chọn một engine khác."
Vào năm 2020, sau thành công của This War of Mine và Frostpunk, 11 bit studios quyết định đây là thời điểm thích hợp để tiến hành mở rộng quy mô lớn, chuyển từ việc phát triển từng trò chơi một sang ba dự án nội bộ lớn và phát hành một số sản phẩm bên ngoài. "Ý tưởng là hỗ trợ tất cả các dự án nội bộ [bằng Liquid Engine]," Jabłoński cho biết.
Trong khi nhóm của Jabłoński xây dựng các tính năng cho Frostpunk 2 trong Liquid Engine, Juszczyk và Stokalski đã thử nghiệm ý tưởng của họ đầu tiên dưới dạng nguyên mẫu trò chơi cờ bàn mà họ đã chơi trong Google Drawings và sau đó là trong Unity với một nhóm nhỏ gồm các lập trình viên, họa sĩ và nhà thiết kế. "Chúng tôi đã có cả một bộ hoàn chỉnh các bản dựng để thử nghiệm các ý tưởng, những khối xây dựng cơ bản của trò chơi," Stokalski cho biết. "Nó đã đạt đến giới hạn khi tạo ra một nguyên mẫu lớn [sử dụng] không chỉ đội ngũ thiết kế mà còn cả đội ngũ nghệ thuật và kỹ thuật để cho thấy trò chơi mang lại hiệu quả như thế nào cho công ty."
Trong khi Frostpunk 2 được tiến hành, các nhóm thực hiện các dự án nội bộ khác, The Alters và một trò chơi chưa được tiết lộ vẫn được gọi nội bộ là Project Eight hoặc P8, đã quyết định rằng sẽ dễ hơn khi phát triển sử dụng Unreal Engine. Vấn đề gặp phải khi sử dụng công nghệ nội bộ là như Jabłoński giải thích, "tại một thời điểm khi bạn cùng phát triển và cung cấp công nghệ, [bạn] cũng đang tạo ra trò chơi sử dụng công nghệ đó. Điều này không tốt cho quá trình lặp lại của thiết kế trò chơi vì bạn cần phải chờ đợi các tính năng cụ thể."

Đây là một vấn đề đặc biệt đối với 11 bit studios khi đội ngũ không trung thành với một thể loại duy nhất ngay cả trong các trò chơi của mình, chứ đừng nói đến từ phần này sang phần khác. Ví dụ, This War of Mine kết hợp các yếu tố của trò chơi sinh tồn, trò chơi quản lý và thậm chí cả The Sims, nhưng vẫn được trình bày theo góc nhìn một hướng.
"Chúng tôi luôn trong một kiểu trạng thái nghiên cứu và phát triển," Marszał giải thích. "Rất nhiều cơ chế trò chơi là độc nhất. [Chúng tôi không thể] lấy những trò chơi đó từ các thể loại đã được tạo sẵn. Điều đó cũng đang xảy ra với Frostpunk 2 ngay lúc này, điều này cũng đang xảy ra với The Alters ngay bây giờ, và điều tương tự hiện tại cũng đang xảy ra với Project Eight. Đó là một trong những vấn đề chúng tôi gặp phải tại 11 Bit, nhưng cuối cùng, nó cho phép chúng tôi mang đến một thứ độc đáo và ủng hộ lý tưởng của chúng tôi."
Sự trì trệ trong giai đoạn tạo nguyên mẫu tiền sản xuất thực sự có thể cản trở một dự án vì, như Stokalski giải thích: "Luôn có khoảnh khắc ma thuật xảy ra khi bạn gọn gàng sắp xếp xong tất cả những ý tưởng đẹp đẽ của mình trên giấy, rồi khi bạn triển khai chúng, và mọi thứ tan thành mây khói. Bạn phải xây dựng lại nó thành một thứ có thể thực sự hoạt động."
Thách thức giữa thiết kế và triển khai tiếp tục cho đến tận khi phát hành. "Frostpunk 2 là một trò chơi có tính hệ thống rất cao," Stokalski tiếp tục nói. "Sẽ khó có thể nói rằng chúng tôi đã hoàn thiện các tính năng. Rất có thể chỉ một tuần trước ngày phát hành, chúng tôi phải sửa một lỗi bằng cách chỉnh sửa hoặc thêm một tính năng mới vào hệ thống. Ngay cả trong nội bộ, [mọi người cũng hỏi] 'Khi nào thì bản beta ra mắt?' Và chúng tôi kiểu như, 'Beta là gì thế?'"
Khi The Alters và P8 tách khỏi Liquid Engine, điều này đã châm ngòi cho một cuộc trò chuyện mang tính hiện sinh lớn hơn tại 11 bit studios. "Chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi đã trở thành một công ty giải trí," Marszał nói. "Chúng tôi không còn là một công ty công nghệ. Tất cả trò chơi của chúng tôi giờ đều được dẫn dắt bởi ý tưởng, không còn là thể loại hay bất kỳ yếu tố nào khác. Chúng tôi có thể chọn một thể loại hoàn toàn mới nếu chúng tôi muốn thế, vì vậy việc phát triển một engine [không hạn chế các khả năng] sẽ là điều bất khả thi đối với một công ty có quy mô như 11 bit studios."
"Bạn cần có lý do cực kỳ chính đáng để sử dụng công nghệ của riêng mình," Jabłoński nói. "Có thể bạn đang tạo ra những trò chơi rất giống nhau và phát hành chúng hằng năm. Ví dụ như nếu bạn đang làm trò chơi FIFA. Bạn đã có hệ thống công nghệ riêng, mọi thứ đã được định hình và bạn chỉ cần nâng cấp một chút ít. Đối với một công ty như chúng tôi, đặc biệt là sau khi chúng tôi mở rộng quy mô từ việc thực hiện một dự án và thiết kế lên ba dự án cùng một lúc, đó đơn giản chỉ là một nhiệm vụ bất khả thi cho đội ngũ phát triển."
Đến cuối năm 2020, sau khi bắt đầu phát triển Frostpunk 2 dưới dạng trò chơi cờ bàn, một trò chơi dựa trên engine Unity và một trò chơi trên Liquid Engine, nhóm kỹ thuật đã chuyển mọi thứ sang Unreal Engine. "Đó là một thời gian khó khăn," Jabłoński thừa nhận, nhưng cuối cùng, chính thời kỳ đó đã giúp hãng game xây dựng được một đội ngũ kỹ thuật mới và nền tảng tốt hơn cho các tựa trò chơi trong tương lai.
Tuy vậy nhưng khi nhìn lại, Jabłoński cho biết anh "không thể tưởng tượng được" việc tiếp tục với Liquid Engine. "Vài tuần trước đó, tôi đã có một cơn ác mộng khủng khiếp [trong đó] chúng tôi đang ở cùng một quá trình phát triển như hiện tại, nhưng chúng tôi vẫn đang sử dụng Liquid Engine—nó bị sập, thiếu tính năng và tôi có một danh sách dài những việc tồn đọng như triển khai trình nâng cấp AMD từ đầu," Jabłoński cười nói.
Thoát khỏi vòng lặp
Cho dù đó là mỉa mai cố ý hay sự trùng hợp ngẫu nhiên, cốt lo của Frostpunk 2 là thông điệp về sự nguy hiểm của tham vọng trong cùng năm mà tham vọng lớn nhất của 11 bit studios sẽ đơm hoa kết trái, hoặc trở thành thất bại.
"Chúng tôi gọi đó là năm giao hàng," Marszał nói; đây là đỉnh cao của 5 năm làm việc, là thời điểm thử thách để xem liệu 11 bit studios có thể chuyển mình từ một studio phát triển trò chơi đơn lẻ thành một nhà phát hành phát triển nhiều trò chơi hay không. Bước tiến lớn đầu tiên diễn ra sau khi phát hành DLC cuối cùng của Frostpunk vào năm 2020, khi Marszał và những người sáng lập khác yêu cầu các trưởng nhóm phát triển của họ chỉ đạo phần tiếp theo thay vì tự mình đảm nhận.
"Chúng tôi biết rằng với quy mô của công ty vào thời điểm kết thúc Frostpunk, đó là thời khắc cuối cùng mà ban quản lý có thể tham gia vào các trò chơi," Marszał nói. "Để phát triển, chúng tôi cần phải thay đổi. Chúng tôi biết rằng đã đến lúc các trưởng nhóm mà chúng tôi đã cùng xây dựng trò chơi cần đứng ra [tiếp quản]."

Bằng cách rút khỏi công việc phát triển hằng ngày và dựa vào đội ngũ mà họ đã lập nên, những nhà sáng lập nhận thấy họ có thể mở rộng đáng kể số lượng trò chơi mà 11 bit studios có thể phát hành. "Chúng tôi rất tham vọng; chúng tôi muốn tạo ra những trò chơi tham vọng," Marszał cho biết. Ngoài việc tự phát triển nội bộ ba trò chơi—Frostpunk 2, The Alters, và P8 chưa được tiết lộ—11 bit studios còn phát hành các trò chơi từ các nhà phát triển bên ngoài, chẳng hạn như trò chơi phiêu lưu góc nhìn thứ nhất The Invincible vào năm ngoái và trò chơi nhập vai góc nhìn chéo The Thaumaturge ra mắt trong tháng này.
"Chúng tôi muốn tung ra ba hoặc bốn trò chơi mỗi năm thông qua việc phát hành và phát triển nội bộ," Marszał nói tiếp. "Chúng tôi chưa đến được đó, nhưng chúng tôi muốn thực hiện một trò chơi AAA có ý nghĩa trong khoảng hai hay ba bước nữa."
Tương tự như những vệt sáng uốn lượn trên đường phố trong Frostpunk 2 không chỉ tượng trưng cho những người lao động tạo nên chúng, trò chơi này đại diện cho 11 bit studios nhiều hơn là sự tiếp nối của một loạt trò chơi nổi tiếng. "Điều quan trọng là thực hiện chiến lược mà chúng tôi đã bắt đầu từ nhiều năm trước," Marszał cho biết, "[để] chứng minh rằng chúng tôi có thể thực hiện các trò chơi cùng lúc, chứng minh rằng chúng tôi có thể duy trì khoảng 300 người, chứng minh rằng chúng tôi có thể mang đến những điều tuyệt vời mà ban quản lý không trực tiếp tham gia."

Tuy nhiên, khi mô tả chủ đề cho Frostpunk 2, Juszczyk nói rằng, "Bất cứ khi nào có tham vọng, bất cứ khi nào có cơ hội để tiến về phía trước, bất cứ khi nào con người bắt đầu lên kế hoạch, điều đó sẽ kích hoạt những con quỷ bên trong, dục vọng và lòng tham của họ", nhưng ông tiếp tục nói thêm rằng nó cũng mở ra "những cảm xúc tốt đẹp của họ, [ước muốn của họ] để tạo ra sự thịnh vượng và định hình xã hội để chúng ta có thể sống tốt hơn họ đã từng."
Một bài học mà Frostpunk 2 có thể dạy chúng ta là bản chất tham vọng không xấu, nhưng sự phát triển mà nó hướng tới chỉ tốt đẹp khi được thực hiện với sự nỗ lực hết mình.