
《冰汽時代2》獨家專訪:在冰凍世界留下自己的足跡

自從 Great Frost 發生以來的 30 年間,冰原上的生活一直都很不容易,但隨著科技的進步,想在這裡生存下去的難度稍微降低。 居民們生活在坑洞中的建築內,靠著巨大的引擎塔取暖。隨著暴風雪清除世界上的一切痕跡,居民將一切盡收眼並同步適應這樣的天氣。
在 2018 年推出的首部《冰汽時代》中,你帶領躲避全球寒冬的難民建設小型聚落。 本作為一款生存城鎮建造遊戲,除了放置建築與收集資源以外,你還必須應對倉庫物資不足而導致的致命後果。 食物短缺會造成居民餓死,若煤炭用盡,則城市中心的引擎塔將會關閉,讓居民們在床上凍死。
在續作中,若你仔細觀察,你會發現一座類似於你曾在《冰汽時代》中領導的城市。 維多利亞式的建築仍環繞著噴吐暖氣的發電機,但那些建築是往昔時代的造物。 新區域的道路上遍布著鋼鐵與石頭打造的建築,再也不見木造建築的蹤跡,而你會發現這些新建築都沒有窗戶——因為這些人早已明白抵禦嚴寒的重要性遠勝於觀賞雪景的樂趣。
街道本身也呈現出居民生活的巨大改變。 向外擴展的城市不再遵循舊城鎮嚴謹的同心圓街道布局;這個資源需求加劇的大都市不再僅僅依賴唯一的中央引擎塔。 儘管環境惡劣,你還是能從穿梭於城市街道的金色軌跡感受到人口的蓬勃發展;每條軌跡都是無數居民往返工作與家中的永恆循環。 這些金環具體展現了《冰汽時代2》的核心概念:自我吞噬的銜尾蛇。 生死、迭起興衰,成長與崩毀的無盡循環。 在原作中,你必須領導城市走向衰敗;而如今,在其續作中,你必須引領這座不斷成長的大都市,在邁向興盛途中走過重重危機。

由 11 bit studios 開發的《冰汽時代2》將於 2024 年 7 月 25 日上市,預計 4 月將推出測試版,繼續闡述冰原面對全新挑戰的故事。 當居民不再僅孜孜矻矻於生存時,他們得以把城市周圍的世界視為機遇,而非只是通往死亡的門扉。 Łukasz Juszczyk,《冰汽時代2》的共同總監暨藝術總監表示:「居民們認為,我們人類又再度生存了下來,」 「去他的冰凍世界,我們會在這張白紙上留下自己的足跡,插上旗幟,這裡是屬於我們的。」
續集的靈感來源
Jakub Stokalski,《冰汽時代2》的另一名共同總監暨遊戲設計總監表示:「《冰汽時代》的重點在於瀕臨極限的社會,以及面對末日並倖存。」
面對必然的死亡,New London 的居民賦予了你絕對的權力。 Stokalski 稱之為「省事的威權主義」。 身為城市的領袖 (Captain),選擇建設什麼樣的建築、研究什麼樣的科技,甚至是通過什麼樣的法律都取決於你。 你可以實行童工法,犧牲居民的希望為礦場換取更多人力。 你可以對抵達城牆下的難民敞開雙臂,或是將他們拒於門外。已經有限的食物供給和可居住的住房,都有可能因為你的決定而無法應付人民的需求。
Stokalski 表示:「《冰汽時代2》則是那種情況後的下一步:在『迫於生死存亡之際而不得不為』這種凝聚所有人的要素消失以後,眾人在考量事情時開始以自己為先,我們在這種情況下該如何重建社會?」
Juszczyk 和 Stokalski 在歷史中尋找靈感,將 Great Frost 視為是類似世界大戰的事件。 「對那些人而言,世界大戰在許多方面就是世界末日,」Stokalski 說。 「從一戰壕溝中倖存的老兵,因為自身的經歷,而成為了完全不同的人。 這些經歷塑造出了不同的人。」
當這些人帶著改變後的世界觀返家以後,他們便改變了周遭的世界。 「該時期的建築風格與社會思想是未來主義——流線型的現代風格,也就是流暢而符合空氣動力學的線條,」Juszczyk 說。 「人們的心中飽含自豪感,他們展望著未來。」
但一戰並未就此終結所有戰爭。 到了 1930 年代,世界各國再次相互對峙。 「只要有野心,只要有前進的機會,只要人們開始擬訂計畫,就會誘發人們內心的惡魔、欲望與貪婪,」Juszczyk 說。 「這是我們觀察現實世界後得到的結果。 只要狀態和平,我們便發動戰爭;只要平衡出現,我們就濫墾濫伐破壞環境。 人類創新與創造的火花,同樣也是導致破壞的關鍵因素。」
「最終,我們最大的敵人並非自然,而是人性,」Stokalski 說。
Juszczyk 表示:「這是我們的第一步,設想出靈感,並想像希望透過《冰汽時代2》傳達的訊息。」 第二步則是:「我們該如何透過有趣的機制傳達我們想表達的訊息? 這種機制必須符合遊戲氛圍。 當藝術遇上設計時,一切都應能融為一體。 最後,我們也不會忘記這是個遊戲對吧? 遊戲就該充滿樂趣。」
留下你的印記

《冰汽時代2》最顯著的變化之一就是規模。 首款遊戲實際上就是通往 Great Storm 的倒數過程,在那個世界裡每小時都很重要,每塊木板都彌足珍貴。 Stokalski 表示,11 bit studios 希望我們在新作中解決更重大的問題:「促使我們行動的根本矛盾究竟為何, 而非我們要怎麼收集十片木板建造一座帳篷。」
「為了正確呈現出這種層級的社會變化,」Stokalski 接著說,「我們必須把時間尺度從幾天,調整為幾週、幾個月,甚至是幾年。 當我們將時間拉長,物理變化的規模也必須變大,因為我們想展現成長與擴張的樣貌。」 對玩家而言,一次建造一棟建築已經不再是合理的選擇,所以你現在可以下指令建造一整個區域。你只要標示出範圍,並指定該區域的使用方式為住房、資源採集或資源運送,你的居民就會完成建造。
《冰汽時代2》中的各個區域並非孤島, 周圍區域都會相互影響:若你在住宅區周圍環繞了工業區,居民就會抱怨工廠帶來的污染,引起居民的異議。 你必須平衡城市擴張的需求,與居民的需求。
居民之間想法的平衡最難以維持。 「這些人已經倖存了 30 年,」Stokalski 說。 「他們的生活雖然並不稱心如意,但他們活著、養育了孩子,且開始渴求更多。他們的其中一項需求,就是擁有對城市管理發表意見的權利。」
居民們組成議會 (Council),由代表們形成政府,投票表決新城市的法律。 身為執政者 (Steward) 的你,仍舊能引領城市的未來,但你的選擇都必須獲得一定票數後才得以施行。
分裂的家園

Stokalski 不會透露《冰汽時代2》劇情的主要目標,只表示:「當你接手領導城市時,它正面臨資源匱乏與擴張的需求。」 城市擴展的進展方向有著各種可能,因為不是所有市民都抱持著相同的想法。
Great Frost 影響了所有接觸之人,但所有接觸者受影響的方式卻又不盡相同。 在事件發生以來的幾十年裡,人群中出現了不同的派系,彼此圍繞著不同的意識形態凝聚。 「走向將與你選擇如何擴張所導致的後果有關,」Stokalski 說「你選擇如何塑造城市,而城市又是怎麼樣受到了進一步形塑,以及管理因此產生的衝突。」
Stokalski 解釋,其中一個派系 Foragers 學會了「保持適應力,遠離任何會崩潰的事物」的重要性。 相較於機器,他們更仰賴人類自身的肌肉。 另一個派系 Engineers 則抱持著相反的觀點。 他們堅信,唯有透過科技的力量,冰原才得以繼續存在。 隨著城市準備再度擴張邊界,這些派系爭奪著要將發展路線引導至符合自身意識形態的方向。
Stokalski 解釋,在團隊創造《冰汽時代2》的派系時,他們想到了「價值軸」的概念。 「為了瞭解人們如何因某些理念而組織起來,我們進行了大規模的研究,一路追溯至文藝復興時期,探究了不同的哲學、社會學、政治學思想與思考邏輯對這個問題的想法, 我們選擇了三組軸線,每條軸線上有兩個極端值,代表一種特定的世界觀。」 Foragers 與 Engineers 位於科技軸 (Technology axis) 的兩端。
在實際遊戲時,這種差異表現為這兩個派系很少會在城市的重大決策上意見一致。 舉例來說,劇情中城市將會面臨該如何增加食物產量以支援不斷成長的人口。 作物成長需要肥料,而你有兩種選擇:人類排泄物或化學藥劑。 Foragers 明白人類排泄物永遠不會有缺乏的問題,並支持這個選擇。 同時,Engineers 認為化學藥劑是更衛生的選擇。 「答案並沒有所謂的好與壞。 這取決於你是誰與你看待世界的方式,」Stokalski 說。
議會的投票決定了城市的道路,但你可以影響結果。
身為執政者,你能決定每次議會會議中需投票表決的政策,而這賦予你塑造城市的極大掌控權。 議會會議會定期舉行,每次都必須提出一項政策,但通常會有幾個選項讓你選擇。 在政策決定前,你可以看見不同派系的投票意向。 舉例來說,如果你同意 Engineers 的想法,但他們沒有讓政策通過所需的必要票數,你可以在該次會議中向議會提出不同的政策,有效延遲投票進行,並為你爭取時間說服其他成員加入你這方。
有許多方式能改變派系的想法,但大多數都涉及提供給他們一些好處以換取支持。 比如說,如果你願意建造更多的食物區,Foragers 可能就會被你說服轉而支持化學肥料。 但如果你未能履行自己的承諾,你將會激怒 Foragers,造城市中造成異議聲浪。 「城市中的緊張情況可能會升級至將你從領導者的位子上拉下來的程度,」Stokalski 說。
身為執政者本身的權力就是具風險卻又十分有價值的談判籌碼。 透過讓某派系選擇在下次議會會議中投票的政策,可以提高自身在派系中的地位,並獲得派系在投票時的支持。 然而,正如 Stokalski 所言:「然後你就被綁在他們提出的任何政策中。 如果你不喜歡該政策,你又得和他們談判。 所以情況很快就會變得複雜至極。」
議會本身也需要平衡。 「如果你承諾了一個政策方向,所有人都會認知到這點,或許會開始加入這個派系,然後該派系的力量就會增強,」Stokalski 說。 每個派系都相信自己對於完美未來世界的想像是正確的,正如 Juszczyk 所言:「每當有人產生了如何創造烏托邦的想法時,對某些人而言,這樣的想法絕對會變成一種反烏托邦的情況。」
在 Engineers 中,有個極端的子派系 Technocrats,認為個人的權力與選擇應全權交予國家。 他們會爭取通過一種名為強制教育的政策,會導致孩童直接被帶離父母身邊。 如果你試圖阻止這項政策通過,該派系會在街頭抗議並在整座城市中大肆破壞。 「這款遊戲呈現出這種雄心、這種邁向更美好未來的動力,如果不加以管束,會導致悲劇與衰敗。」Stokalski 說。

Przemysław Marszał,11 bit studios 執行長表示:「當你開始遊玩《冰汽時代2》時,你就會發現在那種情況下執行想法有多困難,而你還必須推動具不同意圖的派系行事,」 「想好好管理這些不同的派系是非常困難的一件事,我們在現實世界中也能觀察到這樣的現象。」
玩家可能會因為自己在《冰汽時代2》中沒有直接控制城市的權力而感到挫折。不過,Stokalski 倒是很歡迎這個要素的存在。 「策略遊戲——其實所有遊戲皆是如此,但策略遊戲特別明顯——在核心上就有這種關於力量的幻想:『我想玩這種遊戲是因為我想獲得滿足感,而能任意行事就能為我帶來滿足感。』」 本作核心的投票系統迫使「玩家抗衡對於未來的不同觀點與想法,」他說。
然而,就像在現實世界一樣,你還可以使用比較不民主的工具,這表示當你遇到困難情況時:「你會受稍微與自己的道德談判談判的誘惑所影響。」Stokalski 說道。 在初代的《冰汽時代》中,你可以讓城市中充滿宣傳塔與鎮壓任何反對意見的納粹衛兵,藉此無視居民的意志,讓你的領袖工作更為順遂。 雖然 Stokalski 不願詳細說明,但他表示在《冰汽時代2》中,「如果你是想掌握更直接控制權的玩家,你可以運用很多有創意的方式與議會周旋。」
具有規模感
在原作中,你的人口僅數百人,主要劇情發生在幾個月的時間內。 如今,你的城市容納了數千人,而劇情橫跨了數年的時間。 這些變動的風險在於,11 bit 可能會失去使《冰汽時代》如此特別的一些要素,也就是在這座由系統推動進展的遊戲世界中,所展開的個人故事。
「這是設計上的挑戰,至少我們過去的三款作品中一直有著這樣的挑戰存在,」Stokalski 笑著說。 「這樣的情況還能追溯至《This War of Mine》。 玩家要如何與畫面上的小人物產生共鳴? 然後我們開始製作《冰汽時代》,這時的人物只有這麼大,」Stokalski 比了一個非常微小的大小,「這時玩家要如何與他們產生共鳴? 而在《冰汽時代2》,畫面上的人物幾乎只有幾個像素的大小,玩家又該如何與他們產生共鳴?」
其中一種解決方式是團隊稱為「幽靈 (ghost)」的提示。 你可以在預告片與截圖中看到它們的身影——就是那些顯而易見,具角色頭像的三角形楔型提示。

雖然在《冰汽時代》中,居民會向身為領袖的你提出請求或轉達城市中發生的事,但這些生活片段「完全來自說話者的頭腦,」Juszczyk 說。 「我們嘗試讓玩家更貼近這些人的想法,近到彷彿能讀心的程度。」
「當你花時間瞭解並思考這些人物時,就會感受到遊戲中最深刻、具強烈情感的瞬間,」Stokalski 說。 「會讓你感受到重大的情感成果。」
「所以我們把鏡頭拉遠,但專注在一些特定的人物上,」Juszczyk 說。 「這是和遊玩《冰汽時代》不一樣的感受。 在《冰汽時代2》中,你看不到人們拍手或艱困地穿越雪地,因為這款遊戲的重點不在於此,重點在於社會與構成它的群體。」
團隊計畫利用這個具更大規模與緊密視角的平台,探索一些具爭議性的主題。 「這還能觀察到一些最令人憎惡的觀點,如優生學,在形成之初的合理化現象,這非常有趣,」Stokalski 說。 「回顧這些主題,從不一樣的來源觀察它們,讓我在面對充滿『必然』的論調時能保持謙遜的心態。 我們在面對困境時不僅追求簡單的選擇,我們還設計了顛覆玩家想像的選項。」
引擎問題
雖然在畫面上看不出來,但《冰汽時代2》在開發過程面臨了一些重大挑戰。 Szymon Jabłoński,技術總監表示:「在我們團隊,我們稱 2020 年為三引擎之年。」
自從 11 bit studios 成立於 2010 年以來,工作室一直使用自行打造的相同引擎製作所有的遊戲。 「Liquid Engine 是一款非常低階的工具,」Jabłoński 說。 「這款引擎負擔極低,效能絕佳。 我老實說,在我們開始製作《冰汽時代》的時候,我們根本沒打算選擇別的引擎。」
在 2020 年,隨著《This War of Mine》和《冰汽時代》的成功,11 bit studios 決定該進行大規模的擴張了,從一次只製作一款遊戲,轉變為同時製作三款大型內部專案,還同時開始發行許多由外部公司製作的遊戲。 「我們當時的想法是利用 Liquid Engine 支援所有的內部專案,」Jabłoński 說。
在 Jabłoński 的團隊於 Liquid Engine 中打造《冰汽時代2》的功能時,Juszczyk 和 Stokalski 先運用在 Google Drawings 中製作的桌遊原型測試想法,然後在 Unity 中與一小群程式設計師、藝術家和設計師進行測試。 「遊戲奠基在一些核心想法上,而我們有一整套配置能用來測試這些點子。」Stokalski 說。 「我們最終製作出不僅利用了設計團隊,還利用了藝術與技術團隊的大型原型遊戲,用以確認這對公司而言是可行的計畫。」
《冰汽時代2》仍持續進展的同時,製作其他內部專案的團隊,包含《The Alters》與內部稱為 Project Eight 或 P8 的未公開遊戲的團隊,一致決定改採用 Unreal Engine 更有利於開發的進行。 使用自行打造技術的問題在於,Jabłoński 解釋:「你在開發與提供技術的同時,你也正在打造使用這項技術的遊戲。 這樣的情況不利於遊戲設計的迭代流程,因為你必須等待特定功能的開發完成才能繼續遊戲設計。」

對於 11 bit studios 而言,這是個特殊的問題,就連團隊本身在同一部遊戲中都不會讓遊戲侷限於一種類型,更不可能將不同的遊戲限制在單一類型上。 舉例來說,《This War of Mine》混合了生存遊戲、管理遊戲,甚至包含了《The Sims》的要素,並將成果以橫向移動的方式呈現。
「我們不斷地進行研發,」Marszał 解釋。 「許多機制都是獨一無二的。 我們不能直接選用現有的遊戲機制。 這種情況正發生在《冰汽時代2》、《The Alters》與 Project Eight 之上。 這是 11 bit studios 發生的其中一個問題,但最終卻讓我們得以提供獨特的成果並支援相應的想法。」
原型階段的前製作業延遲,真的會阻礙專案的進行,因為正如 Stokalski 解釋的那樣:「常常會有這種把所有優質想法整齊列在紙上,開始實施,然後一切就分崩離析的神奇瞬間。 你必須重新建構你的想法,直到形成可行的原型為止。」
設計與施行之間的挑戰拉鋸會一直持續到遊戲推出的那一刻為止。 「《冰汽時代2》是款由大幅仰賴系統推動遊戲進展的遊戲,」Stokalski 繼續表示。 「我們很難向外界宣稱自己完善了遊戲的所有功能。 可能在上市前一週,我們還必須在系統中修改或增加功能以修正問題。 即使在內部人們會問:『你們的測試版呢?』 我們的反應就是:『哪有什麼測試版?』」
當《The Alters》與 P8 不再繼續使用 Liquid Engine 後,這個事件引發了 11 bit studios 內部關於自身定位的重大討論。 「我們意識到自己是一家娛樂公司,」Marszał 說。 「我們不是什麼科技公司。 我們所有的遊戲一直都是由想法推動,而非遊戲類型或其他要素。 如果我們下定決心,我們應該要有能力挑選製作一款全新類型的遊戲才對,而以 11 bit studios 這種規模的公司而言,同時發展引擎、又不縮限遊戲發展的可能性是不可能達成的事。」
「必須具備非常好的理由才能持續使用自己的技術,」Jabłoński 說。 「比如說,你在製作《FIFA》。 各代是非常相似的遊戲,而且每年都會上市。 這時候你已經有屬於自己的技術流程,一切都已定型,只需要稍微升級一下就可以了。 但像我們這樣的公司,從製作一項專案與設計擴張至同時進行三項專案,還同時發展技術,這對團隊而言簡直是不可能完成的任務。」
2020 年年底,在開始將《冰汽時代2》發展為桌遊、Unity 遊戲與 Liquid Engine 遊戲之後,技術團隊將所有內容移植到了 Unreal Engine 上面。 「那是個艱困的時期,」Jabłoński 承認,但這麼做最終協助工作室打造出全新的技術團隊,並為未來的新作打下了更優質的根基。
然而,回顧這一切後,Jabłoński 表示他「無法想像」繼續使用 Liquid Engine 的結果。 「幾週前,我做了一個可怕的惡夢,我夢見我們現在還在使用 Liquid Engine,而開發階段與現在相同——我們不斷面對閃退、功能缺乏的窘境,我甚至還有個待辦清單,裡面充滿著像是從頭開始打造類似 AMD upscaler 技術的瘋狂任務,」Jabłoński 笑著說。
逃離循環
無論是刻意諷刺還是純屬巧合,《冰汽時代2》的核心主軸就在於雄心壯志的危險性,而在同一年,正好是 11 bit studios 最大的野心究竟會成功或失敗的關鍵時刻。
「我們稱之為關鍵年,」Marszał 說,這是五年工作累積的結晶,是 11 bit studios 能否從單一作品工作室邁向多遊戲開發發行商的決定性時刻。 重大的第一步發生在 2020 年,《冰汽時代》的最後一款 DLC 上市之後,Marszał 與其他創始人要求開發主管負責續作的製作,並未自己接下重擔。
「我們意識到,隨著公司成長到《冰汽時代》結束後的規模,管理層不能再繼續參與遊戲的開發,」Marszał 說。 「為了成長,我們必須改變。 我們知道與我們一起打造遊戲的主管們接手責任的一刻必定會到來。」

藉由退居幕後,不再參與日常的開發並仰賴自己培育的團隊,創始人發現 11 bit studios 可以大幅增加發行的遊戲數量。 「我們充滿雄心壯志,我們想製作有野心的遊戲,」Marszał 說。 除了工作室內部製作的三款遊戲——《冰汽時代2》、《The Alters》與未公布的 P8 以外——11 bit studios 也發行外部開發商的遊戲,例如去年的第一人稱冒險遊戲《The Invincible》,與本月的等距視角角色扮演遊戲《奇喚士》。
「我們希望能從發行遊戲與內部開發,成長到每年發行三至四款遊戲,」Marszał 繼續說。 「雖然我們還沒到達那樣的境界,但我們很希望在下一個階段或那之後,製作出 3A 級大作。」
正如《冰汽時代2》的城市街道中蜿蜒的發光軌跡,不僅僅是構成軌跡的工人象徵一樣,這款遊戲對 11 bit studios 而言不僅是人氣系列的續作。 「能成功實現我們多年前開始的這項策略非常重要,」Marszał 說,「我們想證明自己能同時製作多款遊戲,想證明自己能維持 300 人左右的規模,想證明自己能在管理層不參與的情況下交出精彩的作品。」

然而,在描述《冰汽時代2》的主軸時,Juszczyk 說過:「只要有野心,只要有前進的機會,只要人們開始擬訂計畫,就會誘發人們內心的惡魔、欲望與貪婪,」但他接著補充說,這樣也會觸發「人們的良好情感,還有為了讓我們過得比他們更好,欲創造繁榮與塑造社會的希望。」
《冰汽時代2》可能會給我們的一個教訓是,野心本身並不壞,但唯有透過努力打拚才會達成它所期盼的良好成長。