
Guía de Frostpunk 2: sobrevivid a la ventisca gestionando facciones y almacenando recursos

Nuestra guía de Frostpunk 2 os ayudará a sobrevivir a la primera ventisca y salir más fuertes del otro lado.
La continuación del simulador de construcción de ciudades y supervivencia de 2018 vuelve a una Tierra alternativa en la que un invierno infinito y despiadado se impuso durante la Revolución Industrial. En esta secuela gestionamos asentamientos mucho más grandes y complejos que los de la anterior entrega y supervisamos todo, desde facciones hasta distritos y asentamientos satélite.
Y luego, justo cuando parece que ya sabéis cómo funciona Frostpunk 2, llega la ventisca: una tormenta enorme que azota al final del capítulo 3 y que puede destruir toda vuestra civilización.
Leed nuestros consejos para saber cómo organizar vuestra ciudad, mantener contentas a las facciones y mucho más.
Pensad a largo plazo
Lo primero que hay que recordar es que Frostpunk 2 es un juego en el que hay que planificar con antelación. Pararse a pensar un poco en cada decisión con vistas al futuro es clave para sobrevivir. Cualquier cosa que os suponga un beneficio a corto plazo casi siempre acabará teniendo grandes inconvenientes a largo plazo. Y, del mismo modo, elegir opciones que no os aporten mucho ahora casi siempre os compensará más adelante.

Tampoco os van a explicar todos los beneficios de una decisión. En teoría, financiar una comuna artística estudiantil puede no parecer una gran inversión, pero os puede reportar beneficios en los años venideros a medida que se involucra a los jóvenes y os llegan obras inspiradoras. Por otro lado, intentar gobernar con puño de acero y que todo el mundo haga la máxima cantidad de trabajo aumentará la productividad, pero a la larga puede desencadenar sucesos negativos que os harán más daño que lo que os aporten unos turnos extra.
Ubicación y más ubicación
Una de las muchas decisiones que deberéis tomar es cómo distribuir la ciudad, y esto puede influir enormemente en vuestro éxito o fracaso inicial. Si mantenéis pulsado "Alt", no solo podréis ver dónde están ubicados los depósitos de recursos, sino también las zonas en el mapa que otorgan bonificaciones o penalizaciones a determinados tipos de distritos.
Lo más destacable son dos cañones a ambos lados del distrito del generador central que proporcionan refugio del viento, lo que reduce la cantidad de calor que se necesita generar para los distritos de vivienda que tienen al menos tres de sus casillas colocadas allí. La mayoría de distritos también obtienen una rebaja en el calor necesario si al menos tres de sus casillas son adyacentes a otro distrito. Al combinar estas dos ideas, se pueden construir seis distritos de vivienda iniciales que obtienen una rebaja doble en lo que respecta al calor, y pueden albergar a mucha gente sin tener que consumir mucho combustible.

La bonificación por los distritos adyacentes también se aplica a los distritos de extracción e industriales, pero no os olvidéis de que colocarlos al lado de un distrito de vivienda aumentará la suciedad. Sin embargo, los distritos de alimentación no están mal, así que tiene sentido construir viviendas a un lado de los distritos de alimentación y los industriales en el lado contrario.
No os olvidéis tampoco de que podéis construir calderas que reducirán las necesidades de calor de todos los distritos con los que linden.
Un leve malestar
Frostpunk 2 está diseñado de forma que es poco práctico (si no imposible) solucionar todos los problemas que hay en vuestra ciudad al mismo tiempo, sobre todo si jugáis en cualquier nivel de dificultad que no sea el más bajo. La cosa es que no pasa nada. La población no empezará a morirse de hambre en masa en cuanto la comida llegue a un punto negativo, y tampoco se morirá congelada al instante si algunos no tienen una vivienda. No potenciaréis al máximo el crecimiento de vuestra población y seguramente se desencadenen algunos sucesos negativos, pero la ciudad puede sobrevivir (e incluso prosperar hasta cierto punto) sin satisfacer todas las demandas.
Los cinco problemas principales (hambre, enfermedad, frío, suciedad y delincuencia) tienen un valor máximo que puede aumentar dependiendo de cuántos recursos escasean. Por ejemplo, si el indicador de alimentos solo tiene un cuarto del total en rojo, la crisis alimentaria en vuestra ciudad solo aumentará hasta el nivel de problema "menor". No es un desastre colosal. Es solo un nivel bajo de miseria que vuestra población podrá tolerar y lo hará, al menos hasta cierto punto.

Por este motivo, es mejor tener estos cinco indicadores un poco en negativo que tener cuatro de ellos totalmente satisfechos y no prestar ninguna atención al quinto. Cuando os estéis planteando cómo usar vuestros recursos, ocupaos primero de los mayores problemas que tengáis pendientes.
Facciones heladas
Las facciones y comunidades son seguramente la mayor novedad de Frostpunk 2, y hay que mantenerlas contentas para seguir ostentando el poder. De hecho, una de las pocas formas de llegar a un "fin de la partida" es perder su confianza y que se os cese como administradores.
Tampoco es nada práctico intentar que todo el mundo esté contento siempre, ya que las facciones tienen ideas contrapuestas sobre cómo gestionar la ciudad. No obstante, si mantenéis vuestras promesas y satisfacéis las necesidades de todo el mundo, la puntuación global de confianza se mantendrá elevada, las tensiones no aumentarán y podréis ignorar a un puñado de disidentes. Al fin y al cabo, no tienen por qué estar todos de acuerdo con vosotros siempre y cuando lo estéis haciendo bien.
Las primeras dos comunidades con las que tendréis que tratar son los New Londoners, que valoran el progreso, y los Frostlanders, que valoran la capacidad de adaptación. En resumen: ¿usamos la maquinaria para conquistar los páramos o aprendemos a vivir con el frío? Con el tiempo, de cada comunidad surgirá una facción. Las comunidades son bastante fáciles de contentar, pero las facciones tienen ideales más fanáticos y más exigencias que son difíciles de equilibrar. Los Pilgrims valoran la capacidad de adaptación, la igualdad y las tradiciones, mientras que los Stalwarts valoran el progreso, la meritocracia y la razón.

Es aquí donde entra en juego la verdadera toma de decisiones, ya que intentar satisfacer los deseos de los Pilgrims y los Stalwarts por igual hará que ambos se molesten un poco casi todo el rato. Tenéis que decidir a quién contentáis y de quién pasáis, si es que podéis. He descubierto que un buen equilibrio es escoger dos ideologías de la facción que más os apoye y otra de la oposición. Por ejemplo, me gusta la mezcla de capacidad de adaptación, igualdad y razón. Con este enfoque, los Pilgrims me adoran y los Stalwarts están al menos dispuestos a tolerarme.
Cuando hay que tratar de obtener apoyos para aprobar una ley, siempre recomiendo prometer investigar a los delegados indecisos. Investigar algo no quiere decir que lo vayáis a construir. Solo cuesta tiempo y dinero (que se llama Chatarra en Frostpunk 2). Siempre intento evitar prometer para aprobar una ley.
Otra gran herramienta es usar promover (Promote) en las facciones a las que ya les caigo bien y desradicalizar (Deradicalize) en las que no caigo bien, aunque tendréis que esperar a que sucedan eventos que les otorguen un nivel de fervor para hacerlo.
Nunca es suficiente
Cuando finalmente llega la ventisca, aumentará considerablemente vuestras necesidades energéticas y paralizará por completo vuestra capacidad de producir alimentos. Como para entonces ya tendréis seguramente plataformas petrolíferas fuera de la ciudad (si seguís los objetivos de la historia), el problema del combustible no es tan grave si habéis construido bien vuestra ciudad. Quedarse sin alimentos es más probable, así que necesitaréis muchos centros de almacenamiento.
Con el tamaño de la ciudad que deberíais tener cuando llegue la primera ventisca, seguramente necesitaréis al menos 150 000 unidades de alimento almacenadas, lo que equivale a dos centros de almacenamiento de comida más las 50 000 que se obtienen del centro de vuestra ciudad. A lo mejor podríais saliros con la vuestra con un poco menos que eso si ya habéis construido un puesto permanente de comida fuera de la capital, pero yo no contaría con ello. Unas 200 000 unidades son perfectas para ir sobre seguro, sobre todo si han llegado muchos migrantes y ha aumentado la población, ya que 150 000 era solo lo justo para conseguirlo sin que me sobrara nada.

Si os quedáis sin nada hacia el final de la ventisca, recordad que no está todo perdido. Seguramente perdáis algo de población y de confianza, e incluso aumentarán las tensiones lo suficiente como para causar protestas. Pero, siempre y cuando la confianza sea alta y las tensiones bajas al entrar en una crisis, seguramente la podáis superar y estabilizar la ciudad una vez haya pasado la tormenta.
Solo os meteréis en problemas si vuestra ciudad ya estaba sufriendo o alterada cuando empezó la ventisca, o si os quedáis sin recursos demasiado pronto.
De cabeza al frío…
Frostpunk 2 puede ser un juego muy intimidante y a veces desalentador. Se ha diseñado para obligaros a tomar decisiones difíciles al establecer las prioridades cuando no podéis resolver todos los problemas de manera realista, y la primera ventisca es como el examen final en el que se comprueba si habéis aprendido lo suficiente para mantener con vida a vuestra gente en este mundo despiadado. Pero con tesón (y los consejos que os hemos dado), deberíais sobrevivir para volver a ver el cielo despejado y empezar a prepararos para desafíos incluso más grandes.
Frostpunk 2 ya está disponible en la Epic Games Store.