
Fique sem saída em Expeditions: A MudRunner Game

O tanque de combustível de 300 litros do meu semirreboque Step-310E está quase vazio, e só percorri 1.200 metros. Para dar um pouco de contexto, um 1980 Austin Mini Metro tem capacidade para 31 litros de combustível, o que é capaz de fazer esse carro pequeno percorrer 700 quilômetros. Obviamente, um Mini Metro nem se moveria se estivesse carregado com o equipamento sismográfico que está no meu caminhão. E o pequeno Austin, com suas rodas próprias para asfalto e cidades, também não conseguiria se deslocar sobre as rochas e fissuras do Deserto do Colorado. Ainda assim, isso me serve de conforto enquanto tento desesperadamente alcançar meu objetivo antes que o tanque do meu caminhão seque e me deixe na mão em meio à paisagem árida.
Em SnowRunner, predecessor de Expeditions: A MudRunner Game, não seria o fim do mundo ficar sem combustível. Você podia entrar em outro veículo e embarcar numa missão ousada de resgate — dirigindo até seu veículo parado e enchendo seu tanque. Na verdade, isso era metade da diversão. Embora seja tecnicamente possível em Expeditions, erros humanos podem evitar que isso aconteça.

Sou eu, eu sou o erro humano, eu
Em Expeditions, você faz parte de uma equipe de pesquisa que trabalha em ambientes inóspitos. Seja nas ravinas de rochas avermelhadas do Arizona, nas terras lamacentas escuras do Colorado ou nas densas florestas das Montanhas dos Cárpatos, seu trabalho é dirigir veículos até locais distantes e realizar pesquisas, transportar equipamentos ou rebocar veículos.
Diferente de SnowRunner, que era um jogo de mundo aberto, o Expeditions conta com uma estrutura de missões: você escolhe o trabalho que deseja, personaliza seu veículo e equipamentos, depois surge no mundo, podendo sair apenas quando concluir ou falhar na missão.
"Queríamos fazer um experimento com a fórmula da jogabilidade, fugindo um pouco do clássico transporte de cargas e encontrando um novo ciclo de jogo satisfatório", comentou Evgeniy Sorokin, Produtor Sênior na desenvolvedora Saber Interactive, para explicar o porquê não optaram por um jogo de mundo aberto.
O impacto dessa mudança é um novo foco em preparação estratégica, porque só se pode confiar nas ferramentas que você leva consigo. Por exemplo, minha missão é transportar um sismógrafo para diferentes locais do Deserto do Colorado e fazer leituras para os cientistas. Para isso, eu preciso de um caminhão que seja grande o bastante para carregar os equipamentos. Afinal, a máquina é tão grande quanto um trailer.
No entanto, escolher um veículo é só o começo. Também é possível carregá-lo com ferramentas especializadas que ajudam você a sair de situações complicadas. Por exemplo, se você cair de um penhasco e capotar o caminhão, poderá usar um macaco de rosca para virar seu veículo de volta.

O problema, pelo menos para pessoas avarentas como eu, é que esse equipamento extra custa dinheiro do jogo. Portanto, levar essas ferramentas úteis com você em uma missão diminuirá seus ganhos, atrasando sua jornada para comprar o próximo caminhão incrível ou aqueles pneus off-road nos quais você estava de olho. Em todas as missões de Expeditions, você tenta encontrar o ponto ideal do que pode se dar ao luxo de não levar.
Parece que, no fim das contas, eu não podia me dar ao luxo de não levar combustível extra.
Falhe em se preparar, prepare-se para falhar
As coisas começaram a ir por água abaixo quando meu caminhão ficou preso numa reentrância das rochas perto do acampamento. Ela não era muito funda, mas isso não importava; minhas rodas não encontravam tração na plataforma rochosa que revestia a reentrância, então eu não conseguia ir para frente e nem dar ré.
Gastei cerca de um terço do meu tanque tentando sair daquela situação, e as palavras de Sorokin ficaram ecoando em minha mente. "É altamente recomendável que os novos jogadores leiam o resumo da missão e estudem o mapa cuidadosamente antes de se aventurarem no desconhecido. Se não estiver com os equipamentos adequados, alguns caminhos podem levar você a becos sem saída." Eu não consultei o mapa e nem dei atenção ao conselho que me foi dado sobre os equipamentos.
Depois de levar muito tempo para me dar conta de que ficar andando para frente e para trás com o meu caminhão era inútil, comecei a pensar nas ferramentas que estavam no meu inventário. Por sorte, embora eu não tenha levado um veículo de apoio na missão, havia levado uma âncora. Elas são pinos de metal bem grandes que você pode martelar em qualquer superfície plana e prender o cabo do seu guincho. Nos predecessores de Expeditions, você só podia usar o guincho se houvesse uma âncora natural por perto, como um toco de árvore, por exemplo. Essa nova ferramenta abre novas possibilidades para usar o guincho por todo o mapa.
Usando a âncora, consegui içar parcialmente o peso enorme do meu caminhão para fora do buraco, mas com as rodas dianteiras fora do chão, não consegui obter a aderência necessária para sair da armadilha. Foi aqui que entrou uma nova funcionalidade de Expeditions: a pressão dos pneus.
Agora é possível desinflar e pressurizar novamente os pneus, aumentando a área de superfície e a fricção das rodas ao liberar um pouco de ar. "Adicionamos muitos parâmetros novos para a fricção dos pneus com o terreno", explica Sorokin. Na prática, isso significa que, se você cair numa situação dessas, liberar um pouco de ar do pneu pode proporcionar a aderência necessária para escapar. Após o puxão do guincho, a ativação do bloqueio do diferencial do caminhão e a redução da pressão dos pneus, finalmente saí do buraco e pude continuar minha missão.
Com pouco combustível e ainda a meio quilômetro do meu objetivo, tive que tomar cuidado para não ficar preso de novo. Se eu tivesse trazido um veículo de apoio, não teria tido metade dos problemas que tive para sair do buraco. Se tivesse gastado dinheiro em um tanque maior, o combustível não estaria nem perto de acabar. Além disso, se eu tivesse comprado uma âncora removível em vez de uma simples e barata de uso único, poderia usar o guincho para me libertar, caso ficasse preso outra vez. Naquela situação, eu era digno de pena.

Usei meu drone para explorar o terreno à frente e mapear um caminho que não me levasse por mais buracos. A paisagem à frente era implacável, então mantive a marcha lenta, andando devagar e me aproximando gradativamente do objetivo.
À minha esquerda, havia penhascos íngremes demais para escalar, mas à minha direita havia um lago que poderia ser fundo o bastante para engolir meu caminhão se eu cometesse algum erro. Novamente, me lembro de algo que Sorokin disse: "Se sua missão envolver atravessar água, escolher um hidrólogo para a sua equipe e levar um ecobatímetro pode aumentar muito suas chances de obter sucesso."
Naturalmente, os membros da equipe que concedem impulsos passivos — como anular o dano causado pela água ou aumentar o comprimento e a força do seu guincho — custam dinheiro, então, é claro, eu optei por economizar e ir sozinho.
Naquela altura, seguir sozinho significava avançar ridiculamente devagar entre a frigideira à minha esquerda e o fogo à minha direita.
Depois de me arrastar por 100 metros, o penhasco revelou uma praia, e eu estava perto do último local de escaneamento para concluir minha missão. Meu medidor de combustível parecia estar quase no zero, e eu pensei em usar os cactos que cercavam a praia como âncoras para o guincho para arrastar meu caminhão para a posição correta sem precisar usar o motor. Afinal, ele me disse que "a adaptabilidade é crucial, pois não há uma solução única para o sucesso". Embora eu não tenha certeza se era nisso que ele estava pensando.
Com uma última pisada no acelerador, dirigi meu caminhão até a posição e ativei o sismógrafo, concluindo a missão. Recebi uma boa grana pelo trabalho. Eu poderia usá-la para comprar melhorias para o caminhão, investir tudo em um veículo novo ou até mesmo gastar com uma âncora removível para a próxima missão. No entanto, é mais provável que eu me convença de que não preciso disso e acabe ficando preso e sem saída de novo.
E já vimos que, em Expeditions, isso pode muito bem acontecer.