
Wrażenia z gry Ghostbusters: Spirits Unleashed

Developerzy ze studia IllFonic mieli doskonałe źródło inspiracji dla gry Ghostbusters: Spirits Unleashed – film Ghostbusters. Zadaniem twórców było stworzenie kooperacyjnej gry wieloosobowej opartej na filmie Ghostbusters oraz jego serialowych i filmowych kontynuacjach. Co ciekawe, pierwowzór z 1984 roku okazał się doskonałym punktem wyjścia dla współczesnej gry z trybem wieloosobowym. Czteroosobowy zespół, którego członkowie muszą współpracować, aby odszukać i złapać duchy, idealnie wpisuje się w klimat gry kooperacyjnej, a remiza stanowi wspaniałą bazę – można w niej dokonać modyfikacji sprzętu, poznać informację na temat świata gry, a także zebrać ekipę na misje.
Dlatego gdy tylko twórcy z IllFonic ogłosili nabór na nowych pogromców duchów (Ghostbusters), wskoczyliśmy w kombinezony, zapięliśmy plecaki protonowe i ruszyliśmy na dzisiejszą premierę.

Ghostbusters: Spirits Unleashed rozpoczyna się słynną piosenką i krótkim filmikiem, w którym oglądamy, jak remiza przywracana jest do dawnej świetności. Już sam ten widok przyprawi cię o ciarki, a przed tobą przecież jeszcze pełnowymiarowe zdarzenia psychomagnoteryczne. W obliczu rosnącej liczby nawiedzeń Winston Zeddemore wykorzystuje swoją fortunę, aby reaktywować zespół. W rezultacie ty i do trzech innych graczy dołączycie do zespołu stacjonującego w remizie. W kwaterze głównej znajdują się różne stacje, w których możesz modyfikować swojego bohatera i jego kombinezon. Jedną z nich jest stacja technologiczna umożliwiająca ulepszanie miotacza protonów i plecaka protonowego. Możesz tu także zbierać zarodniki, pleśnie i grzyby, które zapewniają dodatkowe PD. Przeznaczone są one jednak wyłącznie dla doświadczonych pogromców, którzy mają już na koncie kilka duchów.
Na potrzeby gry rozbudowano mechanikę walki z duchami. W nawiedzeniach bierze udział jeden duch, który próbuje przejąć kontrolę na budynkiem i zmusić wszystkich do ucieczki. Duch przemierza budynki, strasząc cywilów i atakując zespół. Aby powstrzymać ducha, musisz odszukać miejsca, w których się pojawia, usunąć je, a następnie wytropić zmorę.
Na każdym poziomie znajdują się trzy szczeliny (rifts), przez które duch wchodzi do naszego świata. Wyglądają jak świecące otwory w przestrzeni, ale na początku ukryte są w artefaktach – przedmiotach, które znajdują się gdzieś w bałaganie panującym na danym poziomie. Miernik P.K.E. pomaga w odszukaniu szczelin. Ten niewielki przyrząd wykrywa obecność ducha i wskazuje przybliżoną lokalizację szczeliny. Szczeliny niszczy się tak samo jak inne obiekty paranormalne – z pomocą wiązki z plecaka protonowego.

Duchy będą starały się bronić szczelin (mogą je przenosić w inne miejsce lub wysadzić, aby znacznie zwiększyć wskaźnik nawiedzenia (haunting score)). To właśnie to napędza całą zabawę. Umieszczenie w pułapce unoszącego się w powietrzu gazu nie jest łatwym zadaniem. Pierwsza osoba, która porazi ducha wiązką, decyduje o kierunku jego przemieszczania. Wiązki wystrzelone przez kolejnych pogromców zwiększają jedynie moc uwięzi. Walka nie polega jedynie na radzeniu sobie z działaniami i atakami ducha. Istotnym jej elementem jest także zarządzanie szybko rosnącym poziomem przegrzania plecaka protonowego. Gdy plecak przegrzeje się, wiązka trzymająca ducha zostanie zerwana. Wyzwaniem może okazać się także samo umieszczenie pułapek w odpowiednim miejscu, ponieważ mają one tendencję do ślizgania się po podłodze. Jedną ze strategii zespołu było umieszczenie dookoła ducha jak największej liczby pułapek, aby zmaksymalizować szansę na to, że uda się umieścić istotę w jednej z nich.
W założeniu tak właśnie to wszystko powinno wyglądać, ale, podobnie jak w filmach, bywa, że zespół się rozdziela. Z każdą interwencją wiąże się kilka zmyślnie zaprojektowanych dodatkowych czynności, które mają sprawić, by zespół rozproszył się po całym poziomie. Szukanie szczelin, uspokajanie cywilów i polowanie na grzyby zajmuje cenny czas i pomaga odciągnąć uwagę pogromców od duchów. Nawet podczas gry z twórcami, zgraną ekipą ekspertów, zespół za każdym razem działał nieco chaotycznie. Zdarzało się, że polowaliśmy na szczeliny, gdy nagle z drugiego końca poziomu dobiegały do nas odgłosy walki wydawane przez kogoś, kto, podobnie jak Venkman, ostatecznie kończył pokryty śluzem w bocznym korytarzu nawiedzonego hotelu czy browaru. Najgorsze było to, że wiedzieliśmy, że to ktoś z nas odpowiada za cały ten śluzowy incydent.
Tak jest! Pogromca może stać się… pogramianym? Dzięki Przewodnikowi po duchach Tobina (Tobin's Spirit Guide) i luźnemu podejściu do zasad bezpieczeństwa w pracy Raya Stantza gracze mogą wkroczyć do świata duchów (Spirit Realm) i wcielić się w ducha, rozpoczynając tym samym asymetryczny pojedynek pomiędzy zespołami. Walka w pojedynkę przeciwko czterem pogromcom to prawdziwe wyzwanie, ale duch ma do dyspozycji mnóstwo zabawnych sztuczek, które wyrównują nieco szanse.

Duch porusza się, gdziekolwiek chce – może latać od samej podłogi aż po stropy lub korzystać z duchowych przejść, aby przenosić się pomiędzy poziomami z łatwością, o której pogromcy mogą tylko pomarzyć. Dodatkowo potrafi wnikać w niemal wszystkie przedmioty. Może je opętać, aby straszyć cywilów lub ukryć się przed pogromcami i odzyskać energię. Sprawienie, by wiadro z mopem kogoś goniło, z pewnością zwiększy wskaźnik nawiedzenia.
Z opętaniem wiąże się jeszcze jeden ciekawy aspekt – umożliwia ono przejęcie kontroli nad większymi przedmiotami takimi jak automaty z przekąskami. Wniknięcie w taki obiekt i zostawienie go na środku korytarza może zapewnić duchowi kilka dodatkowych sekund na ucieczkę przed żądnym zemsty i pokrytym śluzem pogromcą duchów.
Bardziej agresywne duchy mogą walczyć z pogromcami w bardziej bezpośredni sposób. Każdy duch ma do dyspozycji kilka ataków. Podczas gry Ectoplastem, bliskim krewnym klasycznego Slimera, mogliśmy korzystać z trzech bezpośrednich, śluzowych ataków. Obślinienie (Sliming) oblepia i spowalnia ludzi, a czasami także powala ich do czasu, gdy uda im oczyścić się ze śluzu. Przyzwanie małych Slimerów pomaga odciągnąć od siebie uwagę pogromców. Ostatnim atakiem jest Slimenado, które sprawia, że wszystko dookoła pokryte zostaje śluzem. Do arsenału ducha należą także bardziej subtelne sztuczki takie jak sabotowanie plecaków protonowych czy kradnięcie rozmieszczonych pułapek.
Przypominało to bardziej brutalną wersję zabawy w chowanego. Nie możesz liczyć na to, że pogromcy cię nie znajdą, ponieważ dzięki swoim wspaniałym gadżetom zawsze są na twoim tropie. Z drugiej strony mają też do wykonania mnóstwo innych zajęć. Nie ma nic lepszego niż pokrycie śluzem pogromcy, który próbuje uspokoić roztrzęsionego cywila.

Wszystkie aktywności wymagają zużycia energii, dlatego musisz odpowiednio nią zarządzać i mieć nadzieję, że nie zabraknie ci jej w kluczowym momencie. Gra duchem to kontrolowany chaos, a ucieczka często nie jest łatwa. Gdy pogromcy schwytają cię wiązką i powoli zaciągają ku pułapce, czujesz, że zbliża się koniec, ale jeśli któryś z twoich ataków jest gotowy do użycia, może się okazać, że pogromcy prowadzą cię w miejsce, z którego z łatwością pokryjesz ich wszystkich śluzem. Pogromienie pogromców jest niespodziewanie satysfakcjonującym elementem gry Ghostbusters: Spirits Unleashed. Kto wie? Może całe życie marzyło ci się zostanie pogromcą duchów, a ostatecznie okaże się, że lepiej się czujesz w roli Slimera?
Gra Ghostbusters: Spirits Unleashed jest już dostępna w Epic Games Store.