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Probamos Killing Floor 3, que presenta una terrorífica evolución de los monstruos de la saga
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Francisco Dominguez
La primera vez que me topé con una Siren en el avance de Killing Floor 3 de la gamescom de 2024, mientras jugaba con el Sr. Foster, un comando muy apreciado por los fans, me quedó claro que las cosas son un poco diferentes esta vez. Para empezar, ahora la Siren puede dejarse caer tranquilamente desde unos 15 metros de altura y aterrizar justo delante de vuestro personaje en vez de acercarse tambaleándose desde lejos. Además, es capaz de estirar el cuello hasta extremos grotescos para lanzar un ataque aterrador y desconocido. Está claro que este no es el mismo Killing Floor que yo recuerdo.
Después de guiarme en una partida en solitario por un mapa inspirado en un Área 51 donde las cosas se han torcido de lo lindo, Bryan Wynia, el director creativo de KF3, me explica alegremente cómo aspira Tripwire Interactive a sorprender a los jugadores, desbaratar sus expectativas y sembrar el pánico. Para ello, y en línea con los orígenes de la saga como un mod de Unreal Tournament 2004 que transformó el título original por completo, el equipo contrató a muchos de los mejores creadores de mapas y modders de Killing Floor 2, que han demostrado su considerable talento para asustar a los jugadores de formas nuevas y creativas.
"Estamos intentando redoblar la apuesta por la acción y el terror", explica Wynia, y añade que está orgulloso de la cantidad de jugadores a los que han logrado sorprender con sustos implementados de forma orgánica en la gamescom hasta el momento. "KF3 contará con zeds mejorados. Básicamente, los zeds tendrán más formas de mataros y maneras de desplazarse por el escenario".
Los enjambres de Crawlers llevan más de 15 años inquietando a los jugadores de Killing Floor con su rápido avance a cuatro patas (por así decirlo, porque en realidad tienen muchas más extremidades gracias a los retorcidos experimentos de Horzine Biotech). Ahora se os acercarán también desde las paredes y los techos. Los Husks podrán volar y dispararos con cañones de fuego desde el aire. Y el Scrake, probablemente el zed más poderoso de los juegos anteriores aparte de los jefes, ahora tiene un movimiento de agarre para arrastraros hacia la horda cuando su característica motosierra no sea suficiente.

Ningún sitio parecía seguro. Ya no me limitaba a otear el horizonte del mapa, sino que echaba la vista constantemente con pánico al cielo, al techo y a cualquier punto elevado distante. Todos estos cambios contribuían a que la experiencia resultase tan complicada como poco familiar.
Me asaltaron unos Gorefasts armados con hojas afiladas y sudé la gota gorda luchando contra unos enemigos a los que antes despachaba sin esfuerzo. Antes se podía poner un cebo para que atacaran y retroceder con tranquilidad para ponerse a salvo mientras daban puñaladas al aire. Ahora, para evitar un tajo letal es necesario dominar al menos una de las diversas nuevas mecánicas de movimiento: en este caso, un esquive lateral que hay que ejecutar en el momento justo. Existen nuevos añadidos, como trepar, esprintar y las tirolinas, que os ayudarán a poner distancia entre vosotros y las emboscadas de los zeds mejorados.
Esta es sólo una de las formas en que Tripwire pretende igualar las condiciones para Nightfall, los rebeldes a los que ayudan los jugadores y que luchan sin apenas posibilidades de éxito contra el ejército de Horzine Biotech. Wynia explica que, en su misión de proporcionar una rejugabilidad infinita a los jugadores, lo más importante para el equipo es que estos puedan responder a las situaciones.
"Si hacemos que los zeds sean más letales, tenemos que dar a los jugadores más herramientas y objetos para combatirlos, como la capacidad de usar artilugios, herramientas, modificaciones de armas y la opción de utilizar armas que no sean propias de sus especializaciones". (Las especializaciones son las clases de personaje de KF).
Estas herramientas resultan tanto gratificantes como efectivas. Las shock traps me permitieron ralentizar a los zeds en los cuellos de botella mediante electrocución. Uno de los preferidos de Wynia es el drone gunner, que arrasa con todo lo que haya por delante con una potencia de fuego abrumadora.

Una rejugabilidad infinita exige opciones infinitas, que el título aporta mediante un nuevo sistema de modificaciones de armas que promete ser una enorme expansión de las mejoras de armas de los juegos anteriores. Cada oleada acaba con la oportunidad de comprar variantes aleatorias del equipo que se lleve con diversas modificaciones que cambian las estadísticas básicas o incluso transforman las armas en algo totalmente nuevo. Con una sola compra, mi fusil de asalto se transformó en un fusil de precisión con disparo único y mira láser que complementé con un subfusil secundario mejorado con balas de ácido.
Este sistema irá ganando en profundidad con los árboles de habilidades de cada especialización que los jugadores irán desbloqueando a medida que las suban de nivel. Wynia compartió algunas de las habilidades del Sr. Foster: está la habilidad Hothead, con la que los disparos a la cabeza tienen una probabilidad del 20 % de infligir daño explosivo a los zeds cercanos, y también hay otra relacionada con las granadas que hace que un solo explosivo se divida en muchos para poder mantener a raya a varios enemigos a la vez.
Killing Floor 3 parece muy diferente a sus predecesores, y su estética no es una excepción. Por supuesto, su calidad visual y el espectáculo sangriento que ofrece son mejores que nunca: el equipo está especialmente satisfecho con su sistema dinámico de sangre, que cubre a los enemigos y los mapas de salpicaduras permanentes y espeluznantes. Pero el trasfondo oculta un cambio aún mayor: quieren que su apocalipsis zed sea aún más oscuro. La corporación Horzine Biotech no para de hacerse cada vez más poderosa.
"Killing Floor es una carnicería. Killing Floor 2 es terror de ciencia ficción. Y en Killing Floor 3, lo que buscamos mostrar es un futuro distópico", comenta Wynia. También promete que, aunque el juego esté ambientado en un futuro lejano y desesperanzador, con el tiempo llegarán ubicaciones del mundo real más verosímiles, como los famosos mapas Oeste de Londres y Granja, que dieron fama a la saga.
Cuando llegué al final de la demo, ya había despachado a cientos de especímenes con una proporción de disparos a la cabeza respetable. Estoy listo para encontrar innumerables formas de reventar cabezas de especímenes y experimentar más desagradables sustos siempre que Tripwire Interactive me lo permita.
Ya podéis añadir Killing Floor 3 a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.