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Test de Killing Floor 3 : une évolution terrifiante des monstres
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Francisco Dominguez
La première fois que j'ai rencontré une Siren pendant l'avant-première de Killing Floor 3 à la gamescom 2024, en jouant mon Commando préféré Mr Foster, j'ai compris que quelque chose avait changé. D'abord, elle peut tomber d'une quinzaine de mètres pour se retrouver juste devant moi au lieu de tituber sur toute la carte à une distance raisonnable. Ensuite, son cou s'allonge de façon grotesque avant d'enchaîner sur un fauchage jamais encore vu. Ce n'est pas du tout le Killing Floor de mes souvenirs.
Après m'avoir guidé dans une partie solo très mal engagée sur une carte reprenant la zone 51, le directeur créatif de KF3 Bryan Wynia m'a joyeusement expliqué comment Tripwire Interactive compte choquer les joueurs, chambouler leurs attentes et inspirer la panique. Pour cela, tout en gardant son origine intacte de mod d'Unreal Tournament 2004, ils ont engagé bon nombre de créateurs de cartes et moddeurs de Killing Floor 2 qui ont prouvé leur incroyable talent pour effrayer à mort les joueurs des plus créatives des façons.
« On veut vraiment surenchérir sur l'action horreur, » déclare Bryan Wynia, en ajoutant qu'il est très fier des moments de terreur qu'ont eus beaucoup de joueurs à la gamescom jusqu'ici. « Nous avons amélioré KF3 en perfectionnant les Zeds. En gros, les Zeds ont plus de façon de vous tuer et il leur est plus facile de se déplacer aussi. »
Les nuées de Crawlers ont troublé les joueurs de Killing Floor par leur déplacement rapide sur quatre pattes depuis plus de 15 ans (façon de parler puisqu'ils ont bien plus de membres que ça grâce aux expériences tordues de Horzine Biotech). Ils peuvent maintenant se mouvoir sur les murs et les plafonds. Les Husks peuvent voler et utiliser leur lance-flammes d'en haut. Et le Scrake, le Zed le plus puissant des jeux précédents sans être un boss, peut maintenant vous attraper et vous attirer à lui et dans la horde, comme si sa tronçonneuse signature ne suffisait pas.

Vous n'êtes en sécurité nulle part. Je me retrouvais non pas seulement à observer l'horizon de la carte, mais aussi à jeter des coups d'œil paniqués vers le ciel, le plafond et sur toutes les hauteurs dans mon champ de vision. Ces changements ont rendu l'expérience aussi complexe qu'étrange.
Alors attaqué par des Gorefasts portant des piques, je me suis retrouvé en difficulté avec un ennemi que j'abattais d'habitude sans aucun effort. Avant, vous pouviez leurrer une attaque et reculer tranquillement pour qu'ils frappent l'air. Maintenant, il faut maîtriser quelques nouveaux mouvements, comme une esquive de côté au bon moment pour éviter de se faire embrocher. En plus de la possibilité de grimper, de sprinter et d'utiliser des tyroliennes, vous avez de nouvelles façons de mettre de la distance entre vous et la précision toute nouvelle des Zeds.
Et ce n'est qu'une façon pour Tripwire d'égaliser les chances de Nightfall, les joueurs rebelles qui s'entraident dans leur combat sans fin contre l'armée de Horzine Biotech. Bryan Wynia explique que la flexibilité des façons de jouer des joueurs est très importante dans leur quête de réussir une rejouabilité infinie.
« Si les Zeds sont plus mortels encore, nous devons donner aux joueurs plus d'outils et d'objets pour les combattre : la capacité d'utiliser des gadgets, d'utiliser des outils, des modifications d'armes et l'option d'utiliser des armes qui ne sont pas de leurs perks. » (Les « Perks » sont les classes dans KF.)
Ces outils sont satisfaisants et efficaces. Les pièges à décharge (Shock traps) permettent de ralentir les Zeds en les électrocutant. Un des outils préférés de Bryan Wynia est le drone mitrailleur qui peut détruire n'importe quoi devant vous avec une puissance de feu incomparable.

Une rejouabilité sans fin demande des options infinies, que l'on peut trouver grâce à un nouveau système de mod d'armes qui promet une énorme extension des améliorations d'arme des jeux précédents. Chaque fin de vagues d'ennemis permet d'acheter des variations aléatoires de votre arsenal actuel avec des modifications assorties, qui peuvent changer les stats de base ou même transformer vos armes en quelque chose de totalement différent. D'un seul achat, mon fusil d'assaut s'est transformé en fusil de précision à un coup avec un viseur laser que j'ai accompagné d'un pistolet mitrailleur maintenant chargé de balles d'acide.
Ce système va s'étendre chaque fois que le joueur va débloquer une ramification de perk de l'arbre de compétences en montant de niveau. Bryan Wynia nous a parlé de ceux de Mr Foster : la compétence Sanguin (Hothead) qui permet de gagner 20% de chance de faire des dégâts d'explosion après un tir dans la tête et une compétence de grenade où une explosion se fragmente en plusieurs pour un contrôle de foule efficace.
Killing Floor 3 est très différent de ses prédécesseurs, même dans son sens de l'esthétique. Évidemment, sa qualité visuelle et son spectacle dégoulinant de sang n'ont jamais été aussi bons, l'équipe étant surtout satisfaite du système de sang dynamique qui peint les ennemis et les cartes d'atroces taches. Mais il y a un immense changement dans les décors : ils ont voulu encore plus assombrir leur apocalypse Zed. Horzine Biotech est de plus en plus puissante.
« Killing Floor est un grindhouse au réalisme cru. Killing Floor 2 part sur de l'horreur de science-fiction. Et dans Killing Floor 3, nous nous essayons à un futur dystopique, » Déclare Bryan Wynia. Il a aussi promis que même dans ce futur distant et sans espoir, des lieux basés sur la réalité, comme les cartes de West London ou de la ferme qui ont fait la renommée du jeu, viendront dans le futur.
À la fin de la démo, j'avais abattu des centaines de spécimens avec un bon ratio de tir dans la tête selon moi. Et je suis prêt à trouver de multiples façons de faire exploser des têtes et de découvrir de nouvelles surprises effrayantes dès que Tripwire Interactive me l'autorisera.
Vous pouvez ajouter Killing Floor 3 à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store dès aujourd'hui.