
Praktische Einblicke in Solar Ash – jetzt im Epic Games Store erhältlich

Solar Ash ist ein Spiel des Entwicklers Heart Machine und der Nachfolger von Hyper Light Drifter. Es ist keine Fortsetzung, obwohl es im gleichen Universum wie das erste Spiel spielt. Während euch wie beim Vorgänger Erkundung und Action erwarten, habt ihr nun auch die Möglichkeit, über Schienen in eine weitläufige, unerforschte 3D-Welt zu rutschen!
Ihr spielt als Rei, eine Voidrunner, die versucht, ihren Heimatplaneten davor zu retten, von einem schwarzen Loch namens „Ultravoid“ verschluckt zu werden. Voidrunners sind geschickte Skater, die sich in der vom Ultravoid geschaffenen verdrehten Welt bewegen können. Die Level bestehen aus den zertrümmerten, verformten Welten, die von der Leere verschluckt und in riesige Plattformen verwandelt werden, die Rei erkunden kann. Wenn ihr die verschiedenen Herausforderungen meistert, werdet ihr auf einen riesigen Bossgegner treffen, den ihr reiten und töten müsst. Dieses Spiel ist wie eine Mischung aus Jet Set Radio und Shadow of the Colossus, mit Elementen aus Super Mario Galaxy.
Rei kann mit hohem Tempo über den weichen Boden skaten, die Zeit verlangsamen, über Lücken springen oder sich an ihnen entlanghangeln und über Schienen rutschen. Mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln kann sie beispielsweise eine zerstörte Hauptstadt in Hochgeschwindigkeit erkunden. Euch erwarten beim Einstürzen eingefrorene Gebäude, rissige, brüchige und durch Eisenbahnschienen zusammengehaltene Wände sowie Bereiche, die mit einem klebrigen Schleim bedeckt sind, mit dem ihr euch an glatten Oberflächen festhalten könnt. Ihr könnt Gebäude in wenigen Sekunden erklimmen.
Aufgrund der riesigen Level und der geschickten Bewegungen hat man das Gefühl, dass die Spieler nie aufhören sollten, sich zu bewegen. Dem stimmt auch der Game Director Alx Preston zu: „Das ist richtig. Da wir uns dazu entschieden haben, dieses 3D-Spiel in einer offenen Welt zu entwickeln, wollten wir den Spielern Anreize bieten, die verschiedenen Dimensionen zu erkunden und dabei Spaß zu haben. Sie sollten das Gefühl haben, in dieser riesigen Welt trotz ihrer Größe etwas bewirken zu können.“
Manchmal muss man einen Schritt zurückgehen und den Level als Ganzes betrachten, um seinen Weg zu finden. Ihr werdet eine bisher ungesehene Schiene entdecken, die sich um ein schwankendes Gebäude schlängelt. Ist dieses Gebäude gerade so geneigt, dass ihr durch die Lücke zu einem anderen, ebenfalls schwankenden Gebäude springen könnt? Scheinbar unverbundene Dächer werden zu geheimen Wegen, über die ihr die Ziele des Levels erreicht oder verborgene Bereiche findet.
Auf der Karte sind Hinweise und Personen versteckt. Die Geschichte von Hyper Light Drifter war so visuell, dass die kurzen Interaktionsmomente in Solar Ash im Vergleich dazu wie umfangreiche Dialoge wirken. Diese Änderung war durchaus eine Herausforderung für Heart Machine. Preston meint dazu: „Wir hatten von Anfang an vor, den Dialogen und der Entwicklung der Charaktere mehr Gewicht zu verleihen. Hyper Light Drifter war ein großartiges Experiment im Bereich des visuellen Geschichtenerzählens. Jedoch war es eine wilde und hoffentlich erfolgreiche Erfahrung, zu sehen, was mit Texten und Sprachausgabe möglich ist.“
Mit eurem Fortschritt lenkt ihr schließlich die Aufmerksamkeit der „Massive Anomaly“ (Massiven Anomalie) des Levels auf euch. Euch erwartet ein Bosskampf gegen Kreaturen, vor denen selbst Godzilla Respekt hätte. Egal, ob ihr gegen einen kleinen Schläger oder einen riesigen Boss kämpft, sind Bewegungen nach wie vor das A und O. Rei kann kleine Gegner oder Ankerpunkte von riesigen Bossen packen und sich zum Angriff heranziehen, wobei sie unaufhörlich schlägt und sich ständig bewegt. Die Interaktionen mit Bossen haben zugenommen. Es ist wie ein gigantisches Rodeo, bei dem ihr die Panzerung der Bosse durchbrechen müsst, um das Fleisch darunter freizulegen. Ihr kriecht über ihre sich windende Gestalt, um den letzten, siegreichen Schlag zu landen.
Das erinnert ein wenig an die riesigen Titanen von Hyper Light Drifter. Größe ist ein wiederkehrendes Motiv in den Spielen von Heart Machine, worauf Preston scheinbar instinktiv immer wieder zurückgreift.
„Kreaturen, die eine bestimmte Größe überschreiten, lösen beim Menschen eine Art Urangst aus“, sagt er. „Es ist scheinbar unmöglich, ein solch gewaltiges Ding zu besiegen oder sich dagegen zu verteidigen, wenn man es noch nicht einmal richtig versteht. Da wir damit nichts anfangen können, scheint es noch fiktiver, fremder und gefährlicher zu sein. Ich liebe es, diese Urangst als Mechanismus einzusetzen, um bei den Spielern bestimmte Stimmungen hervorzurufen.“