
Solar Ash ya está disponible en la Epic Games Store

Solar Ash es el segundo juego de Heart Machine, los desarrolladores de Hyper Light Drifter. No es una secuela del primer juego, aunque ambos comparten el mismo universo. Esto permite que Solar Ash se base en los conceptos de exploración y acción del juego anterior y que, al mismo tiempo, se adentre en el vasto e inexplorado territorio del 3D a lomos de un riel.
Encarnas a Rei, una voidrunner que intenta salvar su planeta natal de ser engullido por un agujero negro llamado "Ultravoid". Los voidrunners son patinadores expertos que son capaces de atravesar el retorcido mundo que crea el Ultravoid. Los niveles se construyen a partir de los mundos aplastados y deformados que el vacío engulle y convierte en enormes plataformas que Rei puede explorar. Al completar los diversos desafíos, se libera un jefe gigante que debes montar y matar. Es como si Jet Set Radio se fusionara con Shadow of the Colossus y un poco de Super Mario Galaxy.
Rei puede patinar a toda velocidad por el terreno mullido, ralentizar el tiempo y saltar o forcejear a través de huecos y rieles. Las herramientas que tiene a su disposición le permitirán explorar a gran velocidad, por ejemplo, una gran ciudad totalmente devastada. Edificios petrificados, paredes agrietadas y rotas que se retuercen con los raíles del tren, zonas cubiertas de una sustancia pegajosa que permite aferrarse a las superficies escarpadas. Puedes escalar edificios en cuestión de segundos.
Con los niveles tan amplios y el movimiento tan fluido que ofrece, da la sensación de que el jugador no debe dejar de moverse, algo con lo que el director del juego, Alx Preston, está de acuerdo: "Eso es cierto. Como hemos optado por hacer este juego de mundo abierto en 3D, hemos querido centrarnos en crear incentivos para que el jugador explore alegremente en múltiples dimensiones, de modo que pueda tener la sensación de ser pequeño, pero tener cierto impacto en este mundo tan gigantesco".
A veces, hay que dar un paso atrás y ver el nivel en su conjunto para trazar la ruta. Verás un riel que no habías visto antes, rodeando un edificio que se tambalea. ¿Ese edificio está lo suficientemente inclinado como para poder saltar a través del hueco hasta el otro edificio inclinado? Las azoteas aparentemente inconexas se convierten en caminos secretos hacia los objetivos o las zonas ocultas del nivel.
En el mapa hay notas y personas escondidas. Hyper Light Drifter contaba su historia de forma visual y, en comparación Solar Ash ofrece bastantes momentos de cháchara. Este fue otro cambio que tuvo que aceptar Heart Machine. Según Preston: "Queríamos profundizar en el diálogo y en el desarrollo de los personajes desde el principio. El enfoque de Drifter supuso un gran experimento de narración visual. En esta nueva entrega, las posibilidades que hemos tenido para trabajar con texto y voz han sido una experiencia increíble y, esperamos que, satisfactoria".
A medida que avances, acabarás despertando la atención de la Massive Anomaly (Gran Anomalía) de ese nivel. Es un combate contra criaturas que dejan a Godzilla a la altura del betún. De forma inteligente, tanto si es contra un enemigo pequeño como contra un jefe gigante, el combate sigue basándose principalmente en el movimiento. Rei puede agarrarse a los enemigos pequeños o a los puntos de anclaje de los jefes gigantes para atacar, sin perder el ritmo mientras golpea y se mueve. Los jefes tienen más importancia. Es como un rodeo gigante en el que le vas quitando la armadura al enemigo para llegar a su carne. Te arrastras por la enorme mole de carne para conseguir asestar ese golpe final y decisivo.
Es un reflejo de Hyper Light Drifter, que tenía a los Titanes como telón de fondo. La escala es un elemento en la obra de Heart Machine, algo a lo que Preston vuelve instintivamente.
"Los humanos no pueden evitar sentir miedo cuando se tienen que enfrentar a criaturas de más de cierto tamaño", dice. "El hecho de enfrentarnos a una entidad tan grande se nos antoja bastante difícil de comprender, y nos da la sensación de que no podemos hacer nada para acabar con ella ni defendernos. No podemos identificarnos con ella, por lo que nos parece aún más irreal, extraña y peligrosa. Me encanta aprovechar ese miedo tan primitivo como mecanismo para inspirar estados de ánimo específicos en los jugadores".