
Mãos à obra no Solar Ash, já disponível na Epic Games Store

Solar Ash, da desenvolvedora Heart Machine, é a continuação de Hyper Light Drifter. Ele não é uma sequência, apesar de compartilhar o mesmo universo do primeiro jogo. Isso permite que a desenvolvedora aproveite os pontos fortes do jogo anterior— exploração e ação — enquanto dá um salto para os trilhos do vasto e inexplorado território do 3D!
Você joga com a Rei, uma Voidrunner tentando impedir que seu planeta natal seja engolido por um buraco negro chamado "Ultravoid". Voidrunners são skatistas habilidosos, que podem atravessar o mundo surreal que o Ultravoid cria. As fases são criadas a partir dos mundos destruídos e deformados que o vácuo engole, transformando-os em imensas plataformas para Rei explorar. Cumprir os vários desafios liberta um chefe gigante que você precisa dominar e matar. É como se fosse Jet Set Radio combinado com Shadow of the Colossus, misturado com um pouco de Super Mario Galaxy.
Rei pode patinar rapidamente pela superfície macia, retardar o tempo e pular ou agarrar-se através de vãos e corrimãos. As ferramentas à disposição dela permitem explorar, digamos, uma capital destruída em alta velocidade. Edifícios congelados semitombados, paredes derrubadas entrelaçadas com trilhos de trem, áreas cobertas por uma gosma pegajosa que permite agarrar-se a superfícies íngremes. Você pode escalar edifícios em alguns segundos.
Com as fases amplas e movimentos ágeis, é como se o jogador nunca devesse parar de se mover, algo com que o diretor do jogo Alx Preston concorda: "É isso mesmo. Já que fizemos essa transição do 3D pra um jogo mais de mundo aberto, queremos focar em criar incentivo e diversão para o jogador explorar em múltiplas dimensões, assim ele pode ter a sensação de ser pequeno, porém impactante, nesse mundo enorme".
Às vezes, você precisa dar um passo para trás e olhar para a fase como um todo para traçar seu caminho. Você vai localizar um trilho que nunca viu antes, girando em volta de um edifício balançante. Esse edifício está inclinado o suficiente para permitir que alguém pule pelo vão até o outro edifício igualmente balançante? Telhados aparentemente desconectados tornam-se vias secretas para as metas da fase ou áreas escondidas.
Notas e pessoas estão ocultas no mapa. Hyper Light Drifter contou sua história visualmente, e os pequenos momentos de interação de Solar Ash são bem "tagarelas" em comparação. Essa foi outra mudança que a Heart Machine adotou. De acordo com Preston: "Queríamos dar ênfase ao diálogo e ao desenvolvimento mais profundo do personagem num primeiro momento. O Drifter foi um excelente experimento em narração visual de histórias apenas como uma primeira abordagem. Ampliar horizontes, ver o que podemos fazer com texto e dublagem foi uma experiência bárbara, e, esperamos que seja também um sucesso".
Conforme você progride, vai eventualmente chamar a atenção da Anomalia Massiva (Massive Anomaly) da fase. E será uma luta de chefe contra criaturas que fariam o Godzilla parar para refletir. De maneira inteligente, seja contra um pequeno lacaio ou um chefe gigante, o combate em sua maior parte ainda diz respeito ao movimento. Rei pode lutar contra pequenos inimigos ou conseguir pontos com os chefes gigantes, e jogar-se ao ataque, porém jamais perdendo um golpe enquanto ataca e se move. Os chefes estão mais envolvidos. É como um grande rodeio, onde você está raspando a armadura para expor a carne sob ela e rastejando por toda a forma contorcida para dar o golpe final do vencedor.
É um eco de Hyper Light Drifter, que tinha vários titãs como contexto. Dimensão é um elemento no trabalho da Heart Machine, algo a que Preston instintivamente retorna.
"Ela torna-se um medo primordial para os humanos quando estes lidam com criaturas além de uma dimensão específica", diz ele. "É difícil realmente conhecer e compreender a coisa, e aparentemente impossível derrubar ou defender-se de uma entidade tão massiva. Não podemos imaginar, e ela acaba parecendo ainda mais ilusória, estranha e perigosa. Eu amo explorar esse medo mais primordial como mecanismo para inspirar sensações específicas nos jogadores".