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Hauntii 영원에서 탈출하려는 유령에 대해 다루는 손으로 직접 그린 트윈스틱 슈팅 게임입니다

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Rachel Watts
2024년 5월 13일
지금껏 게임에서 사후 세계를 묘사한 경우는 많이 있었습니다. 지옥의 불구덩이에서 천국의 백색광, 또는 그사이 어딘가에 있는 보다 더 추상적인 공간까지 말이죠. Moonloop Games의 출시 예정작 Hauntii는 인간 세계 너머의 모습을 독특한 방식으로 재구성한 또 하나의 게임으로, 다양한 저승 주민들이 거주하는 다채롭고 광활한 세계에서 펼쳐지는 방대한 모험을 담고 있습니다.

어떤 사람들은 사후 세계를 헤매는 귀여운 유령이 등장하는 게임의 분위기가 다소 우울하다고 생각할 수도 있지만, Moonloop Games의 설립자 Leo Dasso는 단지 게임이 영원과 길 잃은 영혼을 다루고 있다고 해서 반드시 슬퍼야 한다는 것은 아니라고 굳게 믿고 있습니다. 그게 심지어 죽음에 관한 게임이라도 말이죠.

"Hauntii 스토리의 주제는 암울하다고 할 수 있습니다. 그렇지 않더라도, 적어도 상당수의 사람들은 암울하다고 생각할 거예요." Dasso의 말입니다. "플레이어는 유령이고 죽은 데다, 아끼고 좋아하는 것들이 모두 없어진 상태이니까요. 하지만 게임이 암울하거나 우울하게 느껴지지 않도록 만드는 것은 저희가 처음부터 가진 디자인 목표 중 하나였어요. 게임이 재미있기를 바랐죠. Hauntii는 죽음에 관한 게임이 아닙니다. 그건 우리 중 누구도 죽음을 이해할 수 없기 때문이에요. 이미 죽은 사람들은 여기 없으니 죽음에 대해 이야기할 수 없고, 분명 게임을 살 수도 없습니다."
Hauntii에서 플레이어는 산 자들의 세계에서 이제 막 사후 세계에 도착한 유령이 됩니다. 게임은 우리의 작은 유령 친구가 더 높은 차원으로 승천하려는 장면으로 시작됩니다. 하지만 승천이 진행되던 중 무언가 잘못되어 아래에서 거대한 연속 폭발이 일어나더니 다시 아래로 끌어당겨지고 맙니다. 쉽사리 포기하는 성격이 아닌 이 유령은 사후 세계 주민들이 과거엔 어떤 사람이었는지, 또 어떻게 승천에 성공했는지를 알 수 있기를 바라며 사후 세계의 다른 영역 곳곳을 여행하기로 마음을 먹습니다.

Hauntii는 Dasso의 노트를 통해 만들어진 세계에서 펼쳐지는 장대한 모험입니다. "저는 대학에서 일러스트레이션을 공부했고 언제나 프로그래밍에 관심이 있었어요." Dasso의 말입니다. "플래시 게임을 만드는 Newgrounds 업계에 푹 빠져있었죠. Hauntii의 경우, 2019년 회의 중 낙서나 약간의 스케치를 하기 시작했습니다. 유령이나 장면 같은 거였죠. 게임에 쓸 수 있는 스타일이 무엇인지 알아가던 중이라 그 당시의 스케치와 낙서는 지금과는 완전히 다른 스타일이었어요."

게임의 시각적 스타일이 Dasso의 낙서에서 비주얼에서 나온 것은 이번이 처음이 아닙니다. 지난 2013년에 출시된 Ballpoint Universe는 말 그대로 완전히 Dasso의 그림을 통해 탄생했습니다. 게임의 세계는 볼펜으로 그린 복잡한 낙서와 그림으로 이루어진 세계로, 거의 게임이 책장에서 곧장 뛰어나와 화면으로 점프한 것 같았습니다.
Hauntii 1
Dasso는 "진짜로 의도한 건 아니었지만, 우연히 제가 두 게임 모두에서 하고 싶었던 것이 되었죠."라고 말합니다. "2012년에 제가 느낀 점은, 모든 게임이 사실적인 조명과 물리 등을 이용한 하이퍼 리얼리즘을 추구한다는 거였어요. 그런 방향을 추구하는 데서 뭔가 빠진 것 같다고 느꼈고, 완전히 반대로 하고 싶었습니다. 수백 명의 뛰어난 재능을 지닌 아티스트들이 게임 작업을 하고 있지만, 게임의 그래픽은 콘셉트 아트에서 너무 추상화되어 있어 많은 사람들이 그 사실을 알아채지 못하죠. 그래서 Ballpoint Universe에서의 핵심은 아트워크에서 가능한 한 추상화를 최소화하는 것이었습니다. 즉, 말 그대로 아트워크를 스캔해 게임으로 옮기는 거죠."

Ballpoint Universe의 충격적인 비주얼은 2013년 많은 게임들 사이에서 돋보였고, 2024년에도 Hauntii에서 똑같은 작업이 진행되고 있습니다. 하지만 제작 과정에서 Hauntii의 비주얼을 손수 그린 삽화로 하자는 결정은 트윈스틱 슈팅 게임을 만들고자 하는 Dasso의 열망 그 이후에 일어났습니다. 처음에는 Hauntii의 비주얼 스타일과 테마를 정신없고 무질서한 성격의 트윈스틱 슈팅 게임과 결합하자는 아이디어가 완전히 제정신이 아닌 것처럼 보였습니다. 하지만 트윈스틱 슈팅 게임의 액션은 단순히 우울한 것을 피하려는 Dasso의 열망과 다시 이어지죠.

Dasso는 "트윈스틱 게임플레이 특징은 우스꽝스럽고 명랑한 메커니즘이라는 것입니다."라고 말합니다. "유령이 작은 초록색 방울을 쏘아대면 그렇게 진지하게 느껴지지 않죠. 바로 그 점이 너무 진지해지지 않으려는 저희의 바람과 정확히 맞아떨어졌어요. 이건 게임이니까 즐거워야 하고 플레이어도 즐겁게 플레이할 수 있어야 합니다."

적을 향해 구체를 쏘는 것은 Hauntii의 유령이 마음껏 쓸 수 있는 2가지 스킬 중 하나입니다. 두 번째 스킬은 유령이 대상에 뛰어들어 사로잡은 뒤 대상의 특별한 능력을 사용할 수 있는 "사로잡기(Haunting)" 능력입니다. 때로는 퍼즐을 풀기 위해 사로잡기를 사용해야 합니다. 예를 들어 돌기둥을 사로잡고 기둥을 움직여 다음 지역으로 이어지는 포털을 여는 것처럼 말이죠. 또는, 주변에 적들이 들끓는 상황이라면 가까운 수정으로 뛰어들어 빠른 속도로 쏟아지는 총알을 쏠 수도 있습니다. 이 발사체는 Hauntii의 투톤 비주얼을 색상과 소리로 밝혀주기도 합니다.
Hauntii 3
때때로 Hauntii가 얼마나 액션으로 가득 찰 수 있는지는 놀라울 정도이지만 사로잡기와 구체 능력에는 제한이 없습니다. 에너지 게이지를 채우기 위해 작은 삼각형 조각을 모으는 것은 필수이며, 주변 환경과 쓰러진 적에게서 작은 삼각형을 모아 게이지를 계속 채워야 합니다. 또한, 회피 능력도 있어 총알로 가득 찬 아수라장을 쉽게 쌩쌩 돌아다닐 수 있습니다.

박진감 넘치는 탄막 슈팅 전투와 더 조용하거나 사색적인 순간에서 매끄럽게 이동하게 됩니다. Hauntii의 오프닝은 완만한 언덕과 이상하게 말려있는 식물이 자라나는 기묘한 초원에서 이루어집니다. 길을 따라가면 그림자가 가까워지기 시작하고, 빛에서 벗어나면 음악과 비주얼이 왜곡되기 시작하며 어둠 속에서 빛나는 눈이 나타납니다. 그림자 같은 거대한 존재가 엄청나게 큰 발톱으로 당신을 움켜쥐고 입을 벌리고 플레이어를 집어삼킬 준비가 끝날 때까지 긴장감이 쌓입니다.

하지만 그 일이 일어나기 전에, 천사 같은 존재가 플레이어를 구하기 위해 등장합니다. Dasso가 Crisp라는 이름을 붙인 이 천상의 캐릭터는 우리의 작은 유령 친구와 좋은 친구가 됩니다. 처음에는 반짝이는 하얀 기운을 가진 평범한 유령으로 나타나지만, Crisp는 더 무시무시한 형태를 가지고 있기도 합니다. 바로 거대한 날개와 끔찍한 크기의 눈알을 가진, 정확히 성경에 나오는 천사의 모습이죠.

"Crisp는 새로운 유령을 겁주지 않으려고 유령의 형태를 취하지만, 그녀는 정말 어마어마하게 강력한 존재예요." Dasso가 말합니다. "그래서 우리가 Crisp를 디자인할 때, '어떻게 그 강력함을 전달할 수 있을까?'라며 스스로에게 물었죠. 알고 보니, 성경에서 그러한 존재를 꽤 잘 묘사하고 있더군요."

Crisp가 그녀의 전능한 천사의 형태를 드러내면, Crisp가 다시 유령 형태로 돌아갈 때까지 화려하고 매끄러운 애니메이션이 후광을 가진 어린 소녀, 이상한 깃털 달린 존재, 여러 개의 회전하는 고리로 둘러싸인 거대한 가운데 눈알까지 한 존재에서 다음 존재로 변화하는 모습을 보여줍니다. Hauntii의 애니메이터이자 스토리보드 아티스트인 Lucie Juric가 제작한 Crisp의 완전한 모습과 애니메이션 작업은 위압적인 존재감을 훌륭하게 전달합니다.
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"제게 있던 천사 형태 Crisp의 콘셉트 아트는 좋았지만 단순했습니다."라고 Dasso는 말합니다. "이후 애니메이터 Lucie가 그 콘셉트 아트를 발전시켰고, 그 시점에서 기본적으로 6개의 날개와 온갖 말도 안 되는 것들이 달린 지금의 형태가 탄생했죠. Lucie는 게임 애니메이션의 대부분을 작업했습니다. 몇 가지 캐릭터는 제가 애니메이션화했지만, 컷신에서 보이는 모든 것은 Lucie의 작품이에요."

이 훌륭한 애니메이션 작업은 Hauntii의 모든 곳에 존재합니다. 손으로 직접 그린 아트 스타일, 섬세한 라인 아트, 매력적인 투톤 팔레트, 그리고 매끄러운 애니메이션의 조합은 아름답고 흥미진진하게 탐험할 수 있는 역동적인 세계를 만들어 냅니다. 우리의 유령 친구가 방문하는 각각의 새로운 영역은 완전히 새로운 분위기를 가지고 있습니다. 친근한 숲속 요정들이 있는 평화로운 숲에서부터, 길을 잃은 영혼들이 모여 더 높은 차원으로 올라가기 위해 모이는 거대하고 불길한 탑들로 강조된 광활한 도시에 이르기까지 다양합니다.

"숲은 그 자체로 많은 다양성을 지니고 있습니다. Belgrove라는 숲의 한 부분에는 거대한 종이 가득하고, 그 종을 쏘면 종소리를 낼 수 있죠." Dasso가 말합니다. "제가 꽤 좋아하는 또 다른 장소는 거대한 카니발 장소인 Wick Land입니다. 그곳은 전체가 카니발 텐트로 만들어진 도시이고, 그 모든 것을 관통하는 해골 롤러코스터가 있죠. 롤러코스터에 탑승할 수 있을 뿐만 아니라 트랙을 사로잡아 롤러코스터 자체의 모양을 바꿀 수도 있는데, 이는 차량이 통과하는 방식을 바꿉니다."

플레이어가 정말 자세히 살펴본다면, Hauntii의 유령이 과거에 누구였는지, 그리고 전생에 대한 자세한 이야기를 밝혀주는 기억의 조각들을 찾을 수 있을 것입니다. Hauntii의 세계를 가능한 한 생생하게 만들기 위해 큰 노력이 투입되었으며, 거기에는 플레이어들이 발견할 수 있는 많은 비밀과 놀라움이 있습니다. 이 유령은 저승에 갇혀 있을지 모르지만, 이곳은 산 자들의 땅만큼이나 생명력이 넘치는 곳입니다.

Dasso는 "숲에 있는 무당벌레를 사로잡아 나무를 오르내릴 수 있어요. 그리고 무당벌레는 잎사귀 파라솔을 가지고 있어서 나무 꼭대기에서 뛰어내려 주변을 활공할 수 있죠."라고 말합니다.

활력이 넘치는 슈팅을 느리고 사색적인 이야기와 결합하는 이상한 조합이지만, Hauntii에서는 서사의 범위 때문에 많은 부분에서 이 조합이 효과적으로 작용합니다. 분위기와 어조의 변화를 위한 여지가 많이 있지만, 급하거나 갑작스러운 느낌은 들지 않습니다. 게임의 기본 테마를 고려해 본다면 아주 중요한 점이죠.

"Hauntii는 새 출발이나 특정한 상황을 떠나야만 하는 상황에 대한 게임입니다. 만약 여러분이 유령이고 죽는다면, 모든 것에서 벗어나 새 출발을 해야만 하죠."라고 Dasso는 말합니다. "Hauntii의 스크립트를 쓰던 도중, 최근에 미국에서 한국으로 이사를 하는 큰 변화를 겪게 되었습니다. 제 삶이 180도 바뀌게 되었죠. 그래서 그런지 이 주제, 그러니까 어떤 상황에서 벗어나거나 새로운 것을 받아들일 방법에 대해 많이 고민하게 되었어요. 제 생각에 이건 보편적인 주제예요. 누구든 인생의 어느 시점에는 자신의 상황을 변화시켜야 하니까요."

이 기분 좋은 감상은 Hauntii의 모든 요소를 하나로 묶어주는 생각이기도 합니다. Dasso는 Hauntii를 끝까지 플레이하는 데 약 8~10시간 정도가 걸릴 것이며 꽤 방대한 모험처럼 느껴질 거라고 말합니다. "제가 예상한 것보다 더 길어요. 저는 이 게임을 이렇게 길게 만들 계획이 없었거든요." Dasso의 말입니다. "트레일러에서 여러분이 이와 같은 여정에 오르리라는 것을 전달하기는 어렵지만, 저희는 여러분을 끝까지 끌어당기는 이야기를 만들기 위해 큰 노력을 기울였습니다."

Hauntii는 5월 23일(미국 동부 시간) Epic Games Store에서 이용할 수 있습니다.