
مقابلة حول لعبة Hell Is Us: كيف طوّر فريق Rogue Factor الشعبي لعبته الأولى في عالم الرعب الكوني

في البدء، دمّرت الحرب بلاد Hadea. ثم ظهرت الوحوش.
ستصدر لعبة Hell Is Us لاحقًا هذا الأسبوع، لتقدم نظرة قاتمة على أسوأ النزعات البشرية. ستلعب بشخصية Rémi، وهو مبعوث سلام تابع للأمم المتحدة يحاول العثور على والديه وسط كل الموت والدمار في Hadea. مع ذلك، فإن الحرب الأهلية هي حقًا آخر مشكلات Rémi، حيث أطلق الصراع أيضًا العنان لوحوش غامضة حصينة تمامًا ضد الأسلحة الحديثة. ويتعين على Rémi أن يتعلّم طريقة استخدام السيوف والرماح والأسلحة الأخرى من الماضي للقضاء على هذا التهديد الخارق للطبيعة.
تعتمد لعبة Hell Is Us على عناصر الألعاب من فئة Soulslike—بما في ذلك حب الاستكشاف الذي هو سمة هذا النوع، مع تأكيد فريق Rogue Factor لذلك بفخر، "لا خريطة، لا بوصلة، لا علامات لأماكن المهمات: اتّباع حدسك هو جزءٌ من المغامرة."
قد يكون هذا الشعار مناسبًا للفريق في Rogue Factor أيضًا. لذت فقد التقينا بالمدير الإبداعي للعبة Hell Is Us ومخرجها الفني، "جوناثان جاك بيلتيت"، لمناقشة كيف استطاع فريق صغير نسبيًا —لكنه بارع— من تطوير واحدة من أكثر الألعاب إثارةً للاهتمام في عام 2025.
وقال "جاك بيلتيت": "التقطت الهاتف واتصلت بـ "إيف بورديلو"، [المدير العام لاستوديو Rogue Factor]، وهو صديق شخصي لي في الحقيقة. وقلت له: 'أظن أن الوقت قد حان. لقد قضيت وقتًا طويلًا بما يكفي في تطوير الألعاب ضخمة الإنتاج (AAA)'."
قضى "جاك بيلتيت" سنوات عديدة في العمل على تطوير الألعاب ضخمة الإنتاج؛ أولًا في Ubisoft، ثم عمل مخرجًا فنيًا لعقدٍ من الزمن في Eidos-Montréal للعديد من الألعاب الكُبرى، مثل لعبة Deus Ex: Mankind Divided ولعبة Marvel's Guardians of the Galaxy—لكن الوقت قد حان للتغيير.
وقال "جاك بيلتيت": "أردت خوض تحدٍ جديد. الأمر سهل في الألعاب ضخمة الإنتاج، وأردت أن أشعر بشعور البدايات الصعبة مجددًا—أنك مجرد شخص مغمور، وأنك قد تفسد الأمر تمامًا، وعليك حقًا العمل بمثابرةٍ وذكاء. في اليوم الذي اتصلت فيه بـ "إيف"، كان هناك 20 أو 25 [موظفًا] في Rogue Factor."
انضم "جاك بيلتيت" إلى Rogue Factor ليبتكر لعبة منفردة جديدة كليًا؛ لكن بعد خبرته الطويلة في الألعاب ضخمة الإنتاج، كان يعرف أنه يريد الابتعاد عن دورات التطوير الطويلة والمُكلّفة التي قد تمتد لعقدٍ كامل، والتي أصبحت شائعة الآن في الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة. وبالتعاون مع "بورديلو"، حدّد "جاك بيلتيت" الميزانية منذ البداية، وحرص على أن تكون في أصغر حدود ممكنة.
قال "جاك بيلتيت": "أنا موهوب في هذا الأمر. وهذا لا يعني أنّ تنفيذه سهل دومًا، لكن عندما جلسنا لوضع الميزانية، كنّا نتأمّل كيف نجعلها مضغوطة إلى أقصى حد."

قضى "جاك بيلتيت" العامين التاليين في الاستفادة من علاقاته مع زملائه الموهوبين ضمن فرق الألعاب المستقلة والألعاب ضخمة الإنتاج، وجذبهم للعمل على Hell Is Us.
وقال "جاك بيلتيت": "لقد جلبت معي العديد من الأشخاص الذين أثق بهم من فرق الألعاب ضخمة الإنتاج—وأنا مدين لهم بالكثير فعلًا، أليس كذلك؟ الشيء الوحيد الذي تمسّكوا به كان كلماتي التي أردّدها عليهم. 'ثقوا بي، سينجح الأمر، لقد عملنا طوال هذه السنوات معًا. أنت تعلمون ما يمكننا إنجازه معًا.' أنا أدين لهم بالكثير حقًا".
وقال متابعًا: "كان الأمر يتعلق أيضًا بإعداد المشروع—إعداد Hell Is Us، وبناء العالم الذي نريد الذهاب إليه، وإقناع [الناشر] Nacon بهذه الأفكار التي كنّا نرغب في تنفيذها.
حوّل النمو الذي تحقّق استوديو Rogue Factor إلى ما وصفه "جاك بيلتيت" بأنه استوديو من الفئة المتوسطة، يمزج بين أساليب التطوير في الفرق المستقلة وبين معايير استوديوهات الإنتاج الضخم.
وأوضح "جاك بيلتيت": "هؤلاء المطوّرون [في الفرق المستقلة] يتمتّعون بمرونة فائقة، وهم معتادون على تغيير مسارهم بسرعة البرق. ثم جاء مطورو الألعاب ضخمة الإنتاج وأضافوا المزيد من التنظيم والمعرفة الإنتاجية. وبذلك صنعنا مزيجًا مثيرًا وفريدًا داخل الاستوديو."

"هذا المناخ الجديد من الفئة المتوسطة داخل الاستوديو نجح في تحقيق نتائج فاقت توقّعات "جاك بيلتيت" نفسه.
حيث قال: "تتحدّث عن ميزة في اجتماع، وبعد يومين فقط يدعوك فنان تقني إلى مكتبه ليعرضها لك. لقد أصبحت جاهزة بنسبة 80%! تعرّضت للمماطلة لسنوات في مشاريع الألعاب ضخمة الإنتاج! مثل هذه الأمور يمكن إنجازها بسرعة. لكن العائق هناك كان البيروقراطية: اجتماعات لا تنتهي ومستويات من التعقيد في الاستوديوهات الضخمة. بالطبع أنا أبالغ في تبسيط الأمور. فهناك أموال طائلة على المحك، لكن المرونة [في Rogue Factor] أدهشتني فعلًا منذ اللحظة الأولى."
وعلى الرغم من أن Rogue Factor وظّف العشرات من العاملين منذ إعلانه عن Hell Is Us في عام 2022، فإن الفريق الأساسي لا يزال يضم نحو 60 مطوّرًا فقط، ممّا يعني أن كل شخص يتولّى غالبًا أكثر من دور؛ لأنهم يرغبون في إنجاز معظم العمل داخل الاستوديو.
قال "جاك بيلتيت": "لا يوجد أي تعهيد خارجي على الإطلاق. حسنًا، الاستثناء الوحيد هو مؤدو الأصوات. صدّقوني—لن ترغبوا أن أؤدّي أنا أيّ دورٍ صوتي."

وفي حين أن "جاك بيلتيت" قضى سنوات في العمل مخرجًا فنيًا لألعاب حقّقت نجاحًا كبيرًا، فإن معظم عمله كان منصبًا على سلاسل الألعاب الضخمة ذات الخلفيات القصصية الراسخة. وهنا تظهر إحدى أهم مزايا العمل على Hell Is Us، وهي الفرصة للبدء من الصفر.
حيث قال: "كل ما تريده في النهاية فعلًا هو أن تصنع لعبتك الخاصة. تحتاج فقط إلى الفرصة المناسبة، والتوقيت المناسب، والأشخاص المناسبين".
وتابع: "لا تُسئ فهمي—ربما في وقت ما كنت سأترك أي لعبة أصلية من أجل العمل على Deus Ex. ما زالت النسخة الأصليّة من Deus Ex واحدة من أكثر الألعاب المُفضّلة لديّ على الإطلاق. حين كنا جميعًا في Ubisoft وبدأنا نخطّط للهروب وتأسيس استوديو جديد في مونتريال باسم Eidos لنطوّر لعبة Deus Ex، كان القرار سهلًا للغاية. وعندما خطر ببالنا أننا قد نطوّر Final Fantasy، كان ذلك أيضًا قرارًا بديهيًا. إذا أُتيح لك العمل على جزء متسلسل من Final Fantasy، فأنت تفعل ذلك دون تفكير. لكن الأمور لم تسر كما أردنا."
وأوضح "جاك بيلتيت": "لكن العمل على سلسلة راسخة بالفعل قد يجعلك أحيانًا تشعر بأن عملك مجرد وظيفة."
وتابع: "بالنسبة لي، كان العمل على Guardians of the Galaxy مجرّد وظيفة. لست من مُحبّي القصص المُصوّرة ولا الأبطال الخارقين. لم أكن يومًا كذلك. وأتذكّر أننا أخبرنا Marvel بأننا إذا عملنا على اللعبة، فإنها ستكون [نسخة من] Guardians of the Galaxy، ولكن بروح فريق Deus Ex. سنحترم كل ما لديكم، لكننا سنُضفي لمستنا الخاصة—وهذا ما جعلها أكثر إثارة بالنسبة لي."

ومع ذلك، عندما سنحت الفرصة للعمل على مشروع جديد، كان "جاك بيلتيت" يعلم أن الوقت قد حان.
وأوضح قائلاً: "كل ما تحتاجه هو المتغيّرات الصحيحة. وفي النهاية ظهرت أمامي، فانتهزت الفرصة فورًا، ولم أنظر إلى الوراء."
وعلى الرغم من أن Hell Is Us لعبة أصلية منفردة جديدة كليًا، فإن هذا لا يعني أنها لم تستلهم أي أفكار. أحد أبرز مصادر الإلهام هو الرعب الكوني. لكن بالنسبة إلى "جاك بيلتيت"، فالرعب الكوني لا يعني بالضرورة الرعب على طريقة الكاتب "لافكرافت". إنه ينظر إلى Hell Is Us وأسلوبها في هذا النوع بالمنظور نفسه الذي قرأه في مقال عن المسلسل القصير الحائز على الجوائز Chernobyl؛ فقد ذكر المقال أن المسلسل—رغم أنه قائم على أحداث واقعية—هو في جوهره مثال على الرعب الكوني.
قال "جاك بيلتيت": "لأن القوة ذاتها، الخطر ذاته، يكون دائمًا غير مرئي. الإشعاع غير مرئي. لكن يمكنك تصوّره. إنه قوة من قوى الكون. قوة طبيعية. قوة يعجز العقل البشري عن استيعابها بالكامل. لا يمكننا التحكّم بها سوى إلى حدٍ مُعيّن. طريقة تصوير المسلسل، إخراجه، ألوانه، موسيقاه—كلها جعلته أحد أعظم أعمال الرعب الكوني على الإطلاق. هذا ما أعنيه حين أقول إن الرعب الكوني يمكن أن يختلف تمامًا عن منظور الكاتب "لافكرافت". إذ يمكن أن يستند إلى وقائع تاريخية بالكامل، ومع ذلك يُشعرك بأنه رعب كوني. وهذا بالضبط ما أردنا أن نفعله [في Hell Is Us]."
من المقرّر أن تصدر Hell Is Us في 4 سبتمبر على متجر Epic Games Store، ويمكنكم شراؤها مسبقًا الآن قبل إطلاقها لاحقًا هذا الأسبوع.