Новини

Интервю за Hell Is Us: Как основният екип на Rogue Factor създава своя дебют в космическия хорър

V
Veerender Singh Jubbal
1.09.2025 г.

Първо, война унищожила държавата Hadea. След това се появили чудовищата. 

Hell Is Us – игра, която излиза по-късно тази седмица, е мрачен поглед върху най-тъмните страни на човешката природа. Играете като Rémi, мироопазващ служител на Обединените нации, който се опитва да намери родителите си сред смъртта и разрухата в Hadea. Гражданската война обаче е най-малкият проблем на Rémi, тъй като боевете са освободили и мистериозни чудовища, които са напълно имунизирани срещу съвременното оръжие. Rémi ще трябва да овладее бой с мечове, копия и други древни оръжия, за да победи тази свръхестествена заплаха.

Hell Is Us черпи вдъхновение от някои елементи на жанра соулслайк, включително и страстта към изследването, като екипът на Rogue Factor се гордее: „Няма карта, няма компас, няма маркировки за мисии: следването на инстинктите е част от приключението.“ 

Тази фраза би могла да бъде отлично мото и за екипа на Rogue Factor. Седнахме да поговорим с криейтив и арт директора на Hell Is Us Джонатан Жак-Белетет за това, как един малък, но сравнително гъвкав екип успява да създаде една от най-завладяващите игри за 2025 г.

„Взех телефона и се обадих на [генералния мениджър на Rogue Factor] Ив Бордело, мой личен приятел“, споделя Жак-Белетет. „И му казах: „Мисля, че е време. Достатъчно дълго се занимавах с AAA игри“.

Жак-Белетет прекарва много години в AAA индустрията – първо в Ubisoft, а после десет години в Eidos-Montréal като арт директор на големи заглавия като Deus Ex: Mankind Divided и Пазителите на галактиката на Марвел – но идва време за промяна.

„Исках да усещам предизвикателствата,“ каза Жак-Белетет. „В AAA е прекалено комфортно, а аз исках пак да усетя това „гаражно“ усещане – да си аутсайдер, да можеш да сгрешиш и да трябва наистина да работиш здраво и умно. В деня, в който се обадих на Ив, в Rogue Factor имаше 20 или 25 [служители]“. 

Жак-Белетет се присъединява към Rogue Factor, за да създаде съвсем ново IP, но след като дълго време е разработчик на AAA, той знае, че иска да стои настрана от скъпите десетгодишни цикли на разработка, които сега са обичайни при игрите с голям бюджет. Още в самото начало, заедно с Бордоло, Жак-Белетет изготвя бюджета и го свива до минимум.

„За мен това е естествено“, казва Жак-Белетет. „Това не означава непременно, че е лесно, но когато седнахме, изготвихме бюджета и се опитахме да го направим възможно най-малък“. 
Hell Is Us 1
През следващите няколко години Жак-Белетет използва връзките си с талантливи колеги от екипи както за независими игри, така и за AAA, и ги привлича да работят по Hell Is Us.

„Привлякох много хора от AAA, на които имах доверие – все пак наистина им дължа много, нали? Единственото, за което можеха да се хванат, беше това, което аз им казвах. „Повярвайте ми, ще се получи. Работили сме заедно през всичките тези години. Знаете какво можем да направим.“ Дължа им толкова много,“ казва Жак-Белетет.

„Много от работата беше свързана с подготовката на проекта – да изградим Hell Is Us, да създадем света, който си представяхме, и да убедим [издателя] Nacon, че идеите ни си заслужават“, добавя той.

Благодарение на това развитие Rogue Factor се превръща в това, което Жак-Белетет нарича AA студио – комбинация от подходи в разработката на независими и AAA игри.

„Тези [инди] хора са изключително гъвкави и са свикнали да могат да реагират на момента,“ обяснява Жак-Белетет. „След това хората от AAA внесоха малко повече структура и повече познания за продукцията. Създадохме много интересна атмосфера в студиото.“
Hell Is Us 2
Тази нова AA среда в студиото успява да доведе до резултати, които изненадват дори Жак-Белетет.

„Обсъждаш някаква функция на среща и два дни по-късно тех художник те вика до бюрото си и ти я показва,“ споделя той. „Вече е готово на 80%! Години наред в AAA ми говореха глупости! Тези неща могат да се правят бързо. Има толкова много бюрокрация, толкова много срещи и толкова много нива в огромните студия. Ясно е, че опростявам нещата прекалено много. Замесени са много пари, но гъвкавостта [в Rogue Factor] страшно много ме впечатли още от самото начало.“

Макар че Rogue Factor наема няколко десетки нови служители от обявяването на Hell Is Us през 2022 г., с екип от около 60 основни разработчици хората все още поемат повече от една роля, защото искат да задържат възможно най-много от работата вътре в студиото.

„Изобщо не ползвахме външни изпълнители“, споделя Жак-Белетет. „Единствените външни изпълнители са актьорите за озвучаване на игрите. Повярвайте ми – не искате аз да озвучавам каквото и да било“.
Hell Is Us 4
През годините, в които Жак-Белетет работи като арт директор на хитови игри, голяма част от работата му е за огромни франчайзи с вече установени сюжетни линии. Едно от големите предимства да работи по Hell Is Us е възможността да започне на чисто.

„В крайна сметка просто искаш да създаваш свои собствени неща. Трябва само да се появи точната възможност, в точния момент и с точните хора“, казва Жак-Белетет.

„Не ме разбирайте погрешно — навремето вероятно щях да се откажа от собствено IP, за да работя по Deus Ex, нали разбирате? Оригиналната игра Deus Ex си остава една от най-добрите ми игри за всички времена“, добавя Жак-Белетет. „Когато бяхме всички в Ubisoft и започвахме да мислим как да основем ново студио в Монреал, наречено Eidos, за да направим играта Deus Ex – решението беше доста лесно. Когато мислехме, че можем да направим Final Fantasy, това също беше лесен избор. Ако можеш да направиш поредна версия на Final Fantasy, просто правиш поредна версия на Final Fantasy. Но това не се получи.“

Но понякога работата по вече утвърдена поредица може да се усеща като „просто работа“, обяснява Жак-Белетет.

Пазителите на галактиката – това за мен беше просто работа“, казва той. „Не съм фен на комиксите и на супергероите. И никога не съм бил. И помня, че казахме на Марвел, че ако го направим, ще бъде [версията на] хората в Deus Ex – така както те виждат Пазителите на галактиката. Ще се придържаме към всичко установено, но ще добавим изненадващ елемент – и това направи проекта малко по-интересен за мен“. 
Hell Is Us 5
Въпреки това, когато се появява възможността за нов проект, Жак-Белетет разбира, че е време.

„Просто трябва да имаш точните променливи. В крайна сметка те се появиха, аз ги сграбчих и оттогава не съм се обръщал назад“.

Макар Hell Is Us да е изцяло нова IP, това не означава, че няма никакви влияния. Едно от основните вдъхновения е космическият хорър. Но за Жак-Белетет космическият хорър не означава непременно хорър на Лъвкрафт. Той гледа на Hell Is Us и нейния подход към жанра по същия начин, по който една статия описва отличеният с награди минисериал Чернобил – „въпреки че се базира на реални събития, това всъщност е космически хорър“.

„Защото силата и опасността сами по себе си винаги остават невидими“, казва Жак-Белетет. „Радиоактивността е невидима. Можете да я усетите. Това е сила в космоса. Това е природна сила. Това е сила, която човешкият ум не може да разбере. Не можем да я контролираме, до известна степен. Как е заснет филмът, постановката, цветовите филтри, музиката – това е едно от най-впечатляващите произведения на космически хорър досега. Това имам предвид, когато казвам, че не е задължително да прилича на Лъвкрафт. Може да е почти вярно исторически и все пак да носи усещането за космически хорър. Така че това със сигурност беше целта ни [с Hell Is Us]“.

Hell Is Us излиза на 4 септември в Epic Games Store и вече можете да направите предварителна покупка преди премиерата по-късно тази седмица.