
Rozhovor Hell Is Us: Jak tým Rogue Factor od základů vytvořil svůj debut v žánru kosmického hororu

Nejprve zemi Hadea zdevastovala válka. Potom se objevila monstra.
Hra Hell Is Us, která vychází tento týden, je ponurým zkoumáním nejhorších vlastností lidstva. Hrajete za Rémiho, vojáka mírové mise OSN, který se snaží najít své rodiče uprostřed smrti a zmaru v Hadei. Občanská válka je ale tím nejmenším Rémiho problémem, protože boje vyvolaly tajemná monstra, která jsou zcela imunní vůči moderním zbraním. Rémi se musí naučit ovládat meče, kopí a další zbraně z minulosti, aby tuto nadpřirozenou hrozbu zničil.
Hell Is Us využívá některé prvky soulsovek – včetně v tomto žánru oblíbeného prozkoumávání. Tým Rogue Factor se chlubí: „Žádná mapa, žádný kompas, žádné značky úkolů. Součástí tohoto dobrodružství je důvěřovat svým instinktům.“
Tento slogan by mohl být dobrým mottem i pro tým Rogue Factor. Setkali jsme se s kreativním a uměleckým ředitelem Hell Is Us Jonathanem Jacques-Belletêtem, abychom si popovídali o tom, jak relativně malý, ale bystrý tým zvládl vytvořit jednu z nejpoutavějších her roku 2025.
„Zvedl jsem telefon a zavolal Yvesovi Bordeleauovi [generálnímu řediteli Rogue Factor], což je můj blízký osobní přítel“, řekl Jacques-Belletête. „Řekl jsem mu: ‚Myslím, že je čas. Už ty AAA věci dělám dost dlouho.‘“
Jacques-Belletête strávil spoustu let prací v AAA, nejprve v Ubisoftu a potom celých deset let v Eidos-Montréal, kde jako umělecký ředitel pracoval na důležitých titulech jako Deus Ex: Mankind Divided a Marvel’s Guardians of the Galaxy. Nastal ale čas na změnu.
„Chtěl jsem čelit výzvě,“ řekl Jacques-Belletête. „V AAA je to tak pohodlné a já zase chtěl pocítit ten závan garáže, být zase tím outsiderem, moct to prostě pod– a muset tvrdě a chytře makat. Ten den, kdy jsem Yvesovi volal, bylo v Rogue Factor 20 nebo 25 lidí [zaměstnanců].“
Jacques-Belletête se k Rogue Factor připojil, aby vytvořil zcela nové IP, ale po letech strávených ve vývoji AAA věděl, že se chce zcela vyhnout nákladným desetiletým vývojovým cyklům, které jsou dnes u velkorozpočtových her běžné. Ve spolupráci s Bordeleaumem navrhl Jacques-Belletête rozpočet již v rané fázi a snažil se, aby byl co nejnižší.
„Je to něco, co je pro mě zcela přirozené,“ říká Jacques-Belletête. „Neznamená to, že je to nutně jednoduché, ale když jsme se posadili, navrhli jsme rozpočet a snažili se najít způsoby, aby byl rozpočet co nejmenší.“

Jacques-Belletête strávil několik dalších let využíváním svých vztahů s talentovanými kolegy z indie i AAA týmů a přivedl je k práci na hře Hell Is Us.
„Přivedl jsem spoustu lidí, kterým důvěřuji, z AAA – totiž dlužím jim opravdu hodně. Jediné, čeho se mohli chytit, byla moje slova. ‚Důvěřuj mi, bude to fungovat, tolik let jsme spolu pracovali. Víš, co zvládneme.‘ Tolik jim toho dlužím, tak moc,“ říká Jacques-Belletête.
„Bylo to taky hodně o nastavování projektu, nastavování Hell Is Us, vytváření světa, který jsme si přáli, a také přesvědčování společnosti Nacon [vydavatele] o těch věcech, které jsme si přáli udělat,“ pokračuje.
Výsledný růst udělal z Rogue Factor to, čemu Jacques-Belletête říká AA studio, kombinující vývojové standardy indie a AAA.
„Tihle [indie] lidé jsou extrémně agilní a jsou zvyklí se rychle přizpůsobovat,“ vysvětluje Jacques-Belletête. „A lidé z AAA s sebou přinesli trochu víc struktury a trochu víc produkčních znalostí. Vytvořili jsme ve studiu velmi zajímavou náladu.“

Toto nové AA prostředí ve studiu fungovalo způsobem, který překvapoval i samotného Jacques-Belletêta.
„Mluvíte na schůzce o nějaké funkci a pak za dva dny vás ke svému stolu zavolá technik a ukazuje vám tu danou funkci,“ říká. „Z 80 % je to tam! V AAA mě léta tahali za nos! Tyhle věci jde dělat rychle. Ve velkých studiích je tolik překážek, tolik schůzek a tolik vrstev. Jasně, že to zjednodušuji. Jsou tam obrovské peníze, ale ta agilita [v Rogue Factor] mě opravdu neskutečně překvapila hned na začátku.“
I když společnost Rogue Factor najala od ohlášení hry Hell Is Us v roce 2022 pár desítek pracovníků, tým přibližně 60 hlavních vývojářů znamená, že zaměstnanci mají obecně více než jednu roli. Společnost se totiž snaží dělat maximum práce interně.
„Tady se vůbec neoutsourcuje,“ říká Jacques-Belletête. „Vlastně jediným outsourcingem jsou dabéři. Věřte mi, nechcete, abych já cokoli daboval.“

I když Jacques-Belletête strávil roky v roli uměleckého ředitele úspěšných her, většinu jeho práce tvořily velké franšízy se zavedenými příběhy. Jednou z velkých předností práce na hře Hell Is Us je příležitost začít s prázdným plátnem.
„ Ve finále chcete prostě jen udělat něco vlastního. Potřebujete jen tu správnou příležitost, správné načasování, správné lidi,“ říká Jacques-Belletête.
„Nechápejte mě špatně – pravděpodobně bych v určitou dobu odešel z původního IP, abych udělal Deus Ex, chápete? Původní Deus Ex je pořád jedna z mých nejoblíbenějších her všech dob,“ pokračuje Jacques-Belletête. „Když jsme všichni v Ubisoftu začali plánovat, jak uniknout a vytvořit nové studio v Montréalu s názvem Eidos, abychom zkusili vytvořit hru Deus Ex – bylo to docela jednoduché rozhodování. Když jsme si mysleli, že bychom mohli udělat Final Fantasy, to bylo taky jasné. Pokud je vám dovoleno udělat číslovanou Final Fantasy, prostě uděláte číslovanou Final Fantasy. To ale nevyšlo.“
„Někdy vám ale práce na už zavedené sérii může připadat jako „obyčejná práce“,“ vysvětluje Jacques-Belletête.
„Guardians of the Galaxy – to byla pro mě obyčejná práce,“ říká. „Nejsem fanoušek komiksů a superhrdinů. Nikdy jsem jím nebyl. A pamatuju se, že jsme Marvelu řekli, že pokud to budeme dělat, budou to Guardians of the Galaxy ve verzi od lidí z Deus Ex. Budeme respektovat všechno, co máte, ale bude to mít ten nádech – to něco, díky čemuž to pro mě bude trochu zajímavější.“

Když potom přišla příležitost pracovat na něčem novém, Jacques-Belletête věděl, že nadešel ten čas.
„Potřebujete jen ty správné proměnné. Nakonec se ukázaly, já jsem do toho skočil po hlavě a nikdy jsem se neohlédl zpět.“
I když je Hell Is Us zcela nové IP, neznamená to, že nepodléhá vlivům. Jednou z hlavních inspirací je vesmírný horor. Pro Jacques-Belletêta ale kosmický horor neznamená nutně Lovecraftovský horor. Na hru Hell Is Us a její přístup k žánru nahlíží stejně jako na článek, který četl o oceňovaném miniseriálu Černobyl, ve kterém se tvrdilo, že tento seriál – i když vychází ze skutečných událostí – je ve skutečnosti vesmírným hororem.
„Protože ta síla, to nebezpečí jsou vždy neviditelné,“ říká Jacques-Belletête. „Radioaktivita je neviditelná. Můžete ji vnímat. Je to síla ve vesmíru. Je to síla přírody. Je to síla, které lidská mysl nemůže porozumět. Do jisté míry ji nemůžeme řídit. Způsob, jakým byl seriál natočen, jakým byl zinscenován, barevné přechody, hudba – je to jedno z nejúžasnějších děl vesmírného hororu všech dob. To je to, co mám na mysli, když říkám, že to může být zcela oddělené od Lovecrafta. Může to být téměř historicky realistické a zároveň působit jako vesmírný horor. To je rozhodně to, co jsme chtěli udělat [s Hell Is Us].“
Hra Hell Is Us vychází 4. září v Epic Games Store a už teď si ji můžete předběžně koupit před jejím uvedením na trh koncem tohoto týdne.