
Hell Is Us-interview: Hvordan Rogue Factors græsrodshold skabte sin debut inden for kosmisk horror

Først hærgede krigen landet Hadea. Så dukkede monstrene op.
Hell Is Us, der udkommer senere på ugen, er en dyster undersøgelse af menneskehedens værste tendenser. Du spiller som Rémi, en fredsbevarende soldat fra FN, der forsøger at finde sine forældre midt i al døden og forfaldet i Hadea. Borgerkrigen er dog det mindste af Rémis problemer, for kampene har også sluppet mystiske monstre løs, som er helt immune over for moderne våben. Rémi skal lære at bruge sværd, spyd og andre våben fra fortiden for at nedkæmpe denne overnaturlige trussel.
Hell Is Us låner fra visse soulslike-elementer – herunder genrens kærlighed til udforskning. Holdet bag Rogue Factor fortæller, at der er "intet kort, intet kompas, ingen missionsmarkører: at følge dine instinkter er en del af eventyret."
Og netop det slogan kunne også være et godt motto for holdet bag Rogue Factor. Vi satte os ned med Jonathan Jacques-Belletête, der både er creative director og art director for Hell Is Us, for at tale om, hvordan et relativt lille, men adræt hold lykkedes med at skabe et af 2025'ernes mest spændende spil.
"Jeg tog telefonen og ringede til [Rogue Factors General Manager] Yves Bordeleau, som er en af mine gode venner", sagde Jacques-Belletête. "Jeg sagde: Jeg tror, det er tid. Jeg har lavet AAA-ting i for lang tid."
Jacques-Belletête har tilbragt mange år med at arbejde på AAA-spil – først hos Ubisoft og derefter et årti hos Eidos-Montréal som art director på store titler som Deus Ex: Mankind Divided og Marvel's Guardians of the Galaxy – men det var tid til en forandring.
"Jeg ville gerne udfordres", sagde Jacques-Belletête. "Det er så bekvemt i AAA-verdenen, og jeg ville opleve garagestemningen igen – den følelse af at være en underdog, og at du nemt kan f–e op, og at du virkelig skal arbejde hårdt og smart. Den dag, jeg ringede til Yves, var der 20 eller 25 [ansatte] hos Rogue Factor."
Jacques-Belletête blev en del af Rogue Factor for at skabe en helt ny IP, men fra sin tid i AAA-udvikling vidste han, at han ville styre uden om de bekostelige, årtilange udviklingscyklusser, der nu er almindelige i spil med store budgetter. I samarbejde med Bordeleau udarbejdede Jacques-Belletête et budget tidligt i processen – og gjorde det så lille som muligt.
"Det er noget, der kommer naturligt for mig", sagde Jacques-Belletête. "Det betyder ikke, at det nødvendigvis er let, men da vi satte os ned, udarbejdede vi budgettet og kiggede på, hvordan vi kunne gøre budgettet så lille som muligt."

Jacques-Belletête brugte de næste par år på at udnytte sine relationer med talentfulde kolleger fra både indie- og AAA-hold og fik dem til at arbejde på Hell Is Us.
"Jeg tog mange mennesker med, som jeg havde tillid til fra AAA – og jeg mener, jeg skylder dem så meget. Det eneste, de havde at holde fast i, var de ord, jeg fortalte dem. 'Stol på mig, det kommer til at virke, og vi har arbejdet alle disse år sammen. Du ved, hvad vi kan.' Jeg skylder dem så, så meget", sagde Jacques-Belletête.
"Det handlede også meget om at sætte projektet op – at starte Hell Is Us, at bygge den verden, vi ønskede at skabe, og at overbevise [udgiveren] Nacon om de ting, vi ville gøre", fortsatte han.
Den resulterende vækst gjorde Rogue Factor til det, Jacques-Belletête omtalte som et AA-studie, der blandede indie- og AAA-udviklingsnormer.
"Disse [indie]-folk er ekstremt adrætte, og de er vant til at kunne omstille sig lynhurtigt", forklarede Jacques-Belletête. "Derefter bragte folkene fra AAA mere struktur og mere produktionsviden med sig. Vi skabte en meget interessant kultur i studiet."

Dette nye AA-miljø i studiet lykkedes med at levere på måder, der overraskede selv Jacques-Belletête.
"Man taler om en funktion på et møde, og to dage senere kalder en tech-artist dig over til bordet og viser dig funktionen", sagde han. "Den er 80 % færdig! Jeg er blevet løjet for i årevis i AAA-verdenen! De her ting kan gøres hurtigt. Der er bare så meget bureaukrati, så mange møder og så mange lag i de store studier. Selvfølgelig overforenkler jeg. Der er så mange penge involveret, men [Rogue Factors] agilitet overraskede mig virkelig enormt fra begyndelsen."
Selvom Rogue Factor har ansat et par dusin medarbejdere siden annonceringen af Hell Is Us i 2022, betyder et kerneteam på omkring 60 udviklere, at folk generelt påtager sig mere end én rolle, da de ønsker at beholde så meget som muligt internt.
"Der er absolut ingen outsourcing", sagde Jacques-Belletête. "Den eneste outsourcing er stemmeskuespillerne. Tro mig – du vil ikke have, at jeg lægger stemme til noget som helst."

Mens Jacques-Belletête tilbragte år med at arbejde som art director på succesfulde spil, var meget af hans arbejde for massive franchiseserier med etablerede baghistorier. En af de store fordele ved at arbejde på Hell Is Us er muligheden for at starte med et blankt lærred.
"Man vil bare gerne lave sine egne ting i sidste ende. Man skal bare have den rigtige mulighed, det rigtige tidspunkt, de rigtige mennesker", sagde Jacques-Belletête.
"Misforstå mig ikke – jeg ville nok på et tidspunkt have opgivet en original IP for at lave et Deus Ex. Det originale Deus Ex er stadig et af mine yndlingsspil", fortsatte Jacques-Belletête. "Da vi alle var hos Ubisoft og begyndte at planlægge, hvordan vi skulle slippe væk og starte et nyt studie i Montréal ved navn Eidos, for at prøve at lave et Deus Ex-spil – det var ret nemt at træffe det valg. Da vi troede, vi kunne lave Final Fantasy, var det også en no-brainer. Hvis du har lov til at lave et nummereret Final Fantasy, så laver du bare et nummereret Final Fantasy. Men det fungerede ikke."
Men at arbejde på en allerede etableret serie kan nogle gange føles som "bare et job", forklarede Jacques-Belletête.
"Guardians of the Galaxy – for mig var det bare et job", sagde han. "Jeg er ikke en fan af tegneserier og superhelte. Det har jeg aldrig været. "Og jeg husker, at vi sagde til Marvel, at hvis vi gør det, bliver det Deus Ex-folkenes [version af] Guardians of the Galaxy. Vi respekterer alt, hvad I har, men det vil have et tvist – hvilket gjorde det lidt mere interessant for mig."

Da muligheden opstod for at arbejde på noget nyt, vidste Jacques-Belletête alligevel, at tiden var inde.
"Man skal bare have de rigtige variabler. Til sidst præsenterede de sig selv, jeg sprang på, og jeg har aldrig set mig tilbage."
Selvom Hell Is Us er en helt nyt IP, betyder det ikke, at spillet mangler inspiration. En af de primære inspirationskilder er kosmisk horror. Men for Jacques-Belletête betyder kosmisk horror ikke nødvendigvis Lovecraftian horror. Han ser Hell Is Us og dets tilgang til genren på samme måde som en artikel, han læste om den prisvindende Chernobyl-miniserie, som argumenterede for, at serien – selvom den var baseret på virkelige begivenheder – faktisk er kosmisk horror.
"Fordi selve kraften, selve faren, er altid usynlig", sagde Jacques-Belletête. "Radioaktivitet er usynlig. Du kan fornemme det. Det er en kraft i kosmos. Det er en naturkraft. Det er en kraft, som det menneskelige sind ikke kan fatte. Vi kan ikke kontrollere det, i hvert fald til en vis grad. Måden serien blev filmet på og iscenesat, farvegradueringen, musikken – det er et af de største værker inden for kosmisk horror nogensinde. Det er det, jeg mener, når jeg siger, at det kan være fuldstændig løsrevet fra Lovecraft. Det kan være næsten historisk realistisk og stadig føles som kosmisk gys. Så det er helt sikkert, hvad vi ville gøre [med Hell Is Us]."
Hell Is Us udkommer den 4. september i Epic Games Store, og du kan købe det på forhånd det nu inden lanceringen senere på ugen.