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Interview zu Hell Is Us: Wie das Kernteam von Rogue Factor sein kosmisches Horror-Debüt schuf

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Veerender Singh Jubbal
1. Sept. 2025

Zuerst wurde das Land Hadaa vom Krieg verwüstet. Dann kamen die Monster. 

Das Spiel Hell Is Us erscheint Ende dieser Woche und ist eine düstere Auseinandersetzung mit menschlichen Abgründen. Ihr schlüpft in die Rolle von Rémi, einem Friedenssoldaten der Vereinten Nationen, der inmitten des Todes und der Verwesung in Hadea versucht, seine Eltern zu finden. Dabei ist der Bürgerkrieg noch Rémis geringstes Problem, denn die Kämpfe haben auch mysteriöse Monster entfesselt, die sich modernen Waffen gegenüber völlig immun zeigen. Rémi muss das Kämpfen mit Schwertern, Speeren und anderen Waffen aus der Vergangenheit lernen, um diese übernatürliche Bedrohung besiegen zu können.

Hell Is Us greift einige Soulslike-Elemente auf, wie die für diese Art von Spiel typische Faszination für Erkundung. Das Team von Rogue Factor wirbt mit folgenden Worten: „Keine Karte, kein Kompass, keine Questmarkierungen: Seinen Instinkten zu folgen, ist Teil des Abenteuers“. 

Dieser Slogan würde auch als Motto für das Team von Rogue Factor passen. Wir haben mit dem Creative und Art Director von Hell Is Us, Jonathan Jacques-Belletête, darüber gesprochen, wie ein relativ kleines, aber geschicktes Team es geschafft hat, eines der faszinierendsten Spiele des Jahres 2025 zu entwickeln.

„Ich griff zum Telefon und rief Yves Bordeleau [die Geschäftsführerin von Rogue Factor] an, mit der ich sehr gut befreundet bin“, erzählte Jacques-Belletête. „Und ich sagte: ‚Ich denke, es ist an der Zeit. Ich habe lange genug mit AAA-Spielen gearbeitet.‘“

Jacques-Belletête war viele Jahre in der AAA-Branche tätig, zuerst bei Ubisoft und dann ein Jahrzehnt lang bei Eidos-Montréal, wo er als Art Director an großen Titeln wie Deus Ex: Mankind Divided und Marvel's Guardians of the Galaxy arbeitete – aber jetzt war es Zeit für eine Veränderung.

„Ich habe nach einer Herausforderung gesucht“, sagte Jacques-Belletête. „Es ist so bequem im AAA-Sektor, und ich wollte wieder dieses Garagengefühl spüren – dass man ein Außenseiter ist und vielleicht auch einfach mal Mist baut und wirklich hart und klug arbeiten muss. An dem Tag, an dem ich Yves anrief, hatte Rogue Factor 20 oder 25 [Mitarbeiter]“. 

Jacques-Belletête kam zu Rogue Factor, um ein komplett neues geistiges Eigentum zu entwickeln, und nach seiner Zeit in der AAA-Branche wollte er sich von den kostspieligen, jahrzehntelangen Entwicklungszyklen fernhalten, die heute bei Spielen mit großem Budget üblich sind. Zusammen mit Bordeleau stellte Jacques-Belletête schon früh ein Budget auf – und zwar so klein wie möglich.

„Das geht mir ganz natürlich von der Hand“, sagt Jacques-Belletête. „Das bedeutet nicht, dass es immer einfach ist, aber als wir uns hinsetzten, um das Budget aufzustellen, überlegten wir gezielt, wie wir es so klein wie möglich halten könnten“. 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête verbrachte die nächsten Jahre damit, seine Beziehungen zu talentierten Kollegen sowohl in Indie- als auch in AAA-Teams zu nutzen und sie für die Arbeit an Hell Is Us zu gewinnen.

„Ich habe viele Leute aus der AAA-Branche mitgebracht, denen ich vertraue – und ich habe ihnen richtig viel zu verdanken, stimmt's? Das Einzige, worauf sie bauen konnten, war das, was ich ihnen sagte. ‚Vertraut mir, es wird funktionieren, wir haben schließlich all die Jahre zusammengearbeitet. Ihr wisst, was wir schaffen können.‘ Ich verdanke ihnen so viel“, sagte Jacques-Belletête.

„Es ging auch viel darum, das Projekt Hell Is Us auf die Beine zu stellen – die Welt zu erschaffen, in der wir uns bewegen wollten, und [den Publisher] Nacon von den Dingen zu überzeugen, die wir vorhatten“, fuhr er fort.

Das daraus resultierende Wachstum hat Rogue Factor in das verwandelt, was Jacques-Belletête ein AA-Studio bezeichnet – eine Mischung aus Indie- und AAA-Entwicklungsstandards.

„Die Leute aus dem [Indie-Sektor] sind extrem agil und es gewohnt, im Handumdrehen neue Wege einzuschlagen“, erklärte Jacques-Belletête. „Die Leute aus dem AAA-Sektor brachten dann etwas mehr Struktur und Produktionswissen mit. Wir haben im Studio eine ganz spannende Mischung kreiert.“ 
Hell Is Us 2
Die neue AA-Struktur im Studio erwies sich als so effektiv, dass sie selbst Jacques-Belletête noch überraschte.

„Da spricht man in einem Meeting über ein Feature und zwei Tage später ruft dich einer der Tech-Künstler an den Schreibtisch und zeigt dir das Feature“, sagte er. „Es ist zu 80 % fertig! In der AAA-Branche hat man mich jahrelang reingelegt! Diese Dinge können schnell erledigt werden. In den großen Studios herrschen endlose Bürokratie, jede Menge Meetings und es gibt so viele Hierarchieebenen. Natürlich vereinfache ich das hier alles gerade. Es ist so viel Geld im Spiel, aber die Agilität [bei Rogue Factor] hat mich von Anfang an enorm überrascht.“

Auch wenn Rogue Factor seit der Ankündigung von Hell Is Us im Jahr 2022 ein paar Dutzend Mitarbeiter eingestellt hat, ist es bei einem Team von rund 60 Kernentwicklern trotzdem noch so, dass die Leute in der Regel mehr als eine Rolle übernehmen müssen, da sie so viel wie möglich im eigenen Haus machen möchten. 

„Es gibt keinerlei Outsourcing“, erklärte Jacques-Belletête. „Das einzige Outsourcing sind die Synchronsprecher. Glaubt mir, ihr wollt auf keinen Fall, dass ich irgendetwas synchronspreche“.
Hell Is Us 4
Jacques-Belletête arbeitete zwar jahrelang als Art Director an erfolgreichen Spielen, doch meistens handelte es sich um große Franchises mit feststehenden Hintergrundgeschichten. Einer der großen Reize bei der Arbeit an Hell Is Us ist die Möglichkeit, von vorne mit einem leeren Blatt zu beginnen.

„Am Ende will man einfach nur seine eigenen Sachen machen. Man braucht nur die richtige Gelegenheit, das richtige Timing und die richtigen Leute“, sagte Jacques-Belletête.

„Versteht mich nicht falsch – wahrscheinlich hätte ich früher ein eigenes Projekt aufgegeben, um an einem Deus Ex zu arbeiten. Das ursprüngliche Deus Ex ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten“, fuhr Jacques-Belletête fort. „Als wir alle noch bei Ubisoft waren und begannen, den Ausstieg zu planen, um in Montréal mit Eidos ein neues Studio zu gründen und ein Deus Ex-Spiel zu entwickeln, da war die Entscheidung eigentlich ganz leicht. Als wir planten, Final Fantasy zu machen, war das ebenfalls eine ganz klare Sache. Wenn du ein nummeriertes Final Fantasy machen darfst, dann machst du eben ein nummeriertes Final Fantasy. Aber das hat nicht geklappt.“

Manchmal fühlt sich die Arbeit an einer bereits etablierten Serie „nur wie ein Job“ an, erklärte Jacques-Belletête.

Guardians of the Galaxy war für mich nur ein Job“, sagte er. „Ich bin kein Fan von Comics und Superhelden. War ich auch nie. Und ich erinnere mich, dass wir Marvel gesagt haben, dass es, wenn wir es machen, die Deus Ex-Version von Guardians of the Galaxy sein wird. Wir respektieren alles, was ihr habt, aber es wird eine eigene Note haben, was es für mich interessanter gemacht hat.“ 
Hell Is Us 5
Doch als sich die Gelegenheit bot, an etwas Neuem zu arbeiten, wusste Jacques-Belletête, dass es an der Zeit war. 

„Man braucht nur die richtigen Variablen. Irgendwann bot sich die Gelegenheit, ich habe sie ergriffen und nie wieder zurückgeblickt.“

Auch wenn Hell Is Us eine brandneue Idee ist, bedeutet das nicht, dass es nicht unterschiedliche Einflüsse hat. Eine der Hauptinspirationen ist der kosmische Horror. Aber für Jacques-Belletête bedeutet kosmischer Horror nicht unbedingt Horror im Stile Lovecrafts. Er sieht Hell Is Us und seine Herangehensweise an das Genre ähnlich wie einen Artikel über die preisgekrönte Miniserie Chernobyl. In dem Text hieß es, dass die Serie, obwohl sie auf realen Ereignissen beruht, im Kern kosmischer Horror sei.

„Denn die Kraft selbst, die Gefahr an sich, ist immer unsichtbar“, sagte Jacques-Belletête. „Radioaktivität ist unsichtbar. Man kann sie wahrnehmen. Sie ist eine kosmische Kraft. Sie ist eine Naturgewalt. Sie ist eine Kraft, die der menschliche Verstand nicht begreifen kann. Wir können sie nur begrenzt kontrollieren. Die Art und Weise, wie die Serie gefilmt wurde, wie sie inszeniert wurde, die Farbkorrektur und die Musik machen sie zu einer der großartigsten Werke des kosmischen Horrors aller Zeiten. Das ist es, was ich meine, wenn ich sage, dass der Horror völlig losgelöst von Lovecraft sein kann. Es kann fast historisch realistisch sein und sich trotzdem wie kosmischer Horror anfühlen. Und genau das wollten wir [mit Hell Is Us] machen.“

Hell Is Us erscheint am 4. September im Epic Games Store und kann bereits jetzt vor der Veröffentlichung im Laufe der Woche vorab gekauft werden.