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Entrevista sobre Hell Is Us: Cómo el pequeño equipo de Rogue Factor ha creado su obra debut de terror cósmico

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Veerender Singh Jubbal
1 sept 2025

Al principio, la guerra devastó la nación de Hadea. Después aparecieron los monstruos. 

Hell Is Us, cuyo lanzamiento está previsto para el final de esta semana, constituye un desolado examen de las peores tendencias de la humanidad. Controlas a Rémi, un mediador de las Naciones Unidas que intenta encontrar a sus padres entre toda la muerte y decadencia que vive Hadea. Sin embargo, la guerra civil es el menor de los problemas de Rémi, ya que el conflicto ha desatado a misteriosos monstruos que son totalmente inmunes a las armas modernas. Rémi deberá aprender a blandir espadas, lanzas y otras armas del pasado para acabar con esta amenaza sobrenatural.

Hell Is Us se inspira en ciertos elementos de los soulslike, incluido el amor del género por la exploración. El equipo de Rogue Factor incluso se ha jactado de que "​​no hay mapa, ni brújula, ni marcadores de misión: seguir tus instintos es parte de la aventura". 

Ese eslogan también podría ser un buen lema para el equipo de Rogue Factor. Nos sentamos con el director creativo y de arte de Hell Is Us, Jonathan Jacques-Belletête, para charlar sobre cómo un pequeño pero ágil equipo ha conseguido crear uno de los juegos más fascinantes de 2025.

"Cogí el teléfono y llamé a [el director general de Rogue Factor] Yves Bordeleau, un muy buen amigo mío", dijo Jacques-Belletête. "Le dije: 'Creo que ha llegado el momento. Ya llevo haciendo esto de los AAA demasiado tiempo'".

Jacques-Belletête ha pasado muchos años trabajando en juegos AAA, primero en Ubisoft y, después, en una estancia de diez años en Eidos-Montréal, trabajando como director de arte en títulos destacadísimos como Deus Ex: Mankind Divided o Marvel's Guardians of the Galaxy, pero era hora de un cambio.

"Quería sentir el desafío", dijo Jacques-Belletête. "Se está muy cómodo en los AAA y quería sentir cómo es trabajar desde un garaje otra vez: que estás algo desvalido, que podrías cag— y que tienes que trabajar duro y con cabeza. El día que llamé a Yves, eran 20 o 25 [empleados] en Rogue Factor". 

Jacques-Belletête se unió a Rogue Factor para crear una PI totalmente nueva, pero, tras todo el tiempo que dedicó al desarrollo de AAA, sabía que quería alejarse de los carísimos ciclos de una década que son ahora tan comunes en juegos con un presupuesto elevado. Trabajando con Bordeleau, Jacques-Belletête esbozó un presupuesto desde el principio y lo hizo lo más pequeño posible.

"Es algo que me resulta natural", dijo Jacques-Belletête. "No significa que sea necesariamente fácil de hacer, pero, cuando nos sentamos, esbozamos el presupuesto y estuvimos pensando en cómo hacerlo lo más reducido posible". 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête se pasó el siguiente par de años poniéndose en contacto con sus talentosos colegas, tanto en equipos indie como en equipos de AAA, y convenciéndoles para que trabajaran en Hell Is Us.

"Traje a un montón de gente en la que confío de los AAA y, quiero decir, les debo mucho, ¿no? Lo único que tenían a lo que aferrarse era lo que yo les decía. 'Confiad en mí, va a funcionar, hemos trabajado juntos todos estos años. Sabéis de lo que somos capaces'. Les debo muchísimo", afirmó Jacques-Belletête.

"También tenía mucho que ver con preparar el proyecto: preparar Hell Is Us, crear el mundo al que queríamos ir y convencer a [la editora] Nacon de las cosas que queríamos hacer", continuó.

El crecimiento resultante convirtió a Rogue Factor en lo que Jacques-Belletête denomina un estudio AA, que combina las normas de desarrollo de indies y AAA.

"Esta gente [indie] es extremadamente ágil y están acostumbrados a los volantazos repentinos", explicó Jacques-Belletête. "Y la gente de los AAA aportó algo más de estructura y un poco más de conocimiento en términos de producción. Creamos un ambiente muy interesante en el estudio". 
Hell Is Us 2
Este nuevo entorno AA en el estudio logró su propósito de formas que sorprendieron incluso a Jacques-Belletête.

"Hablas de una característica en una reunión y, dos días después, un artista técnico te pide que te acerques a su escritorio y te enseña esa característica", dijo. "¡Funciona al 80 %! ¡Me han tomado el pelo durante años en los AAA! Estas cosas se pueden hacer deprisa. Hay un montón de burocracia, reuniones y capas en los estudios grandes. Obviamente, estoy simplificando de más. Hay muchísimo dinero involucrado, pero la agilidad [en Rogue Factor] me sorprendió enormemente desde el principio".

Aunque Rogue Factor ha contratado a varias docenas de trabajadores desde que anunciaron Hell Is Us en 2022, un equipo central de unos 60 empleados sigue significando que, en general, la gente tiene más de una función, ya que prefieren dejar todo lo posible dentro del estudio. 

"No hemos subcontratado en absoluto", dijo Jacques-Belletête. "Bueno, los únicos subcontratados son los actores de voz. Hacedme caso: no queréis que yo ponga mi voz en nada".
Hell Is Us 4
Aunque Jacques-Belletête dedicó años a trabajar como director de arte en juegos de gran éxito, la mayoría de su trabajo fue para franquicias con un recorrido establecido. Uno de los grandes atractivos de trabajar en Hell Is Us fue la oportunidad de empezar con un lienzo en blanco.

"Al fin y al cabo, uno lo que quiere en realidad es crear sus propias cosas. Solo necesitas la oportunidad, el momento y los compañeros correctos", dijo Jacques-Belletête.

"No me malinterpretes, probablemente en algún punto habría abandonado una PI original para hacer un Deus Ex, ¿sabes? El Deus Ex original sigue siendo uno de mis juegos favoritos de la historia", continuó Jacques-Belletête. "Cuando estábamos todos en Ubisoft y empezábamos a planificar cómo escaparnos y abrir un nuevo estudio en Montréal llamado Eidos e intentar hacer un juego de Deus Ex, fue una decisión fácil de tomar. Cuando pensé que podríamos hacer un Final Fantasy, tampoco hubo que pensarlo mucho. Si te dan permiso para hacer otro Final Fantasy, tú haces otro Final Fantasy. Pero eso no funcionó".

Pero, a veces, trabajar en una saga ya establecida puede parecer "un trabajo y ya", explicó Jacques-Belletête.

"Guardians of the Galaxy, para mí fue un trabajo y ya", afirmó. "No soy fan de los cómics ni de los superhéroes. Nunca lo he sido. Y recuerdo que le dijimos a Marvel que, si lo hacíamos, iba a ser [la versión de] Guardians of the Galaxy de la gente de Deus Ex. Respetaremos todo lo que tenéis, pero va a tener una vuelta de tuerca, lo cual lo hacía más interesante para mí". 
Hell Is Us 5
Aun así, cuando surgió la oportunidad de trabajar en algo nuevo, Jacques-Belletête supo que era el momento indicado. 

"Uno solo necesita las variables correctas. Al final, se presentaron solas; me lancé y no miré atrás".

Aunque Hell Is Us sea una PI totalmente nueva, eso no significa que no se vean influencias en ella. Una de sus mayores inspiraciones es el terror cósmico. Sin embargo, para Jacques-Belletête, el terror cósmico no significa necesariamente terror lovecraftiano. Ve Hell Is Us y su acercamiento al género desde la misma perspectiva que un artículo que leyó sobre la galardonada miniserie Chernobyl, que afirmaba que la serie, aunque estaba basada en eventos del mundo real, era en realidad terror cósmico.

"Porque la fuerza en sí misma, el peligro en sí mismo, siempre es invisible", afirmó Jacques-Belletête. "La radioactividad es invisible. Puedes percibirla. Es una fuerza presente en el cosmos. Es una fuerza de la naturaleza. Es una fuerza que la mente humana no puede comprender. No podemos controlarla, hasta cierto punto. La forma en que se rodó la serie, la forma en que se puso en escena, la gradación del color, la música… Es una de las obras de terror cósmico más grandiosas de la historia. A eso me refiero cuando digo que puede desvincularse por completo de Lovecraft. Puede ser casi realista a nivel histórico y aun así parecer terror cósmico. Y eso es, desde luego, lo que queríamos hacer [con Hell Is Us]".

Hell Is Us estará disponible el 4 de septiembre en la Epic Games Store y ya podéis precomprarlo antes de su lanzamiento a finales de esta semana.