
Entrevista sobre Hell Is Us: cómo Rogue Factor creó su primer juego de horror cósmico

Todo comenzó con la devastación de Hadea por la guerra. Luego surgió un aluvión de monstruos.
Hell Is Us, que se lanzará esta semana, presenta un sombrío análisis de las peores tendencias de la humanidad. Te pondrás en la piel de Rémi, un pacifista de las Naciones Unidas que busca a sus padres en medio de la trágica y decadente Hadea. Sin embargo, la guerra civil es el menor de los problemas de Rémi, ya que la lucha generó misteriosos monstruos inmunes por completo al armamento moderno. Rémi deberá aprender a blandir espadas, lanzas y otras armas del pasado para controlar a esta amenaza sobrenatural.
Hell Is Us presenta ciertos elementos del género soulslike, como la exploración; según expresó el equipo de Rogue Factor, "ni mapa, ni brújula, ni marcadores de misión: seguir tus instintos es parte de la aventura".
De hecho, sería el lema perfecto para el equipo de Rogue Factor. Nos reunimos con Jonathan Jacques-Belletête, el director creativo y artístico de Hell Is Us, quien nos contó cómo un equipo relativamente pequeño pero audaz logró crear uno de los juegos más intrigantes de 2025.
"Tomé el celular y llamé a Yves Bordeleau [gerente general de Rogue Factor], un amigo muy cercano", contó Jacques-Belletête. "Le dije que era el momento indicado. Ya le dediqué el tiempo suficiente a los AAA.".
Jacques-Belletête trabajó en juegos AAA por mucho tiempo, primero en Ubisoft y luego una década en Eidos-Montréal como director artístico de grandes títulos como Deus Ex: Mankind Divided y Marvel's Guardians of the Galaxy. Sin embargo, ya era hora de un cambio.
"Quería enfrentar nuevos desafíos", dijo Jacques-Belletête. "Trabajar en AAA es demasiado cómodo. Quería sentir la adrenalina de nuevo, esa sensación de que eres un don nadie, que podrías meter la pata y que debes esforzarte el doble y con más astucia. El día que llamé a Yves, había 20 o 25 [empleados] en Rogue Factor".
Jacques-Belletête se unió a Rogue Factor para crear una IP completamente nueva. Sin embargo, tras desarrollar AAA por un buen tiempo, sabía que quería evadir los costosos ciclos de desarrollo que duran décadas y que ahora son moneda corriente en juegos con un alto presupuesto. Trabajando con Bordeleau, Jacques-Belletête calculó un presupuesto tan pequeño como fuera posible desde el principio.
"Es algo que me sale de forma natural", afirmó Jacques-Belletête. "No significa que sea fácil hacerlo, pero nos reunimos y calculamos el presupuesto mientras pensábamos en cómo podríamos mantenerlo tan bajo como fuera posible".

En los años posteriores, Jacques-Belletête aprovechó sus contactos con talentosos colegas tanto en el ámbito indie como AAA para invitarlos a unirse y trabajar en Hell Is Us.
"Sí, traje a mucha gente en la cual confiaba desde el ámbito AAA. Es lógico: le debo mucho a esa gente. Lo único a lo que debían aferrarse eran mis palabras. 'Confíen en mí, funcionará, hemos trabajado juntos muchos años. Saben de lo que somos capaces'. Les debo mucho", dijo Jacques-Belletête.
"También entró mucho en juego la organización de Hell Is Us, de crear el mundo al cual queríamos ir y de convencer a [la editora] Nacon de que esto es lo que queríamos hacer", continuó.
El posterior crecimiento transformó a Rogue Factor en lo que Jacques-Belletête llamó un estudio AA, el cual mezcla estándares de desarrollo indie y AAA.
"Estas personas [que trabajan en indies] son extremadamente ágiles y están acostumbradas a dar giros de 180 grados de inmediato", explicó Jacques-Belletête. "La gente que trabaja con AAA, por otro lado, brindó un poco más de estructura y de conocimientos de producción. Creamos una simbiosis bastante interesante en el estudio".

Este nuevo entorno AA en el estudio logró resultados sorprendentes, incluso para Jacques-Belletête.
"Un día mencionas una función en una reunión y dos días después un artista pide reunirse contigo para mostrarte la función que pediste", expresó. "¡El 80 % está hecho! Pasé años escuchando puras excusas trabajando en AAA. Las cosas pueden hacerse con rapidez. Hay demasiada burocracia, reuniones e interminables barreras por superar en grandes estudios. Por supuesto que esto es solo un resumen. Hay mucho dinero involucrado, pero la agilidad [en Rogue Factor] me sorprendió muchísimo desde el principio".
A pesar de que contrataron a docenas de personas en Rogue Factor desde que se anunció Hell Is Us en 2022, el equipo de desarrollo aún se compone de 60 desarrolladores principales. Estos asumen diferentes roles, ya que les gustaría gestionar tanto como se pueda de manera interna.
"No tercerizamos absolutamente nada", dijo Jacques-Belletête. "A decir verdad, lo único que tercerizamos son los actores y actrices de voces. Créeme que no querrías mi voz en ningún proyecto en absoluto".

Si bien Jacques-Belletête trabajó durante años como director artístico en exitosos juegos, gran parte de lo que hizo se usó para enormes franquicias con historias ya establecidas. Uno de los mayores placeres de trabajar en Hell Is Us es la oportunidad de crear algo desde cero.
"Al fin y al cabo, solo quieres materializar tus propias creaciones. Solo necesitas la oportunidad, el momento y las personas indicadas", expresó Jacques-Belletête.
"Pero no me malinterpretes; en algún momento habría abandonado una IP original para trabajar en un Deus Ex. El Deus Ex original aún es uno de mis juegos favoritos de toda la vida", mencionó Jacques-Belletête. "Cuando aún trabajábamos en Ubisoft y planeábamos nuestro escape para comenzar un nuevo estudio en Montréal llamado Eidos e intentar crear el próximo Deus Ex, fue bastante sencillo tomar esa decisión. Cuando creímos que podíamos hacer un Final Fantasy, también fue bastante obvio. Si te permiten crear un Final Fantasy numerado, entonces creas un Final Fantasy numerado. Pero eso no funcionó".
Algunas veces, sin embargo, trabajar en una serie ya establecida puede sentirse como "un trabajo más", explicó Jacques-Belletête.
"Guardians of the Galaxy, para mí, fue solo un trabajo más", expresó. "No soy fanático de los cómics ni de los superhéroes. Nunca lo fui. Recuerdo que le dijimos a Marvel que si desarrollábamos Guardians of the Galaxy, sería la versión de la gente de Deus Ex. Respetaremos sus ideas preliminares, pero le añadiremos nuestro toque. En mi opinión, eso hizo que fuera más interesante".

Aun así, cuando surgió la oportunidad de trabajar en algo nuevo, Jacques-Belletête supo que era el momento indicado.
"Solo necesitas las variables correctas. Con el tiempo, esas variables surgieron, las aproveché y jamás retrocedí".
Aunque Hell Is Us es una IP nueva, no significa que carezca de influencias. Una de las grandes inspiraciones es el horror cósmico. Sin embargo, para Jacques-Belletête, eso no significa que involucre elementos lovecraftianos de manera directa. Él ve a Hell Is Us y su enfoque al género con los mismos ojos con los que leyó un artículo sobre una galardonada miniserie sobre Chernobyl. En dicho artículo, se argumentaba que la miniserie, aunque estuviera basada en hechos reales, pertenecía al género del horror cósmico.
"Se debe a que la mismísima fuerza y el peligro permanecen invisibles", dijo Jacques-Belletête. "La radioactividad es invisible, no puedes percibirla. Es una fuerza en el cosmos; es una fuerza de la naturaleza. Es algo que la mente humana no puede comprender. Hasta un cierto punto, no podemos controlarlo. La forma en la que se filmó la miniserie, la dirección, la paleta de colores, la banda sonora... Es uno de los mejores trabajos de horror cósmico de todos los tiempos. A eso me refiero con que el género puede separarse por completo de Lovecraft. Puede ser casi históricamente realista y aun así sentirse como un producto de horror cósmico. Así que eso es justo lo que queríamos hacer [con Hell Is Us]".
Hell Is Us se lanzará el 4 de septiembre en la Epic Games Store y ya puedes precomprarlo.