
Hell Is Us -haastattelu: Miten Rogue Factorin ruohonjuuritason tiimi loi debyyttinsä kosmiseen kauhuun?

Ensin sota turmeli Hadean maata. Sitten tulivat hirviöt.
Myöhemmin tällä viikolla julkaistava Hell Is Us on synkeä kuvaus ihmiskunnan pahimmista taipumuksista. Pelaajahahmona on Rémi, Yhdistyneiden kansakuntien rauhanturvaaja, joka yrittää löytää vanhempansa Hadeasta kuoleman ja rappion keskeltä. Sisällissota on tosin Rémin huolista vähäisin, koska taistelu on päästänyt valloilleen myös salaperäiset hirviöt, jotka ovat täysin immuuneja nykyaseille. Rémin on opittava käyttelemään miekkoja, keihäitä ja muita menneisyyden aseita torjuakseen tämän yliluonnollisen uhan.
Hell Is Us ammentaa tietyistä soulslike-elementeistä, kuten genren rakkaudesta tutkimiseen. Rogue Factorin tiimi kehuu: ”Ei karttaa, ei kompassia, ei tehtävämerkkejä: omien vaistojen seuraaminen on osa seikkailua.”
Samainen lausahdus voisi olla hyvä motto myös Rogue Factorin tiimille. Juttelimme Hell Is Usin luovan ja taiteellisen johtajan Jonathan Jacques-Belletêten, kanssa siitä, kuinka suhteellisen pieni mutta ketterä tiimi onnistui luomaan yhden vuoden 2025 kiinnostavimmista peleistä.
”Tartuin puhelimeen ja soitin [Rogue Factorin toimitusjohtaja] Yves Bordeleaulle, joka on henkilökohtainen ystäväni”, Jacques-Belletête kertoi. ”Sanoin, että on aika. Olen tehnyt tätä AAA-juttua ihan riittävän kauan.”
Jacques-Belletête vietti monta vuotta työskennellen AAA-pelien parissa ensin Ubisoftilla ja sitten vuosikymmenen Eidos-Montréalilla taiteellisena johtajana isoissa nimekkeissä, kuten Deus Ex: Mankind Divided ja Marvel’s Guardians of the Galaxy, mutta oli muutoksen aika.
”Halusin haastetta”, Jacques-Belletête sanoi. ”AAA:ssa on niin helppoa. Kaipasin taas autotallitunnelmaa – sitä, kun on alakynnessä ja voi todella tyriä, ja kun on oikeasti työskenneltävä ahkerasti ja viisaasti. Kun soitin Yvesille, Rogue Factorilla oli 20 tai 25 [työntekijää].”
Jacques-Belletête liittyi Rogue Factoriin luodakseen uuden IP:n, mutta työskenneltyään AAA-pelien parissa hän halusi pysyä kaukana kalliista ja vuosikymmenen mittaisista kehityskaarista, jotka ovat nykyään yleisiä ison budjetin peleille. Jacques-Belletête luonnosteli Bordeleaun kanssa budjetin varhain – ja se pidettiin mahdollisimman pienenä.
”Se on minulle luontevaa”, Jacques-Belletête kertoi. ”Ei se välttämättä helppoa ole, mutta kun istuimme luomaan budjettia, mietimme keinoja tehdä siitä mahdollisimman pienen.”

Jacques-Belletête vietti pari seuraavaa vuotta hyödyntäen suhteitaan taitaviin kollegoihin niin indie- kuin AAA-tiimeissä ja toi heidät työskentelemään Hell Is Usin parissa.
”Toin AAA-piireistä paljon ihmisiä, joihin luotin – olenhan heille paljosta velkaa, vai mitä? Heillä ei ollut mitään muuta takuuta kuin sanani: ’Luottakaa minuun. Tämä toimii. Olemme työskennelleet yhdessä kaikki nämä vuodet. Tiedätte, mihin pystymme.’ Olen heille todella paljosta velkaa”, Jacques-Belletête sanoi.
”Projektin järjestely vaati paljon huomiota. Hell Is Usille piti rakentaa maailma, johon halusimme syventyä, ja meidän oli vakuutettava [julkaisija] Nacon asioista, jotka halusimme toteuttaa”, hän jatkoi.
Seuranneen kasvun myötä Rogue Factorista tuli Jacques-Belletêten sanoin AA-studio, joka yhdistää indie- ja AAA-kehityksen standardeja.
”Nämä [indie-]tekijät ovat erittäin ketteriä, ja he ovat tottuneet tekemään u-käännöksen silmänräpäyksessä”, Jacques-Belletête kertoi. ”AAA-tekijät taas toivat vähän enemmän rakennetta ja tuotantotietoutta. Loimme studioomme erittäin kiinnostavan ilmapiirin.”

Studion uusi AA-ympäristö onnistui vastaamaan tavoitteisiin tavoilla, jotka yllättivät jopa Jacques-Belletêten.
”Saatat puhua tietystä ominaisuudesta kokouksessa, ja kahden päivän päästä tekninen taiteilija kutsuukin jo pöydän ääreen esitelläkseen kyseistä ominaisuutta”, hän sanoi. ”Se on 80 % valmis! Minua k–setettiin vuosia AAA:ssa! Nämä asiat voidaan tehdä nopeasti. Valtavissa pelitaloissa on vain niin paljon paperisotaa, kokouksia ja tasoja. Tietenkin yksinkertaistan reilusti. Pelissä on isot rahat, mutta [Rogue Factorin] ketteryys todella yllätti minut valtaisasti heti alkuun.”
Vaikka Rogue Factor on vuoden 2022 Hell Is Us -julkistuksen jälkeen palkannut muutaman kymmenen työntekijää lisää, noin 60 ydinkehittäjän voimin tiimissä on edelleen yleistä, että yhdellä henkilöllä on useampi rooli, koska mahdollisimman paljon halutaan tehdä talonsisäisesti.
”Emme ulkoista mitään”, Jacques-Belletête kertoi. ”Tai no, ainoa asia, joka tulee ulkopuolelta, on ääninäyttelijät. Uskokaa pois, minua ette halua ääninäyttelemään yhtään mitään.”

Vaikka Jacques-Belletête vietti vuosia hittipelien taiteellisena johtajana, hän työskenteli suurilta osin valtavissa sarjoissa, joilla oli jo vakiintunutta taustatarinaa. Yksi houkuttelevimpia puolia Hell Is Usin parissa työskentelyssä oli tilaisuus aloittaa tyhjältä pöydältä.
”Loppujen lopuksi sitä haluaa tehdä omia juttujaan. Täytyy vain saada oikea tilaisuus ja ajoitus sekä oikeat ihmiset”, Jacques-Belletête sanoi.
”Älkää silti ymmärtäkö väärin. Varmaan oli myös aikoja, jolloin olisin jättänyt alkuperäisen IP:n työstääkseni Deus Exiä. Alkuperäinen Deus Ex on edelleen yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni”, Jacques-Belletête jatkoi. ”Kun olimme kaikki Ubisoftilla ja aloimme suunnitella karkaamista aloittaaksemme uuden Eidos-pelitalon Montréalissa, jotta voisimme kokeilla tehdä Deus Ex -pelin, päätös oli helppo. Kun luulimme voivamme tehdä Final Fantasy -pelin, sitäkään ei tarvinnut kahdesti miettiä. Jos saa tehdä pääsarjan Final Fantasyn, silloinhan myös tekee pääsarjan Final Fantasyn. Se ei kuitenkaan onnistunut.”
Joka tapauksessa jo ennestään tunnetun sarjan parissa työskentely voi toisinaan tuntua ’vain työltä’”, Jacques-Belletête selitti.
”Guardians of the Galaxy oli minulle vain työtä”, hän sanoi. ”En ole sarjakuva- enkä supersankarifani. En ole koskaan ollut. Muistan meidän sanoneen Marvelille, että jos tekisimme pelin, se olisi Deus Ex -väen Guardians of the Galaxy [-versio]. Kunnioitamme kaikkea lähdemateriaalia, mutta lisäämme siihen oman kädenjälkemme. Se teki projektista minulle kiinnostavamman.”

Siltikin, kun hän sai tilaisuuden työstää jotakin uutta, Jacques-Belletête tiesi ajan koittaneen.
”Tarvitaan vain oikeat muuttujat. Lopulta ne ilmaantuivat ja tartuin hetkeen, enkä ole taakseni katsonut.”
Vaikka Hell Is Us on upouusi IP, siihen on kuitenkin otettu vaikutteita. Yksi päävaikuttajista on kosminen kauhu. Jacques-Belletêtelle kosminen kauhu ei kuitenkaan välttämättä tarkoita Lovecraft-tyylistä kauhua. Jacques-Belletêten näkemys Hell Is Usista ja sen lähestymistavasta genreen on samanlainen kuin artikkelissa, jonka hän luki palkitusta Chernobyl-lyhytsarjasta. Artikkelin mukaan sarja oli kosmista kauhua, vaikka se perustuikin tosimaailman tapahtumiin.
”Syy on se, että varsinainen voima ja vaara on aina näkymätön”, Jacques-Belletête sanoi. ”Radioaktiivisuus on näkymätöntä. Sen voi aistia. Se on kosmoksen voima. Se on luonnonvoima. Se on voima, jota ihmismieli ei voi käsittää. Tietyssä määrin se on hallintamme ulottumattomissa. Tapa, jolla sarja kuvattiin ja lavastettiin, sekä se, miten siinä käytettiin väriä ja musiikkia, ovat eräitä kaikkien aikojen mahtavimmista kosmisen kauhun toteutuksista. Sitä tarkoitan sanoessani, ettei Lovecraftin tarvitse liittyä asiaan mitenkään. Kosmisen kauhun tuntua voi herättää, vaikka teos olisikin lähes historiallisesti realistinen. Sellaista halusimme toteuttaa [Hell Is Usissa].”
Hell Is Us julkaistaan 4. syyskuuta Epic Games Storessa, ja sen voi ostaa ennakkoon jo nyt.