
Panayam sa Hell Is Us: Paano nilikha ng grassroots team ng Rogue Factor ang kanilang cosmic horror debut

Una, winasak ng digmaan ang bansa ng Hadea. Saka lumitaw ang mga halimaw.
Ilalabas ngayong linggo, ang Hell Is Us ay isang madilim na pagsisiyasat sa pinakamasasamang gawi ng sangkatauhan. Gagampanan mo si Rémi, isang peacekeeper mula sa United Nations na naghahanap sa kanyang mga magulang sa gitna ng kamatayan at pagkabulok sa Hadea. Pero ang digmaang sibil ang pinakamaliit na problema ni Rémi, dahil ang labanan ay nagpakawala rin ng mga misteryosong halimaw na hindi tinatablan ng makabagong armas. Kailangan matutunan ni Rémi ang paggamit ng mga espada, sibat, at iba pang sinaunang sandata para sugpuin ang ganitong uri ng banta.
Hango ang Hell Is Us sa ilang elemento ng Soulslike—kabilang ang pagkahilig ng genre sa malayang pagtuklas, na ipinagmamalaki ng Rogue Factor, "Walang mapa, walang compass, walang quest marker: ang pagsunod sa iyong kutob ay bahagi ng pakikipagsapalaran."
Maaaring maging magandang motto rin iyon para sa team sa Rogue Factor. Nakapanayam namin si Jonathan Jacques-Belletête, ang Creative at Art Director ng Hell Is Us, para pag-usapan kung paano nagawa ng isang maliit ngunit maliksing team ang isa sa pinaka-inaabangan na laro ng 2025.
"Tinawagan ko si [Rogue Factor General Manager] Yves Bordeleau, isang tunay na malapit kong kaibigan," sabi ni Jacques-Belletête. "Sabi ko, ‘Sa tingin ko oras na. Matagal na akong nasa AAA."
Matagal na ring nagtrabaho si Jacques-Belletête sa AAA, una sa Ubisoft, saka halos isang dekada sa Eidos-Montréal bilang Art Director sa malalaking laro gaya ng Deus Ex: Mankind Divided at Marvel’s Guardians of the Galaxy—pero oras na para sa pagbabago.
"Gusto kong maramdaman na nasusubok ako," sabi ni Jacques-Belletête. "Masarap ang buhay sa AAA, pero gusto kong maramdaman ulit iyong parang nasa garahe lang—na parang underdog ka, na posibleng magkamali ka, at kailangan mong magtrabaho nang matindi at matalino. Noong araw na tinawagan ko si Yves, nasa 20 o 25 lang ang [mga empleyado] ng Rogue Factor."
Sumali si Jacques-Belletête sa Rogue Factor para gumawa ng bagong IP, pero pagkatapos ng kanyang karanasan sa pagbuo ng AAA, alam niyang gusto niyang iwasan ang magagastos at matatagal na development cycle na karaniwan sa malalaking laro. Kasama si Bordeleau, maaga nilang binuo ang budget—at sinikap nilang gawing maliit ito hangga’t maaari.
"Ito ang natural sa akin," sabi ni Jacques-Belletête. "Hindi ibig sabihing madali itong gawin, pero noong umupo kami para buuin ang budget, tiningnan namin kung paano namin ito gagawing maliit hangga’t maaari."

Sa sumunod na ilang taon, ginamit ni Jacques-Belletête ang kanyang mga koneksyon sa mga talentadong kasamahan mula sa mga indie at AAA team, at inaya sila para gawin ang Hell Is Us.
"Dinala ko talaga ang maraming tao na pinagkakatiwalaan ko mula sa AAA—at sa totoo lang, ang laki ng utang na loob ko sa kanila, hindi ba? Ang tanging pinanghahawakan nila noon ay ang mga salitang sinasabi ko sa kanila. ‘Magtiwala kayo sa akin, gagana ito, at matagal na tayong magkakasama sa trabaho. Alam ninyo ang kaya nating gawin.’ Napakalaki ng utang na loob ko sa kanila," sabi ni Jacques-Belletête.
"Malaki rin ang naging parte ng pagbuo ng proyekto—ang pagsisimula ng Hell Is Us, ang paghubog sa mundong gusto naming puntahan, at ang pagkumbinsi sa [publisher] Nacon sa lahat ng gusto naming gawin," dagdag pa niya.
Dahil dito, lumago ang Rogue Factor tungo sa tinatawag ni Jacques-Belletête na isang AA studio, isang pagsasama ng mga nakasanayan sa pagbuo ng indie at AAA.
"Ang mga [indie] developer, sobrang liksi nila, sanay silang mabilis makapag-adjust," paliwanag ni Jacques-Belletête. "Samantalang ang mga galing sa AAA naman, nagdala sila ng mas maayos na istruktura at mas malalim na kaalaman sa produksyon. Nakabuo kami ng napaka-interesanteng timpla sa studio."

Ang bagong AA na kapaligiran sa studio ay nakapaghatid ng resulta sa paraang ikinagulat pa mismo ni Jacques-Belletête.
"Mag-uusap lang kami tungkol sa isang tampok sa meeting, tapos dalawang araw lang ang lumipas, may tech artist nang tatawag sa iyo para ipakita ang tampok na iyon," sabi niya. "Halos 80% na itong tapos! Ilang taon akong naloko sa AAA! Kayang gawin nang mabilis ang mga bagay na ito. Madami lang talagang red tape, mga meeting, at napakaraming layer sa malalaking studio. Halata naman, talagang pinapasimple ko lang. Ang dami ring perang nakataya, pero ang liksi [sa Rogue Factor] ay talagang ikinagulat ko mula pa sa simula."
Kahit na nag-hire na ng ilang dosenang tao ang Rogue Factor mula nang ianunsyo ang Hell Is Us noong 2022, ang team na nasa 60 na core developer pa rin ang gumagawa ng mga trabaho, na ibig sabihin, madalas ay gumagawa sila ng higit pa sa isang role dahil nais nilang panatilihin ang trabaho sa loob mismo ng studio.
"Wala talagang outsourcing," sabi ni Jacques-Belletête. "Ang outsourcing lang namin ay para sa mga voice actor. Maniwala kayo—hindi ninyo gugustuhing ako ang gumawa ng voice-act."

Bagama’t maraming taong nagtrabaho bilang art director si Jacques-Belletête sa mga sikat na laro, karamihan sa kanyang mga ginawa ay para sa malalaking prangkisa na may itinatag na mga backstory. Isa sa pinakamalaking dahilan kaya nakakaengganyo ang Hell Is Us ay ang pagkakataon na magsimula sa isang blangkong canvas.
"Pagtapos ng araw, gusto mo lang talagang gumawa ng sarili mong bagay. Kailangan mo lang ng tamang pagkakataon, tamang tiyempo, at tamang mga tao," sabi ni Jacques-Belletête.
"Huwag ninyo akong masamain—siguro noong araw, baka iniwan ko na ang isang orihinal na IP para lang gawin ang Deus Ex, alam mo iyon? Hanggang ngayon, isa pa rin sa mga paborito kong laro sa lahat ang orihinal na Deus Ex," pagpapatuloy niya. "Noong nasa Ubisoft pa kaming lahat at nagsisimulang magplano kung paano umalis at bumuo ng bagong studio sa Montréal na tinawag na Eidos, para makagawa ng isang Deus Ex na laro—madali lang gawin ang desisyon na iyon. Nang inakala naming puwede naming gawin ang Final Fantasy, siyempre, hindi na kailangan pag-isipan iyon. Kapag binigyan ka ng pagkakataong gumawa ng may numerong Final Fantasy, gagawin mo talaga ang may numerong Final Fantasy. Pero hindi rin iyon natuloy."
Pero minsan, ang pagtatrabaho sa mga matagal nang kilalang serye ay nagbibigay ng pakiramdam na parang "trabaho lang," paliwanag ni Jacques-Belletête.
"Ang Guardians of the Galaxy—para sa akin ay trabaho lang talaga," sabi niya. "Hindi ako fan ng comics o ng mga superhero. Hindi talaga, kahit kailan. At naaalala ko pa na sinabi namin sa Marvel na kung gagawin namin ito, magiging Deus Ex ito na [bersyon ng] mga tao ng Guardians of the Galaxy. Irerespeto namin ang lahat ng mayroon kayo, pero lalagyan namin ng twist—na dahilan ng pagiging medyo interesting nito para sa akin."

Gayunpaman, nang dumating ang pagkakataong gumawa ng bago, alam ni Jacques-Belletête na panahon na.
"Kailangan mo lang ng tamang mga variable. Dumating din sila kalaunan, sinunggaban ko ang pagkakataon, at hindi na ako lumingon pa."
Bagama’t ang Hell Is Us ay isang ganap na bagong IP, hindi ibig sabihin nito na wala itong impluwensiya. Isa sa pinakamalaking inspirasyon nito ay ang cosmic horror. Pero para kay Jacques-Belletête, ang cosmic horror ay hindi laging nangangahulugang Lovecraftian horror. Tinitingnan niya ang Hell Is Us at ang paraan nito sa genre tulad ng isang artikulong nabasa niya tungkol sa award-winning na mini-series na Chernobyl, na bagama’t hango sa totoong mga pangyayari—ay talagang cosmic horror.
"Dahil ang mismong puwersa, ang mismong panganib, ay laging invisible," sabi ni Jacques-Belletête. "Ang radioactivity ay invisible. Maaari mo itong maramdaman. Isa itong puwersa sa kalawakan. Isa itong puwersa ng kalikasan. Isa itong puwersang hindi kayang unawain ng isipan ng tao. Hindi natin ito makokontrol sa ilang antas. Ang paraan ng pagkaka-film ng palabas, kung paano ito itinanghal, ang color grading, ang musika—isa ito sa pinakamagagaling na gawa ng cosmic horror kailanman. Iyan ang ibig kong sabihin kapag sinasabi kong kaya nitong lubusang humiwalay sa Lovecraft. Maaari itong maging halos historikal at realistiko, pero para pa ring cosmic horror. At iyan ang tiyak na gusto naming gawin [sa Hell Is Us]."
Ilalabas ang Hell Is Us sa Setyembre 4 sa Epic Games Store, at maaari mo na itong i-pre-purchase bago ang opisyal na launch ngayong linggo.