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Entretien Hell is Us : comment l'équipe de Rogue Factor a créé son premier titre d'horreur cosmique

V
Veerender Singh Jubbal
1 sept. 2025

La guerre a commencé par dévaster le pays d'Hadéa. Puis les monstres sont apparus. 

Hell is Us, dont la sortie est prévue cette semaine, est une sombre exploration des pires travers de l'humanité. Vous incarnez Rémi, un gardien de la paix des Nations Unies qui cherche à retrouver ses parents au milieu des relents de mort et de délabrement qui hantent Hadéa. La guerre civile est le cadet des soucis de Rémi, car les combats ont également libéré de mystérieux monstres totalement immunisés contre les armes modernes. Rémi doit apprendre à manier des épées, des lances et d'autres armes issues du passé pour venir à bout de cette menace surnaturelle.

Hell is Us s'inspire d'éléments des Souls-like, notamment l'amour du genre pour l'exploration : l'équipe de Rogue Factor se vante de n'avoir «​​pas de carte, pas de compas, pas de marqueur de quête : suivre son instinct fait partie de l'aventure ».

Ce slogan pourrait également décrire l'équipe de Rogue Factor. Nous nous sommes entretenus avec Jonathan Jacques-Belletête, le directeur créatif et artistique de Hell is Us pour savoir comment une équipe petite mais agile a réussi à créer l'un des jeux les plus intrigants de 2025.

« J'ai pris mon téléphone pour appeler Yves Bordeleau [le directeur général de Rogue Factor], c'est un ami très proche », dit Jonathan Jacques-Belletête. « Je lui ai dit : "Je pense qu'il est temps. Ça fait assez longtemps que je fais des AAA". »

Jonathan Jacques-Belletête a passé de nombreuses années à travailler sur des AAA, tout d'abord chez Ubisoft puis pendant dix ans chez Eidos-Montréal, en tant que directeur artistique sur des titres majeurs tels que Deus Ex: Mankind Divided et Marvel's Guardians of the Galaxy. Mais l'heure du changement était venue.

« Je voulais me mettre au défi » explique-t-il. « Les AAA sont très confortables, je voulais de nouveau avoir l'impression de travailler depuis mon garage : être celui qu'on n'attend pas, qui peut se planter et qui doit travailler dur et de façon intelligente. Le jour où j'ai appelé Yves, ils étaient 20 ou 25 [employés] chez Rogue Factor. » 

Jonathan Jacques-Belletête a rejoint Rogue Factor pour créer une nouvelle licence, mais après tout ce temps passé à développer des AAA, il savait qu'il voulait rester à l'écart des cycles de développement coûteux et très longs désormais courants pour les jeux à gros budget. Avec Yves Bordeleau, il a très tôt dressé un budget qu'il a voulu aussi réduit que possible.

« C'est quelque chose que je fais naturellement », explique Jonathan Jacques-Belletête. « Ça n'est pas facile pour autant, mais quand nous nous sommes retrouvés, nous avons dressé un budget et nous avons cherché à le réduire autant que possible. » 
Hell Is Us 1
Jonathan Jacques-Belletête a passé les deux années suivantes à piocher parmi ses talentueuses connaissances aussi bien dans le milieu indépendant que dans celui des AAA pour les faire venir travailler sur Hell is Us.

« J'ai ramené beaucoup de personnes du milieu des AAA en qui j'avais confiance, et je leur dois beaucoup, pas vrai ? La seule garantie qu'ils avaient, c'était ce que je leur disais. "Crois-moi, ça va marcher, cela fait tellement d'années qu'on travaille ensemble. Tu sais ce dont on est capables." Je leur dois énormément », déclare Jonathan Jacques-Belletête.

« Il y a aussi eu un gros travail de préparation sur le projet : préparer Hell is Us, construire le monde que nous souhaitions explorer et convaincre Nacon [l'éditeur] de ce que nous voulions faire », poursuit-il.

L'expansion qui a suivi a fait de Rogue Factor ce que Jonathan Jacques-Belletête appelle un studio AA, combinant les normes de développement des indépendants et des AAA.

« Ces personnes [indépendantes] sont très agiles et sont capables de fonctionner avec presque rien », explique-t-il. « Alors que les personnes des AAA ont apporté plus de structure et une connaissance de la production. Nous avons créé une atmosphère très intéressante dans le studio. »
Hell Is Us 2
Ce nouvel environnement AA dans le studio a permis d'atteindre des résultats qui ont surpris même Jonathan Jacques-Belletête.

« Vous parlez d'une fonctionnalité pendant une réunion et deux jours plus tard, un artiste vous appelle à son bureau pour vous montrer la fonctionnalité » explique-t-il. « C'est à 80% finalisé ! On m'a menti pendant des années chez les AAA ! Ces choses peuvent être réalisées vite. Il y a juste tellement de procédures, de réunions et d'obstacles dans les grands studios. Évidemment, je simplifie. Il y a beaucoup d'argent en jeu, mais l'agilité [chez Rogue Factor] m'a énormément surpris dès le début. »

Même si Rogue Factor a embauché quelques dizaines de personnes depuis l'annonce de Hell is Us en 2022, une équipe d'environ 60 développeurs principaux signifie tout de même que les gens occupent souvent plus d'un rôle, car ils veulent rester au maximum en interne. 

« Il n'y a aucune sous-traitance », annonce Jonathan Jacques-Belletête. « Enfin, il n'y a que le doublage qui est sous-traité. Croyez-moi : vous ne voudriez pas que je m'occupe du doublage moi-même. »
Hell Is Us 4
Bien que Jonathan Jacques-Belletête ait passé des années en tant que directeur artistique sur des jeux à succès, il a principalement travaillé sur d'énormes franchises avec des histoires déjà établies. L'un des attraits de Hell is Us était l'opportunité de travailler à partir d'une page blanche.

« Au final, tout le monde veut faire son propre truc. Il faut juste tomber sur la bonne opportunité, au bon moment et avec les bonnes personnes », remarque Jonathan Jacques-Belletête.

« Ne vous méprenez pas : à une autre époque, j'aurais quitté une licence originale pour travailler sur Deus Ex. Le Deus Ex d'origine reste l'un de mes jeux préférés de tous les temps », poursuit-il. « Quand nous étions tous chez Ubisoft et que nous commencions à élaborer un plan pour partir et monter notre propre studio à Montréal appelé Eidos et tenter de créer un jeu Deus Ex, ça a été une décision assez facile à prendre. Quand nous avons cru que nous pourrions faire un Final Fantasy, ça a aussi été une évidence. Si on vous donne la possibilité de faire un jeu Final Fantasy, vous faites un jeu Final Fantasy. Mais ça n'a pas fonctionné. »

Parfois, quand vous travaillez sur une franchise déjà existante vous pouvez avoir l'impression qu'il s'agit « juste d'un travail », explique Jonathan Jacques-Belletête.

« Guardians of the Galaxy, ça pour moi c'était vraiment juste du travail. Je ne suis pas particulièrement fan de comics et de superhéros. Je ne l'ai jamais été. Je me souviens que nous avons dit à Marvel que si nous le faisions, ce serait un Guardians of the Galaxy à la sauce des créateurs de Deus Ex. Nous allions respecter tout ce qu'ils avaient, tout en ajoutant notre patte, et c'est ce qui a rendu le projet plus intéressant pour moi. » 
Hell Is Us 5
Pourtant, lorsque la possibilité de travailler sur quelque chose de nouveau s'est présentée, Jonathan Jacques-Belletête savait qu'il était temps. 

« Il faut les bons paramètres. Au bout d'un moment, ils se sont présentés et j'ai sauté sur l'occasion sans un regard en arrière. »

Même si Hell is Us est une toute nouvelle licence, cela ne veut pas dire que le jeu manque d'influences. L'une de ses principales sources d'inspiration est l'horreur cosmique. Mais pour Jonathan Jacques-Belletête, l'horreur cosmique n'a pas besoin d'être lovecraftienne. À ses yeux, Hell is Us et son approche du genre rejoint la vision d'un article qu'il a lu concernant la minisérie à succès Chernobyl. Celui-ci déclarait que la série, bien qu'ancrée dans un évènement réel, était en réalité de l'horreur cosmique.

« Parce que la force elle-même, le danger lui-même, est toujours invisible », déclare Jonathan Jacques-Belletête. « La radioactivité est invisible. Vous pouvez la percevoir. C'est une force du cosmos. C'est une force de la nature. C'est une force que l'esprit humain ne peut pas comprendre. Nous ne pouvons pas la contrôler, dans une certaine mesure. La façon dont la série a été filmée, mise en scène, la colorimétrie, la musique : c'est l'une des plus grandes œuvres d'horreur cosmique jamais créées. C'est ce que je veux dire quand je dis qu'on peut totalement se détacher de Lovecraft. Ça peut être historiquement réaliste tout en donnant l'impression d'une horreur cosmique. C'est exactement ce que nous essayons de faire [avec Hell is Us]. »

Hell is Us sort le 4 septembre sur l'Epic Games Store et vous pouvez le préacheter dès à présent en amont de sa sortie cette semaine.