
Hell Is Us इंटरव्यू: कैसे Rogue Factor की नींव टीम ने अपना कॉस्मिक हॉरर डेब्यू तैयार किया

सबसे पहले, युद्ध ने हदिया देश को तबाह कर दिया। फिर वहाँ राक्षस प्रकट हो गए।
इस सप्ताह के अंत में जारी हो रहा Hell Is Us, मानवता की सबसे बुरी प्रवृत्तियों की एक उदास पड़ताल है। आप रेमी के रूप में खेलते हैं, जो संयुक्त राष्ट्र का एक शांति सैनिक है और हदिया में फैली मौत और बर्बादी के बीच अपने माता-पिता को ढूंढने की कोशिश कर रहा है। हालाँकि, गृहयुद्ध रेमी की समस्याओं में सबसे छोटी है, क्योंकि लड़ाई ने रहस्यमय राक्षसों को भी उजागर कर दिया है जो आधुनिक हथियारों के प्रति पूरी तरह प्रतिरक्षित हैं। रेमी को इस अलौकिक खतरे को खत्म करने के लिए तलवारों, भालों और अन्य प्राचीन हथियारों का उपयोग करना सीखना होगा।
Hell Is Us में कुछ सोल्सलाइक तत्व शामिल हैं—जिनमें इस शैली की खोज करने की प्रवृत्ति भी शामिल है। Rogue Factor की टीम का कहना है, "कोई मानचित्र नहीं, कोई कंपास नहीं, कोई मिशन चिह्न नहीं: अपनी प्रवृत्तियों का पालन करना ही इस साहसिक यात्रा का हिस्सा है।"
यह टैगलाइन Rogue Factor की टीम के लिए एक अच्छा आदर्श वाक्य भी बन सकती है। हमने Hell Is Us के क्रिएटिव और आर्ट डायरेक्टर जोनाथन जैक्स-बेलेटे के साथ बातचीत की, यह जानने के लिए कि कैसे एक अपेक्षाकृत छोटी लेकिन फुर्तीली टीम ने 2025 के सबसे रोचक खेलों में से एक बनाने में सफलता पाई।
"मैंने फोन उठाया और [Rogue Factor के जनरल मैनेजर] यवेस बोर्डेल्यू, जो मेरे सच्चे निजी दोस्त हैं, को कॉल किया," जैक्स-बेलेटे ने कहा। "मैंने कहा, 'मुझे लगता है कि अब समय आ गया है। "मैंने यह AAA गेम बनाने का काम काफी लंबे समय तक किया है।"
जैक्स-बेलेटे ने AAA में कई साल काम किया, पहले Ubisoft में और फिर Eidos-Montréal में दस साल तक, जहां उन्होंने Deus Ex: Mankind Divided और Marvel’s Guardians of the Galaxy जैसे बड़े शीर्षकों पर आर्ट डायरेक्टर के रूप में काम किया—लेकिन अब बदलाव का समय आ गया था।
"मैं चुनौती महसूस करना चाहता था," जैक्स-बेलेटे ने कहा। "AAA में सब बहुत आरामदायक है, और मैं फिर से वह गैरेज वाला एहसास चाहता था—कि आप एक अंडरडॉग हैं, और आप बस गड़बड़ कर सकते हैं, और आपको वास्तव में कड़ी और समझदारी से मेहनत करनी होगी। जिस दिन मैंने यवेस को कॉल किया, उस समय Rogue Factor में 20 या 25 [कर्मचारी] थे।"
जैक्स-बेलेटे ने एक पूरी नई IP बनाने के लिए Rogue Factor में शामिल हुए, लेकिन AAA डेवलपमेंट में अपने अनुभव के बाद, उन्हें पता था कि वे अब बड़े-बजट वाले गेम्स में आम होने वाले महंगे दशक लंबी विकास प्रक्रियाओं से दूर रहना चाहते हैं। बोर्डेल्यू के साथ काम करते हुए, जैक्स-बेलेटे ने शुरुआत में ही एक बजट तैयार किया—और इसे यथासंभव छोटा रखा।
"यह मेरे लिए स्वाभाविक रूप से आता है," जैक्स-बेलेटे ने कहा। "इसका मतलब यह नहीं कि इसे करना हमेशा आसान होता है, लेकिन जब हम बैठकर बजट तैयार कर रहे थे, तो हम यह देख रहे थे कि इसे यथासंभव छोटा कैसे बनाया जा सकता है।"

जैक्स-बेलेटे ने अगले कुछ वर्षों में अपने इंडी और AAA दोनों टीमों के प्रतिभाशाली सहयोगियों के साथ अपने संबंधों का उपयोग किया और उन्हें Hell Is Us काम करने के लिए आमंत्रित किया।
"मैंने AAA से बहुत से उन लोगों को लाया जिन पर मुझे भरोसा था—और मेरा मतलब है, मैं उनका बहुत कुछ ऋणी हूँ, है ना?" उनके पास बस वही था जिस पर वे टिका सकते थे—वे शब्द जो मैं उन्हें बताता। 'मुझ पर भरोसा करो, यह काम करेगा, और हम इन सभी वर्षों से साथ काम कर रहे हैं। तुम जानते हो कि हम क्या कर सकते हैं।' "मैं उन पर बहुत, बहुत ऋणी हूँ," जैक्स-बेलेटे ने कहा।
"यह बहुत हद तक प्रोजेक्ट की तैयारी के बारे में भी था—Hell Is Us की तैयारी, उस दुनिया का निर्माण जहाँ हम जाना चाहते थे, और [पब्लिशर] Nacon को उन चीज़ों के लिए मनाना जो हम करना चाहते थे," उन्होंने जारी रखा।
इस विकास ने Rogue Factor को उस रूप में बदल दिया जिसे जैक्स-बेलेटे ने AA स्टूडियो कहा, जो इंडी और AAA डेवलपमेंट मानकों का मिश्रण है।
"ये [इंडी] लोग बेहद फुर्तीले हैं, और वे तुरंत प्रतिक्रिया देने के आदी हैं," जैक्स-बेलेटे ने समझाया। "फिर AAA से आए लोगों ने थोड़ी और संरचना और थोड़ी और प्रोडक्शन जानकारी दी।" हमने स्टूडियो में एक बहुत ही रोचक मिश्रण बनाया।"

स्टूडियो में यह नया AA वातावरण ऐसे तरीके से कामयाब हुआ जो जैक्स-बेलेटे के लिए भी आश्चर्यजनक था।
"आप मीटिंग में किसी फीचर के बारे में बात करते हैं और फिर दो दिन बाद, एक टेक आर्टिस्ट आपको डेस्क पर बुलाता है, और वे आपको वह फीचर दिखा रहे होते हैं," उन्होंने कहा। "यह 80% तक तैयार है! मैंने AAA में सालों तक झूठ और धोखे का सामना किया! ये चीज़ें जल्दी की जा सकती हैं। यह बस बहुत सारा लालफीताशाही, अनगिनत मीटिंग्स, और बड़े स्टूडियो में कई परतें हैं। स्पष्ट रूप से, मैं इसे बहुत सरल बना रहा हूँ। इसमें बहुत सारा पैसा जुड़ा है, लेकिन [Rogue Factor में] जो फुर्ती है, उसने मुझे शुरुआत से ही बेहद चौंका दिया।"
हालाँकि Rogue Factor ने 2022 में Hell Is Us की घोषणा के बाद कुछ दर्जन कर्मचारियों को नियुक्त किया है, फिर भी लगभग 60 कोर डेवलपर्स की टीम का मतलब है कि लोग सामान्यतः एक से अधिक भूमिका निभाते हैं, क्योंकि वे संभवतः जितना हो सके सब कुछ इन-हाउस रखना चाहते हैं।
"यहाँ बिल्कुल भी आउटसोर्सिंग नहीं है," जैक्स-बेलेटे ने कहा। "खैर, एकमात्र आउटसोर्सिंग तो वॉइस एक्टर्स की है। मुझ पर भरोसा कीजिए—आप बिल्कुल नहीं चाहेंगे कि मैं कुछ भी वॉइस-एक्ट करूँ।"

जहाँ जैक्स-बेलेटे ने कई साल हिट गेम्स पर आर्ट डायरेक्टर के रूप में काम किया, वहाँ उनका ज़्यादातर काम विशाल फ्रैंचाइज़ों के लिए था जिनकी पहले से स्थापित पृष्ठभूमि मौजूद थी। Hell Is Us पर काम करने का सबसे बड़ा आकर्षण यह है कि इसमें एक बिल्कुल खाली कैनवास से शुरुआत करने का अवसर मिलता है।
"आख़िरकार, आप बस अपनी खुद की चीज़ें बनाना चाहते हैं, यही असली मक़सद होता है। आपको बस सही अवसर, सही समय और सही लोग चाहिए होते हैं," जैक्स-बेलेटे ने कहा।
"मुझे गलत मत समझिए—शायद किसी समय मैंने एक मूल IP छोड़कर Deus Ex पर काम करना पसंद किया होता, समझ रहे हैं न? मूल Deus Ex आज भी मेरे अब तक के सबसे पसंदीदा गेम्स में से एक है," जैक्स-बेलेटे ने आगे कहा। "जब हम सब Ubisoft में थे और यह योजना बनाने लगे कि कैसे बाहर निकलकर Montréal में Eidos नाम का नया स्टूडियो शुरू करें ताकि Deus Ex गेम बनाया जा सके—तो वह फैसला लेना काफ़ी आसान था। जब हमें लगा कि हम Final Fantasy कर सकते हैं, तो वह भी बिना सोचे-समझे लिया गया फैसला था। अगर आपको किसी संख्यांकित Final Fantasy करने की अनुमति मिल जाए, तो आप बस वही संख्यांकित Final Fantasy करते हैं। लेकिन वह काम नहीं कर पाया।"
लेकिन कभी-कभी, पहले से स्थापित सीरीज पर काम करना "सिर्फ एक नौकरी" जैसा लग सकता है, जैक्स-बेलेटे ने समझाया।
"Guardians of the Galaxy—वह मेरे लिए सिर्फ एक नौकरी थी," उन्होंने कहा। "मैं कॉमिक्स और सुपरहीरो का प्रशंसक नहीं हूँ। ना कभी था। और मुझे याद है कि हमने Marvel से कहा था कि अगर हम इसे करते हैं, तो यह Deus Ex लोगों की [संस्करण] Guardians of the Galaxy होगी। हम आपके पास मौजूद हर चीज़ का सम्मान करेंगे, लेकिन इसमें एक ट्विस्ट होगा—जिससे यह मेरे लिए थोड़ा और रोचक बन गया।”

फिर भी, जब किसी नई चीज़ पर काम करने का अवसर आया, तो जैक्स-बेलेटे को पता था कि अब समय आ गया है।
"आपको बस सही चर चाहिए होते हैं। आख़िरकार, वे अवसर सामने आए, मैं उस पर कूद पड़ा, और फिर कभी पीछे मुड़कर नहीं देखा।"
हालाँकि Hell Is Us एक पूरी नई IP है, इसका मतलब यह नहीं कि इसमें प्रभावों की कमी है। मुख्य प्रेरणाओं में से एक कॉस्मिक हॉरर है। लेकिन जैक्स-बेलेटे के लिए, कॉस्मिक हॉरर जरूरी नहीं कि Lovecraftian हॉरर हो। वे Hell Is Us और इस शैली के दृष्टिकोण को उसी नजरिए से देखते हैं जैसे उन्होंने पुरस्कार विजेता Chernobyl मिनी-सीरीज़ के बारे में पढ़ा एक लेख देखा था, जिसमें कहा गया था कि यह शो—हालाँकि वास्तविक घटनाओं पर आधारित है—असल में कॉस्मिक हॉरर है।
"क्योंकि शक्ति स्वयं, खतरा स्वयं, हमेशा अदृश्य होता है," जैक्स-बेलेटे ने कहा। “रेडियोधर्मिता अदृश्य होती है। आप इसे अनुभव कर सकते हैं। यह ब्रह्मांड में एक शक्ति है। यह प्रकृति की एक शक्ति है। यह एक ऐसी शक्ति है जिसे मानव मस्तिष्क समझ नहीं सकता। हम इसे, एक हद तक, नियंत्रित नहीं कर सकते। जिस तरह से शो को फिल्माया गया, जिस तरह इसे प्रस्तुत किया गया, रंग संपादन, संगीत—यह अब तक के सबसे भव्य कॉस्मिक हॉरर कार्यों में से एक है। यही मैं तब कहता हूँ जब मैं कहता हूँ कि यह पूरी तरह से Lovecraft से अलग हो सकता है। यह लगभग ऐतिहासिक रूप से यथार्थवादी हो सकता है और फिर भी कॉस्मिक हॉरर जैसा लग सकता है। तो यह निश्चित रूप से वही था जो हम [Hell Is Us के साथ] करना चाहते थे।"
Hell Is Us 4 सितंबर को Epic Games Store पर रिलीज़ होगा, इस हफ़्ते के अंत में लॉन्च होने से पहले आप इसे अब पहले से खरीद सकते हैं।