
Hell Is Us interjú: Hogyan hozta létre a Rogue Factor gyökerekhez visszatérő csapata első kozmikus horrorját

Először háború pusztította Hadea országát. Aztán megjelentek a szörnyek.
A héten érkező Hell Is Us az emberiség legsötétebb arcának komor vizsgálata. Rémit alakítod, egy ENSZ-békefenntartót, aki szüleit próbálja megtalálni Hadeában, halál és pusztulás közepette. A polgárháború valójában Rémi legkisebb problémája, mivel a harc egyben titokzatos szörnyeket is szabadjára engedett, amelyek teljesen immunisak a modern fegyverekre. Réminek meg kell tanulnia kardokat, lándzsákat és más múltbéli fegyvereket forgatni, hogy legyőzze ezt a természetfeletti fenyegetést.
A Hell Is Us egyes soulslike-játékok elemekből is merít, mint például a műfajra jellemző volumenű felfedezést. A Rogue Factor csapatának szavaival élve: „Nincs térkép, nincs iránytű, nincsenek küldetésjelzők: figyelj, mit súg az ösztönöd: ez is a kaland része.”
Ez a szlogen akár a Rogue Factor mottója is lehetne. Leültünk beszélgetni Jonathan Jacques-Belletête-tel, a Hell Is Us kreatív és művészeti vezetőjével arról, hogyan tudta egy viszonylag kicsi, de gyorsan dolgozó csapat megalkotni 2025 egyik legérdekesebb játékát.
„Felemeltem a telefont, és felhívtam a Rogue Factor vezérigazgatóját, Yves Bordeleau-t, aki személyes barátom – meséli Jacques-Belletête. – Azt mondtam: Azt hiszem, itt az idő. Eleget csináltam ezt az AAA-dolgot.”
Jacques-Belletête sok évet töltött az AAA-kategóriás játékok körül, előbb az Ubisoftnál, majd tíz éven át az Eidos-Montréalnál, ahol művészeti vezetőként dolgozott olyan nagy címeken, mint a Deus Ex: Mankind Divided és a Marvel's Guardians of the Galaxy. De egyszer csak eljött a változás ideje.
„Kihívásra vágytam – mondta Jacques-Belletête. – Annyira kényelmes egy AAA stúdióban dolgozni, én pedig újra a garázshangulatot akartam érezni: kívülálló vagy, el is bukhatsz, szóval tényleg keményen és okosan kell dolgoznod. Amikor felhívtam Yves-t, 20 vagy 25 alkalmazott dolgozott a Rogue Factornál.”
Jacques-Belletête csatlakozott a Rogue Factorhoz, hogy egy teljesen új IP-t hozzon létre, de az AAA-fejlesztés során tapasztaltak után tudta, el akarja kerülni a költséges, évtizedes fejlesztési ciklusokat, amelyek ma már megszokottak a nagy költségvetésű játékoknál. Bordeleau-val közösen Jacques-Belletête már korán megtervezte a költségvetést, és igyekezte azt a lehető legkisebbre szabni.
„Ez számomra természetes – meséli Jacques-Belletête. – Ez nem jelenti azt, hogy könnyű is, de amikor leültünk és felvázoltuk a költségvetést, azon gondolkodtunk, hogy miként vehetnénk ezt a lehető legkisebbre.”

Jacques-Belletête a következő néhány évet arra fordította, hogy kapcsolatba lépjen a tehetséges kollégákkal és kontaktokkal (indie és AAA csapatokból egyaránt), és bevonja őket a Hell Is Us fejlesztésébe.
„Sok olyan embert hoztam, akikben megbíztam az AAA-szcénából, és rengeteget köszönhetek nekik. Egyetlen dolog volt, amibe kapaszkodhattak: a szavam. »Bízz bennem, működni fog, annyi éven át dolgoztunk együtt. Tudod, mire vagyunk képesek.« Rengeteget köszönhetek nekik” – mondta Jacques-Belletête.
„Sokat jelentett a projekt beindítása is: a Hell Is Us felállítása, a világ a felépítése, ahová el akartunk jutni, és meggyőzni a Nacon kiadót minderről” – folytatta.
A növekedés mindennek nyomán a Rogue Factort olyan stúdióvá formálta, amelyet Jacques-Belletête „AA stúdiónak” nevezett, amely ötvözi az indie és az AAA-szcéna fejlesztési normáit.
„Az indie-kör szakemberei rendkívül rugalmasak, és hozzá vannak szokva, hogy pillanatok alatt irányt váltsanak – magyarázta Jacques-Belletête. – Az AAA-szcénából jövők pedig némi struktúrát és gyártási ismeretet adnak ehhez hozzá. Nagyon érdekes atmoszférát teremtettünk a stúdióban.”

Ez az új AA-stúdiókörnyezet olyan eredményeket hozott, amelyek még Jacques-Belletête-et is meglepték.
„Beszélgetünk egy funkcióról egy megbeszélésen; két nappal később egy tech artist odahív a munkaállomásához, és már mutatja is a funkciót – meséli. – 80%-ban kész volt! Éveken át etettek a süket szöveggel a AAA-szcénában! Ezeket a dolgokat gyorsan is meg lehet csinálni. Csak akkora a bürokrácia, annyi megbeszélés, olyan komplikált sok minden a gigastúdióknál. Nyilván ezt azért túlegyszerűsítve jelentem csak ki. Ott rengeteg pénz forog kockán, de ez a fajta sebesség a Rogue Factornál már az elején óriási meglepetésként ért.”
Bár a Rogue Factor felvett néhány tucat munkatársat azóta, hogy 2022-ben bejelentették a Hell Is Ust, a körülbelül 60 fős magfejlesztői csapat még mindig azt jelenti, hogy az emberek általában több szerepet is betöltenek, mivel a stúdió szeretné a lehető legtöbb munkát házon belül tartani.
„Semmiféle kiszervezés nincs. – mondta Jacques-Belletête. – Oké, egy: a szinkronszínészek. Hidd el, senki sem szeretné, hogy én bármiben is szinkronszínészkedjek.”

Amikor Jacques-Belletête éveken át művészeti vezetőként dolgozott sikerjátékokon, munkájának nagy része hatalmas, már meglévő háttértörténettel rendelkező franchise-okon alapult. A Hell Is Us egyik legnagyobb vonzereje az a lehetőség, hogy teljesen tiszta lappal kezd.
„Az egész lényege tényleg az, hogy csak a saját dolgaidat akarod elkészíteni. Csak a megfelelő lehetőség, a megfelelő időzítés és a megfelelő emberek kellenek hozzá” – mondta Jacques-Belletête.
„Ne érts félre: valószínűleg volt idő, amikor feladtam volna az eredeti IP ötletét, hogy egy Deus Ex-en dolgozzak. Az eredeti Deus Ex még mindig az egyik kedvenc játékom” – folytatta Jacques-Belletête. „Amikor mindannyian az Ubisofnál voltunk, elkezdtük tervezni, hogyan lépjünk ki és indítsunk új stúdiót Montréalban, az Eidost, hogy készíthessünk egy Deus Ex játékot – ez egy elég könnyű döntés. Amikor úgy gondoltuk, hogy Final Fantasy-t készíthetünk, az is egy egyértelmű választás. Ha lehetőséget kapsz egy számozott Final Fantasy elkészítésére, akkor számozott Final Fantasy-t csinálsz. De az nem jött össze.”
De néha a már létező sorozaton dolgozni olyan érzés, mintha „csak egy munka” lenne, magyarázta Jacques-Belletête.
„A Galaxis őrzői számomra csak egy munka volt. – mondta. – Nem vagyok képregény- vagy szuperhősrajongó. Soha nem is voltam. Emlékszem, azt mondtuk a Marvelnek, hogy ha mi csináljuk, akkor ez A Galaxis őrzőinek olyan változata lesz, ahogy azt a Deus Ex-es népek elképzelik. Tiszteletben tartunk mindent, ami a tietek, de lesz benne csavar: ez számomra egy kicsit érdekesebbé tette.”

Amikor azonban felbukkant a láthatáron az új lehetőség, Jacques-Belletête tudta, hogy eljött az idő.
„Csak a megfelelő körülmények kellenek. Végül ki is alakultak ezek a körülmények, én pedig belevágtam, és sose fordultam vissza.”
Bár a Hell Is Us egy teljesen új IP, ez nem jelenti azt, hogy sehonnan se merített volna inspirációt. Az egyik fő inspiráció a kozmikus horror. De Jacques-Belletête számára a kozmikus horror nem feltétlenül a Lovecraft-féle borzalmat jelent. A Hell Is Us-t és a műfajhoz való hozzáállását úgy látja, mint azt az újságcikket, amelyet az Emmy-díjas Csernobil minisorozatról olvasott: az írás úgy vélte, hogy a sorozat – bár valós eseményeken alapul – valójában kozmikus horror.
„Mert maga az erő, maga a veszély mindig láthatatlan – mondta Jacques-Belletête. – A radioaktivitás láthatatlan. Észlelheted. Igazi kozmikus erő. Természeti erő. Egy olyan erő, amelyet az emberi elme nem képes felfogni. Nem tudjuk irányítani egy bizonyos mértéken túl. Ahogyan a sorozatot forgatták, megrendezték, maga a színvilág, a zene: ez minden idők egyik legnagyobb kozmikus horror alkotása. Erre gondolok, amikor azt mondom, el lehet teljesen szakadni Lovecrafttől. Lehet valami szinte történelmileg hű, és mégis kozmikus horrornak érződik. Szóval pontosan ezt akartuk a Hell Is Us kapcsán is.”
A Hell Is Us szeptember 4-én jelenik meg az Epic Games Store-ban, és már most lehetséges az elővásárlás, a héten esedékes megjelenés előtt.