Berita

Wawancara Hell Is Us: Cara tim kecil Rogue Factor membuat debut horor kosmiknya

V
Veerender Singh Jubbal
1 Sep 2025

Pertama, perang menghancurkan negara Hadea. Lalu, monster muncul. 

Hell Is Us yang dirilis minggu ini merupakan gambaran suram dari kecenderungan terburuk umat manusia. Kalian akan bermain sebagai Rémi, penjaga perdamaian PBB yang mencoba menemukan orang tuanya di tengah kematian dan kebusukan di Hadea. Perang saudara adalah masalah paling kecil bagi Rémi, saat pertarungannya juga melepaskan monster-monster misterius yang kebal terhadap persenjataan modern terlepas ke dunia. Rémi harus belajar menghunuskan pedang, tombak, dan senjata lampau lainnya untuk mengalahkan ancaman supernatural ini.

Hell Is Us menerapkan beberapa elemen Soulslike tertentu, termasuk kecintaan terhadap eksplorasi dari genre ini. Tim Rogue Factor menekankan, "Tanpa peta, tanpa kompas, tanpa penanda misi. Ikuti insting sebagai bentuk dari petualangan".

Slogan ini mungkin juga menjadi moto yang bagus bagi tim Rogue Factor. Kami hadir bersama Creative dan Art Director Hell Is Us, Jonathan Jacques-Belletête untuk mendiskusikan sebuah tim yang kecil, tetapi gesit, dalam membuat salah satu game paling menarik di 2025.

"Saya menelepon [General Manager Rogue Factor] Yves Bordeleau, teman dekat saya," ucap Jacques-Belletête. "Saya bilang, ‘Ini saatnya. Saya sudah menekuni masalah AAA ini cukup lama."

Jacques-Belletête menghabiskan banyak waktu bekerja di AAA, pertama di Ubisoft, lalu bertugas selama puluhan tahun di Eidos-Montréal sebagai Art Director di game-game besar seperti Deus Ex: Mankind Divided dan Marvel’s Guardians of the Galaxy, tetapi ini saatnya berubah.

"Saya ingin merasa tertantang," ucap Jacques-Belletête. "Berada di AAA terasa terlalu nyaman, dan saya ingin merasa seperti berada di tempat yang keras lagi, menjadi orang yang diremehkan, merasa mungkin akan serba kacau, dan harus bekerja ekstra keras dan cerdas. Pada saat saya menelepon Yves, ada sekitar 20 hingga 25 [pegawai] di Rogue Factor." 

Jacques-Belletête bergabung dengan Rogue Factor untuk membuat IP baru, tetapi setelah sekian lama berada di pengembangan AAA, dia tahu dia ingin menghapus siklus pengembangan puluhan tahun mahal yang sekarang umum di game dengan anggaran besar. Saat bekerja dengan Bordeleau, Jacques-Belletête merancang anggaran lebih awal, dan membuatnya sekecil mungkin.

"Langkah ini menjadi hal umum bagi saya," ucap Jacques-Belletête. "Bukan berarti mudah dilakukan, tetapi saat kami duduk, kami merancang anggaran, dan kami mencoba melihat seberapa jauh kami bisa memperkecil anggarannya." 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête menghabiskan beberapa tahun berikutnya untuk menjalin hubungan dengan rekan berbakat dari tim indie dan AAA, lalu merekrutnya ke proyek Hell Is Us.

"Saya merekrut banyak orang tepercaya dari AAA. Habisnya, saya berutang kepada mereka, bukan? Yang bisa saya berikan kepada mereka agar mereka bisa percaya hanyalah kata-kata. ‘Percayalah, pasti bisa, kami sudah bekerja bersama selama bertahun-tahun. Kalian tahu yang bisa kami lakukan.’ Saya berutang banyak kepada mereka," ucap Jacques-Belletête.

"Banyak hal juga yang dilakukan dalam menyiapkan proyeknya, menyiapkan Hell Is Us, membangun dunia yang ingin kami tuju, dan meyakinkan [penerbit] Nacon tentang hal-hal yang ingin kami lakukan," lanjutnya.

Pertumbuhan ini mengubah Rogue Factor menjadi studio yang menurut Jacques-Belletête berskala studio AA, campuran antara norma pengembangan indie dan AAA.

"Orang-orang [indie] sangat fleksibel, dan mereka terbiasa untuk beradaptasi," jelas Jacques-Belletête. "Lalu, orang-orang dari AAA membawa struktur dan pengetahuan akan produksi. Kami menciptakan cita rasa yang sangat menarik ke dalam studio." 
Hell Is Us 2
Lingkungan AA baru di studio ini berhasil membawakan berbagai hal yang bahkan mengejutkan Jacques-Belletête.

"Misal, di saat rapat, kami membicarakan tentang sebuah fitur, lalu dua hari kemudian akan ada tech artist yang menelepon kami untuk menunjukkan fitur yang dibicarakan tadi," ucapnya. "Fiturnya sudah langsung jadi 80%! Kalau di AAA, akan butuh waktu tahunan! Hal seperti ini padahal bisa dilakukan dengan cepat. Namun, di studio besar malah kebanyakan birokrasi, rapat, dan tahapan. Sejujurnya, itu pun sudah sangat saya ringkas. Ada banyak uang yang digelontorkan, tetapi keandalan [di Rogue Factor] sangat mengejutkan saya sejak awal."

Meski Rogue Factor sudah merekrut beberapa pegawai sejak diumumkannya Hell Is Us pada 2022, tim yang hanya terdiri dari 60 pengembang inti yang berarti membuat orang-orangnya mengemban lebih dari satu peran, demi membuat semuanya berjalan sebisa mungkin di tim kantor. 

"Tidak ada outsourcing atau semacamnya," ucap Jacques-Belletête. "Yah, satu-satunya outsourcing cuma di artis pengisi suara. Percayalah, jangan sampai saya yang mengisi suara atau semacamnya."
Hell Is Us 4
Meski Jacques-Belletête sudah bertahun-tahun bekerja sebagai art director di game-game populer, kebanyakan karyanya merupakan milik franchise raksasa dengan cerita latar yang sudah ditentukan. Salah satu hal menarik dari mengerjakan Hell Is Us adalah peluang memulai dari kanvas kosong.

"Pada akhirnya, kami benar-benar membuat karya kami sendiri. Kami hanya perlu peluang yang tepat, waktu yang tepat, dan orang yang tepat," ucap Jacques-Belletête.

"Jangan salah paham. Mungkin saja saya masih mau meninggalkan IP orisinal untuk mengerjakan Deus Ex, tahu? Deus Ex orisinal masih menjadi salah satu game terbaik saya sepanjang masa," lanjut Jacques-Belletête. "Saat kami semua berada di Ubisoft dan mulai berencana untuk kabur dan membuka studio baru di Montréal bernama Eidos, untuk mencoba membuat game Deus Ex, keputusan itu sangat mudah diambil. Saat kami berpikir bisa membuat Final Fantasy, keputusan juga diambil dengan mudah. Jika boleh membuat Final Fantasy bernomor, kami tinggal membuat Final Fantasy bernomor. Namun, tidak berhasil."

Namun, terkadang, bekerja di serial yang sudah dibuat bisa terasa seperti "pekerjaan biasa," jelas Jacques-Belletête.

"Guardians of the Galaxy, bagi saya game itu merupakan pekerjaan biasa," ucapnya. "Saya bukan penggemar komik dan pahlawan super. Sejak awal. Saya juga ingat pernah bilang ke Marvel, kalau kami mengerjakannya, game ini akan jadi Deus Ex berkedok Guardians of the Galaxy [versi] orang-orang. Kami menghargai yang sudah kalian miliki, tetapi saya akan memberikan kejutan untuk membuatnya lebih menarik bagi saya." 
Hell Is Us 5
Namun, saat peluang untuk mengerjakan hal baru datang, Jacques-Belletête tahu bahwa inilah saatnya. 

"Kamu hanya perlu variabel yang tepat. Pada akhirnya, mereka menampilkannya sendiri, saya terjun ke dalamnya, dan tidak menengok kembali."

Meski Hell Is Us merupakan IP yang baru, bukan berarti IP ini tidak berpengaruh. Salah satu inspirasi utamanya adalah horor kosmik. Namun, bagi Jacques-Belletête, horor kosmik tidak harus mengacu ke horor Lovecraft. Dia memandang Hell Is Us dan pendekatan ke genre-nya sama dengan pandangannya terhadap artikel tentang serial kecil, Chernobyl, yang memenangkan penghargaan, dan banyak pendapat bahwa peristiwa di dalamnya berdasarkan kejadian nyata, meskipun berupa horor kosmik.

"Karena kekuatannya, bahayanya, selalu tak terlihat," ucap Jacques-Belletête. "Unsur radioaktif tidak bisa dilihat. Kalian bisa merasakannya. Unsur ini adalah salah satu kekuatan di galaksi. Unsur ini adalah kekuatan alam. Unsur ini adalah kekuatan yang tidak dapat dipahami pikiran manusia. Kita tidak bisa mengendalikannya hingga titik tertentu. Cara membuat film-nya, cara mementaskannya, pengaturan warnanya, musiknya, serial ini merupakan salah satu karya horor kosmik terbesar sepanjang masa. Inilah maksud saya saat bicara bahwa saya bisa terpisah sepenuhnya dari Lovecraft. Acara ini sangat realistis secara sejarah dan tetap terasa seperti horor kosmik. Itulah yang ingin kami lakukan [dengan Hell Is Us]."

Hell Is Us dirilis pada 4 September di Epic Games Store, dan kalian bisa melakukan pra-pembelian sekarang sebelum perilisannya di minggu ini.