Notizie

Intervista su Hell Is Us: ecco come il team emergente di Rogue Factor ha creato il suo debutto nell'horror cosmico

V
Veerender Singh Jubbal
1 set 2025

Prima la guerra devastò il paese di Hadea, poi comparvero i mostri. 

In uscita questa settimana, Hell Is Us è una cruda disamina delle peggiori inclinazioni dell'umanità. Giocherai nei panni di Rémi, un pacificatore delle Nazioni Unite che sta cercando i suoi genitori tra la morte e la distruzione di Hadea. A dire il vero, la guerra civile è l'ultimo dei problemi di Rémi, dato che i combattimenti hanno liberato dei mostri misteriosi che sono completamente immuni alle armi moderne. Dovrà quindi imparare a brandire spade, lance e altre armi del passato per reprimere questa minaccia soprannaturale.

Hell Is Us attinge ad alcuni elementi soulslike, come la dedizione del genere all'esplorazione, tanto decantata dal team di Rogue Factor: "​​Non c'è una mappa, non c'è una bussola, non ci sono indicatori di missione: seguire il proprio istinto è parte dell'avventura." 

Un'affermazione che potrebbe essere anche un ottimo motto per il team di Rogue Factor. Abbiamo incontrato Jonathan Jacques-Belletête, direttore creativo e artistico di Hell Is Us, per capire come un team relativamente piccolo ma molto sveglio sia riuscito a realizzare uno dei giochi più intriganti del 2025.

"Ho preso il telefono e ho chiamato Yves Bordeleau [direttore generale di Rogue Factor], un mio carissimo amico" ha detto Jacques-Belletête. "Gli ho detto che era giunta l'ora, che ne avevo abbastanza dei titoli AAA."

Jacques-Belletête ha lavorato per molti anni nel contesto degli AAA, prima per Ubisoft e poi, per un decennio, presso Eidos-Montréal, dove è stato il direttore artistico di grandi successi come Deus Ex: Mankind Divided e Marvel's Guardians of the Galaxy. Ma sentiva la necessità di cambiare.

"Avevo bisogno di stimoli" ha affermato Jacques-Belletête. "Il mondo degli AAA è troppo confortevole e volevo provare di nuovo le sensazioni di quando ero alle prime armi... il fatto di avere qualcosa da dimostrare, il rischio di poter mandare tutto all'aria e la pressione di dover lavorare sodo e con il cervello. Il giorno in cui ho chiamato Yves, in Rogue Factor erano 20 o 25 [dipendenti]." 

Jacques-Belletête si è unito a Rogue Factor per creare una nuova proprietà intellettuale, ma dopo il tempo dedicato allo sviluppo di titoli AAA, sapeva di voler evitare i costosi cicli di sviluppo decennali che si sono diffusi nel mondo dei giochi ad alto budget. Lavorando con Bordeleau, ha stilato un budget sin da subito, tenendolo il più basso possibile.

"È una cosa che mi viene naturale" ha rivelato Jacques-Belletête. "Non significa necessariamente che sia facile, ma quando ci siamo confrontati per stabilire il budget abbiamo cercato di capire come ridurlo all'osso." 
Hell Is Us 1
Nei due anni successivi, Jacques-Belletête ha sfruttato le sue conoscenze nel mondo dei giochi AAA e indie per portare colleghi e colleghe talentuosi a lavorare su Hell Is Us.

"Ho portato molte persone di cui mi fidavo dal mondo dei titoli AAA. A essere onesti, sono loro debitore. L'unica certezza che avevano erano le mie parole. 'Fidatevi di me, andrà tutto bene. Abbiamo lavorato insieme per tutti questi anni, sapete di cosa siamo capaci.' Devo loro davvero, davvero tanto" ha ammesso Jacques-Belletête.

"Abbiamo lavorato molto anche all'impostazione del progetto: creare Hell Is Us, costruire il mondo al quale puntavamo e convincere Nacon [l'editore] di ciò che volevamo fare" ha continuato.

La crescita che ne è seguita ha trasformato Rogue Factor in quello che Jacques-Belletête ha definito uno studio AA, una via di mezzo tra gli standard di sviluppo indie e quelli AAA.

"Le persone [del contesto indie] sono estremamente sveglie e abituate a cambiare direzione in un attimo" ha spiegato Jacques-Belletête. "Chi veniva da titoli AAA, invece, ha portato più struttura e una conoscenza della produzione un po' più approfondita. Abbiamo creato un mix davvero interessante nel nostro studio." 
Hell Is Us 2
Questo nuovo approccio AA dello studio è riuscito a dare risultati che hanno sorpreso persino lo stesso Jacques-Belletête.

"Durante una riunione parli di una funzionalità e dopo due giorni un artista tecnico ti chiama alla sua scrivania e te la fa vedere" ha detto. "Ed è pronta all'80%! Per anni nel mondo dei titoli AAA mi hanno preso in giro per questo! Sono cose che si fanno in un attimo. Solo che nei contesti più grandi ci sono un sacco di scartoffie, riunioni e gerarchie da rispettare. Ovviamente sto semplificando molto. Lì ci sono molti soldi in ballo, ma l'agilità [di Rogue Factor] mi ha lasciato davvero senza parole sin dall'inizio."

Anche se dall'annuncio di Hell Is Us, nel 2022, Rogue Factor ha assunto qualche decina di dipendenti, con un team principale di circa 60 sviluppatori bisogna ancora ricoprire più di un ruolo a testa, considerando anche l'obiettivo di voler mantenere il progetto il più possibile all'interno dell'azienda. 

"Non affidiamo nulla all'esterno" ha affermato Jacques-Belletête. "Beh, tranne il doppiaggio. E meglio così, nessuno vorrebbe me come doppiatore."
Hell Is Us 4
Sebbene Jacques-Belletête abbia trascorso anni a lavorare come direttore artistico per giochi di successo, gran parte del suo lavoro è stato svolto per serie importanti con storie già ben consolidate. Una delle grandi attrattive di lavorare su Hell Is Us era l'opportunità di iniziare con una tela bianca.

"A fine giornata, l'unico obiettivo è il voler creare qualcosa di tuo. Servono solo l'opportunità giusta, il momento giusto e le persone giuste" ha spiegato Jacques-Belletête.

"Non fraintendermi... probabilmente, a un certo punto, avrei mollato una serie originale pur di lavorare a un Deus Ex. Il primo Deus Ex è ancora uno dei miei giochi preferiti di sempre" ha continuato Jacques-Belletête. "Quando eravamo tutti in Ubisoft e abbiamo iniziato a pianificare come andarcene per fondare un nuovo studio a Montréal chiamato Eidos, per provare a fare un gioco Deus Ex, la scelta è stata davvero semplice. E quando pensavamo di poter realizzare Final Fantasy, anche lì non ci abbiamo pensato due volte. Se si ha la possibilità di fare un titolo Final Fantasy, non si rifiuta un titolo Final Fantasy. Ma non è andata come volevamo."

A volte, però, lavorare su una serie già affermata può sembrare "un lavoro come un altro" ha spiegato Jacques-Belletête.

"Guardians of the Galaxy, ad esempio, per me è stato solo questo" ha aggiunto. "Non sono un fan dei fumetti e dei supereroi. Non lo sono mai stato. E ricordo che abbiamo detto alla Marvel che se l'avessimo fatto, sarebbe stato un Guardians of the Galaxy alla Deus Ex, rispettando tutto ciò che già c'era, ma aggiungendo la nostra personalità. Il che, secondo me, ha reso il progetto un po' più interessante." 
Hell Is Us 5
Tuttavia, quando si è presentata l'opportunità di lavorare a qualcosa di nuovo, Jacques-Belletête ha capito che era giunto il momento. 

"Si devono incastrare un po' di fattori. E quando è successo, mi ci sono buttato a capofitto senza guardarmi più indietro."

Anche se Hell Is Us è un franchise completamente nuovo, non vuol dire che non tragga ispirazione da altri titoli. Una delle influenze principali è quella dell'horror cosmico, ma, per Jacques-Belletête, non corrisponde necessariamente a quello lovecraftiano. Ritiene che Hell Is Us e il suo approccio al genere si allineino con quanto affermato in un articolo che ha letto sulla pluripremiata miniserie Chernobyl, secondo il quale lo show, sebbene basato su eventi realmente accaduti, rientra nel genere dell'horror cosmico.

"Perché la forza stessa, il pericolo in sé, è sempre invisibile" ha evidenziato Jacques-Belletête. "La radioattività è invisibile, si può percepire. È una forza dell'universo, della natura. È una forza che la mente umana non può comprendere. Non possiamo controllarla del tutto. Il modo in cui è stata girata la serie, in cui è stata realizzata, il color grading, la musica: è una delle più grandi opere di horror cosmico di sempre. È questo ciò che intendo quando dico che può non avere nulla a che fare con Lovecraft. Può anche essere quasi veritiero dal punto di vista storico, ma percepito comunque come horror cosmico. Quindi ecco, questo è ciò che volevamo fare [con Hell Is Us]."

Hell Is Us uscirà il 4 settembre sull'Epic Games Store, ma puoi pre-acquistarlo oggi, in anticipo rispetto alla data di uscita.