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Hell Is Us 인터뷰: Rogue Factor의 소규모 팀이 코스믹 호러 데뷔작을 제작한 방법

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Veerender Singh Jubbal
2025년 9월 1일

먼저 전쟁이 Hadea라는 나라를 황폐화시켰습니다. 그 후 괴물이 나타났습니다. 

이번 주 후반에 출시되는 Hell Is Us는 인류의 가장 어두운 본성에 대한 암울한 고찰입니다. 플레이어는 UN 평화 유지군 Rémi가 되어 Hadea에 가득한 죽음과 부패 속에서 부모를 찾아야 합니다. 그러나 내전은 Rémi에게는 가장 작은 문제에 불과합니다. 전투로 인해 정체불명의 괴물들이 풀려났고, 이들은 현대 무기에 완전히 면역이기 때문입니다. Rémi는 이 초자연적 위협을 물리치기 위해 검, 창, 기타 과거의 무기를 휘두르는 법을 배워야 합니다.

Hell Is Us는 소울라이크 요소를 일부 차용했으며, 특히 탐험에 대한 장르적 애착을 드러냅니다. Rogue Factor의 팀은 "​​지도도, 나침반도, 퀘스트 표식도 없습니다. 본능을 따르는 것 역시 모험의 일부입니다."라고 자랑합니다. 

이 슬로건은 Rogue Factor의 팀에게도 잘 어울리는 좌우명인지도 모릅니다. 저희는 Hell Is Us의 크리에이티브 및 아트 디렉터인 Jonathan Jacques-Belletête와 만나, 비교적 소규모이지만 민첩한 팀이 어떻게 2025년 가장 흥미로운 게임 중 하나를 만들어낼 수 있었는지 이야기를 나누었습니다.

Jacques-Belletête는 "저는 전화를 집어 들고 [Rogue Factor 총괄 매니저]이자 진짜 친구 사이인 Yves Bordeleau에게 전화를 걸었습니다. 그리고 말했죠. 이제 때가 된 것 같아. 난 AAA 업계에 충분히 오래 있었어."라고 말했습니다.

Jacques-Belletête는 Ubisoft에서 시작해 Eidos-Montréal에서 10년간 근무하며 Deus Ex: Mankind Divided마블의 가디언즈 오브 갤럭시 같은 대작의 아트 디렉터로 일하는 등 AAA 게임을 작업하며 많은 시간을 보냈습니다. 하지만 이제는 변화가 필요했습니다.

Jacques-Belletête는 "저는 도전을 느끼고 싶었습니다. AAA는 너무 안락합니다. 저는 다시 차고 같은 느낌을 받고 싶었습니다. 우리는 약자고, 자칫하면 다 말아먹을 수 있고, 그래서 정말 열심히 현명하게 일해야 하는 그런 거요. 제가 Yves에게 전화를 걸던 날 Rogue Factor에는 [직원]이 20명에서 25명 정도 있었습니다."라고 말했습니다. 

Jacques-Belletête는 완전히 새로운 IP를 만들기 위해 Rogue Factor에 합류했습니다. 그러나 AAA 개발 경험을 통해 이제 고예산 게임에서는 흔한, 비용이 많이 들고 10년여간 이어지는 개발 주기는 피하고 싶었습니다. Bordeleau와 함께 일하며 Jacques-Belletête는 아주 이른 단계에 예산안의 초안을 작성했고, 가능한 한 최소 규모로 맞췄습니다.

Jacques-Belletête는 "저에게는 자연스러운 일입니다. 그게 그렇다고 쉽다는 말은 아니지만, 같이 마주 앉아 예산의 초안을 잡으며 최대한 줄일 방법을 고민했습니다."라고 말했습니다.  
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête는 그 후 몇 년간 인디와 AAA 팀 모두에서 함께했던 재능 있는 동료와의 관계를 활용해 그들을 Hell Is Us 작업으로 데려왔습니다.

Jacques-Belletête는 "AAA 업계에서 제가 신뢰하는 사람들을 많이 데려왔습니다. 그러니까, 그들에게 정말 큰 빚을 졌습니다. 그렇지 않나요? 그들은 제가 하는 말만 붙잡고 버텨야 했죠. '절 믿어요, 잘 될 거에요. 우리는 수년간 함께 일했잖아요. 우리가 무엇을 할 수 있는지 당신도 알잖아요.' 저는 그들에게 정말, 정말 큰 빚을 졌습니다."라고 말했습니다.

그는 "프로젝트 준비와 관련된 일도 많았습니다. Hell Is Us를 준비하고, 우리가 나아가고자 하는 세계를 구축하고, [퍼블리셔] Nacon에게 우리가 하려는 일을 설득하는 작업이었죠."라고 말을 이었습니다.

그 결과로 인한 성장은 Rogue Factor를 Jacques-Belletête의 표현대로 인디와 AAA 개발 양식을 융합한 AA 스튜디오로 탈바꿈시켰습니다.

Jacques-Belletête는 "이 [인디 출신] 사람들은 엄청나게 민첩하고, 즉각 방향을 바꾸는 데 익숙합니다. 그다음 AAA 출신 사람들이 구조와 제작 지식을 조금 더 덧붙였습니다. 우리는 스튜디오 안에서 아주 흥미로운 분위기를 만들어냈습니다."라고 설명했습니다. 
Hell Is Us 2
스튜디오의 새로운 AA 환경은 Jacques-Belletête조차 놀랄 만큼 여러 방면에서 성과를 냈습니다.

그는 "회의에서 어떤 기능에 대한 이야기를 나누면, 이틀 뒤에 테크 아티스트가 저를 자리로 불러 그 기능을 보여주곤 합니다. 이미 80%는 완성되어 있어요! 저는 AAA 업계에서 수년간 속고 있었습니다! 빠르게 해치울 수 있는 일들입니다. 다만 대형 스튜디오에는 너무 많은 규제와 너무 많은 회의, 너무 많은 단계가 있을 뿐이죠. 물론 제가 지나치게 단순화해서 말하는 겁니다. 그쪽은 막대한 자금이 오가니 그렇지요. 하지만 [Rogue Factor의] 민첩함은 처음부터 저를 굉장히 놀라게 했습니다."라고 말했습니다.

Rogue Factor는 2022년에 Hell Is Us를 발표한 이후 수십 명의 직원을 채용했습니다. 하지만 핵심 개발자가 약 60명 규모인 팀이기 때문에, 여전히 다들 일반적으로 한 가지 이상의 역할을 맡아 가능한 한 많은 부분을 사내에서 처리하려 합니다. 

Jacques-Belletête는 "외주라는 건 전혀 없습니다. 음, 유일하게 성우는 외주를 씁니다. 절 믿으세요. 제 목소리 연기 같은 건 누구도 원치 않을 겁니다."라고 말했습니다.
Hell Is Us 4
Jacques-Belletête는 히트작들의 아트 디렉터로 수년간 일했지만, 그가 맡은 작업 대부분은 이미 설정이 확립된 거대한 프랜차이즈를 위한 것이었습니다. Hell Is Us 작업의 큰 매력 중 하나는 백지 상태에서 시작할 기회였습니다.

Jacques-Belletête는 "결국에는 그냥 자기만의 것을 만들고 싶어지는 겁니다. 올바른 기회, 올바른 시기, 올바른 사람들이 필요할 뿐이죠."라고 말했습니다.

Jacques-Belletête는 "오해하지 마세요. 아마 예전이었다면 저도 오리지널 IP를 포기하고 Deus Ex를 택했을 겁니다. 아시겠어요? Deus Ex 시리즈의 첫 작품은 여전히 제 인생 최고의 게임 중 하나입니다. 우리가 모두 Ubisoft에 있을 때 탈출할 방법, 몬트리올에 Eidos라는 새 스튜디오를 세울 방법, Deus Ex 게임을 만들 방법을 함께 계획하기 시작했습니다. 그건 꽤 쉬운 선택이었죠. 우리가 파이널 판타지를 맡게 될 거라고 생각했을 때도 마찬가지였죠. 그건 고민거리도 아니었습니다. 파이널 판타지 정규 시리즈를 만들 기회가 주어진다면 그냥 하는 겁니다. 하지만 그건 잘 풀리지 않았습니다."라며 말을 이었습니다.

하지만 이미 확립된 시리즈의 작업은 때때로 "그냥 일"처럼 느껴지곤 한다고 Jacques-Belletête는 설명했습니다.

그는 "가디언즈 오브 갤럭시는 제게 그냥 일이었을 뿐입니다. 저는 만화책이나 슈퍼히어로를 좋아하지 않습니다. 한 번도 그랬던 적이 없죠. 그리고 우리가 Marvel에게 이렇게 말했던 게 기억납니다. 우리가 그 작업을 맡는다면, 그것은 Deus Ex 팀 [버전의] 가디언즈 오브 갤럭시가 될 거라고요. 우리는 Marvel이 가진 모든 것을 존중하겠지만, 약간의 변주를 줄 거라고 했어요. 그게 저를 조금 더 흥미롭게 했습니다."라고 말했습니다. 
Hell Is Us 5
그러나 새로운 무언가를 할 기회가 찾아왔을 때, Jacques-Belletête는 때가 되었다는 것을 알았습니다. 

"필요한 건 올바른 변수뿐입니다. 결국 그 조건이 갖춰졌고, 저는 곧바로 뛰어들었으며, 뒤돌아보지 않았습니다."

Hell Is Us는 완전히 새로운 IP지만, 그렇다고 해서 무언가의 영향을 받지 않은 것은 아닙니다. 주된 영감의 원천 중 하나는 코스믹 호러입니다. 하지만 Jacques-Belletête에게 코스믹 호러가 반드시 러브크래프트식 공포를 뜻하는 것은 아닙니다. 그는 Hell Is Us와 그 장르적 접근 방식을 화려한 수상 경력의 미니시리즈 드라마 체르노빌에 관해 자신이 읽었던 기사와 같은 맥락으로 바라봅니다. 그 기사는 이 드라마가 실제 사건을 바탕으로 하고 있음에도 사실상 코스믹 호러라고 주장했죠.

Jacques-Belletête는 "왜냐하면 그 힘 자체, 위험 자체는 언제나 눈에 보이지 않기 때문입니다. 방사능은 눈에 보이지 않습니다. 그것을 감지할 수는 있습니다. 그것은 우주에 존재하는 힘입니다. 자연의 힘입니다. 인간의 정신으로는 이해할 수 없는 힘입니다. 우리는 그것을 어느 수준부터는 제어할 수 없습니다. 그 드라마가 촬영된 방식, 연출된 방식, 색 보정, 음악을 보세요. 이 드라마는 역사상 가장 웅장한 코스믹 호러 작품 중 하나입니다. 제가 러브크래프트와 완전히 분리될 수 있다고 말하는 의미가 바로 그것입니다. 거의 역사적인 사실을 따르면서도 여전히 코스믹 호러처럼 느껴질 수 있는 것이죠. 그것이 바로 우리가 [Hell Is Us에서] 하고자 했던 일입니다."라고 말했습니다.

Hell Is Us는 Epic Games Store에서 9월 4일(미국 동부 시간) 출시됩니다. 이번 주 후반 출시에 앞서 지금 사전 구매할 수 있습니다.