
Temu bual Hell Is Us: Cara pasukan kecil Rogue Factor mencipta debut seram kosmik

Mula-mula, perang memusnahkan negara Hadea. Kemudian raksasa pula muncul.
Akan keluar pada minggu ini, Hell Is Us ialah pemerhatian suram tentang kecenderungan terburuk manusia. Anda bermain sebagai Rémi, penjaga keamanan United Nations yang cuba mencari ibu bapanya di sebalik kematian dan kehancuran Hadea. Perang saudara bukanlah kebimbangan utama Rémi kerana peperangan itu juga telah melepaskan raksasa misteri yang kebal dengan senjata moden. Rémi mestilah belajar memakai pedang, lembing dan senjata zaman lampau yang lain untuk menewaskan ancaman ghaib ini.
Hell Is Us menyertakan unsur seperti Soulslike, termasuk penerokaan genre itu, dengan pasukan di Rogue Factor yang menjamin, “Tiada peta, tiada kompas, tiada penanda misi: mengikut firasat anda juga ialah sebahagian daripada pengembaraan.”
Slogan itu mungkin juga sesuai sebagai moto untuk pasukan di Rogue Factor. Kami duduk bersama Pengarah Kreatif dan Seni Hell Is Us iaitu Jonathan Jacques-Belletête sambil membincangkan cara pasukan yang kecil dan lincah ini menghasilkan salah satu permainan paling menarik untuk tahun 2025.
“Saya mengangkat telefon dan menghubungi [Pengurus Besar Rogue Factor], Yves Bordeleau, sahabat saya,” kata Jacques-Belletête. “Saya berkata, ‘Sudah tiba masanya. Sudah lama saya terlibat dalam projek AAA.”
Jacques-Belletête menghabiskan sudah sekian lama bekerja dalam projek AAA, mula-mulanya dengan Ubisoft, kemudian satu dekad lamanya di Eidos-Montréal, bekerja sebagai Pengarah Seni pada tajuk besar seperti Deus Ex: Mankind Divided dan Marvel’s Guardians of the Galaxy—tetapi sudah tiba masa untuk perubahan.
“Saya mahukan cabaran,” kata Jacques-Belletête. “Saya berasa sangat selesa dalam AAA, saya mahukan pengalaman yang lebih seperti garaj, ketika anda berada di bawah, anda mungkin tidak berjaya dan perlu berusaha dengan keras dan pintar. Pada hari yang sama saya menghubungi Yves, ada kira-kira 20 atau 25 [pekerja] di Rogue Factor.”
Jacques-Belletête menyertai Rogue Factor untuk mencipta IP serba baharu, namun selepas fasa hidupnya dalam pembangunan AAA, dia tahu yang dia mahu jauhi kitaran pembangunan berdekad lamanya yang mahal dan menjadi kebiasaan dalam permainan dengan bajet yang besar. Bekerjasama dengan Bordeleau, Jacques-Belletête merangka belanjawan awal dan menjadikan belanjawan itu serendah mungkin.
“Saya rasa serasi dengan hal ini,” kata Jacques-Belletête. “Bukanlah saya maksudkan yang ini suatu perkara yang mudah, namun ketika kami duduk, merangka belanjawan, kami mencari cara untuk mengurangkan belanjawan serendah mungkin.”

Jacques-Belletête menghabiskan beberapa tahun seterusnya memanfaatkan hubungannya dengan rakan sekerja yang berbakat di pasukan indie dan juga AAA, menarik mereka bekerja untuk Hell Is Us.
“Saya membawa ramai orang yang saya percaya daripada AAA, lebih-lebih lagi saya banyak terhutang budi dengan mereka, betul tak? Satu-satunya perkara yang menjadi jaminan mereka ialah kata-kata yang saya ucapkan. ‘Percayalah, ini pasti berjaya dan kita sudah bekerjasama sekian lama. Awak tahu kemampuan kita.’ Saya sangat terhutang budi dengan mereka,” kata Jacques-Belletête.
“Banyak juga perkara untuk menyediakan projek ini, menyediakan Hell Is Us, membina dunia yang diinginkan, meyakinkan [penerbit] Nacon tentang perkara yang ingin kami lakukan,” ujarnya lagi.
Pertumbuhan yang terhasil menjadikan Rogue Factor kepada suatu yang dikatakan oleh Jacques-Belletête sebagai studio AA, menggabungkan norma indie dan pembangunan AAA.
“Mereka [indie] ini sangat tangkas dan sudah terbiasa mengubah suatu perkara,” jelas Jacques-Belletête. “Kemudian mereka yang daripada AAA membawa sedikit struktur dan sedikit lagi pengetahuan penerbitan. Kami mencipta suatu gabungan yang sangat menarik dalam studio ini.”

Persekitaran AA baharu ini di studio dapat menawarkan cara yang bahkan mampu mengejutkan Jacques-Belletête.
“Anda berbual tentang ciri dalam mesyuarat dan dua hari kemudian, ada ahli seni teknologi yang memanggil anda ke meja, mereka menunjukkan ciri itu,” katanya. “80% sudah pun siap! Saya telah diperbodohkan selama bertahun-tahun di AAA! Ini boleh dilakukan dengan sangat pantas. Terlalu banyak kerenah, banyak mesyuarat dan banyak lapisan dalam studio yang besar. Sudah tentu, ini pun sudah saya ringkaskan. Wang banyak mempengaruhi, namun ketangkasan [di Rogue Factor] benar-benar mengejutkan saya dari awal lagi.”
Walaupun Rogue Factor telah mengupah beberapa pekerja sejak pengumuman Hell Is Us pada tahun 2022, pasukan dengan 60 pembangun teras masih bermakna seseorang itu biasanya menggalas lebih daripada satu peranan, kerana mereka mahu cuba melibatkan seramai pekerja dalaman.
“Tiada langsung penyumberan luar,” kata Jacques-Belletête. “Yang ada cuma penyumberan luar untuk pelakon suara. Percayalah, awak tak sanggup kalau saya yang bersuara.”

Walaupun Jacques-Belletête sudah lama menjadi pengarah seni bagi permainan popular, banyak karyanya untuk francais besar dengan kisah latar belakang yang sudah kukuh. Satu daripada tarikan besar untuk bekerja bagi projek Hell Is Us ialah peluang untuk bermula dengan kanvas kosong.
“Akhirnya, anda pasti mahu buat benda mengikut kemahuan anda. Anda cuma perlu ada peluang yang tepat, pada masa yang tepat, dengan orang yang betul,” kata Jacques-Belletête.
“Jangan salah faham. Mungkin adakalanya saya akan berhenti dengan IP asli demi Deus Ex, faham bukan? Deus Ex asli masih salah satu permainan terbaik saya sepanjang zaman,” ujar Jacques-Belletête lagi. “Ketika kami semua bekerja di Ubisoft dan mula merancang cara untuk keluar dan memulakan studio baharu di Montréal yang bernama Eidos, untuk cuba menghasilkan permainan Deus Ex, pilihan ini dibuat dengan mudah sekali. Apabila kami rasa yang kami mampu menghasilkan Final Fantasy, itu juga keputusan yang mudah. Jika anda diberi peluang untuk menghasilkan Final Fantasy yang bernombor, anda hanya menghasilkan Final Fantasy bernombor. Namun itu tidak berhasil.”
Kadangkala bekerja untuk siri yang sudah kukuh boleh memberikan rasa “ini cuma satu kerja,” jelas Jacques-Belletête.
"Guardians of the Galaxy—bagi saya ini cuma satu kerja,” katanya. Saya bukanlah peminat komik dan adiwira. Tidak pernah minat. Saya ingat yang kami memberitahu Marvel jika kami melakukan projek ini, ia akan menjadi versi Deus Ex bagi Guardians of the Galaxy. Kami akan menghormati segalanya yang anda ada, namun ini akan ada keunikannya, yang menjadikan permainan ini lebih menarik bagi saya.”

Namun, apabila ada peluang untuk menghasilkan sesuatu yang baharu, Jacques-Belletête tahu sudah tiba masanya.
“Anda cuma memerlukan pemboleh ubah yang betul. Akhirnya, semua itu memunculkan diri, saya menyahut peluang itu dan tidak pernah menyesal.”
Walaupun Hell Is Us ialah IP serba baharu, tak bermakna permainan ini kekurangan pengaruh. Salah satu inspirasi utama ialah seram kosmik. Namun, seram kosmik tidak semestinya seram Lovecraft. Dia melihat Hell Is Us dan pendekatannya kepada genre melalui pandangan yang sama seperti artikel yang dia baca tentang siri mini Chernobyl yang telah memenangi anugerah, yang berhujah bahawa rancangan itu—walaupun berdasarkan peristiwa dunia sebenar—sebenarnya ialah seram kosmik.
“Ini kerana kuasa itu, bahaya itu sendiri sentiasa tidak kelihatan,” kata Jacques-Belletête. “Keradioaktifan tidak dapat dilihat. Anda boleh merasainya. Ia suatu kuasa dalam kosmo. Ia suatu kuasa semula jadi. Ia kuasa yang tidak dapat dicerap oleh minda manusia. Kita tak boleh mengawalnya pada tahap tertentu. Cara rancangan itu dirakam, lakon layarnya, penggredan warna, muzik, ia salah satu karya seram kosmik yang paling agung sepanjang zaman. Itulah maksud saya apabila saya katakan ia boleh diasingkan sepenuhnya daripada Lovecraft. Ia boleh menjadi hampir realistik menurut sejarah tetapi masih rasa seperti seram kosmik. Itulah yang kami mahu ketengahkan dalam [Hell Is Us].”
Hell Is Us keluar pada 4 September ini di Epic Games Store dan anda boleh membuat prapembelian sekarang, lebih awal dari tarikh pelancarannya minggu ini.