Nieuws

Hell Is Us-interview: hoe het kleine team van Rogue Factor zijn debuut in kosmische horror maakte

V
Veerender Singh Jubbal
1 sep 2025

Eerst verwoestte oorlog het land Hadea. Toen verschenen de monsters. 

Hell Is Us verschijnt later deze week en is een somber onderzoek naar de slechtste neigingen van de mensheid. Je speelt als Rémi, een vredeshandhaver van de Verenigde Naties die zijn ouders probeert te vinden te midden van alle dood en verval in Hadea. De burgeroorlog is eigenlijk het minste van Rémi's problemen, want door de gevechten zijn er ook mysterieuze monsters vrijgekomen die volledig immuun zijn voor moderne wapens. Rémi moet leren omgaan met zwaarden, speren en andere oude wapens om deze bovennatuurlijke dreiging te stoppen.

Hell Is Us heeft een paar Soulslike-elementen, zoals de liefde voor verkenning die bij het genre hoort. Het team van Rogue Factor zegt trots: "Geen kaart, geen kompas, geen missiemarkeringen: je instinct volgen hoort bij het avontuur."

Die slogan zou ook een goed motto kunnen zijn voor het team van Rogue Factor. We hebben gepraat met Jonathan Jacques-Belletête, creative and art director van Hell Is Us, over hoe een klein maar flexibel team een van de meest interessante games van 2025 heeft gemaakt.

"Ik pakte de telefoon en belde Yves Bordeleau [algemeen directeur van Rogue Factor], een goede vriend van mij", zei Jacques-Belletête. "Ik zei: 'Ik denk dat het tijd is. Ik heb dit AAA-gedoe lang genoeg gedaan."

Jacques-Belletête heeft jaren aan AAA gewerkt, eerst bij Ubisoft en daarna tien jaar bij Eidos-Montréal als Art Director voor grote games als Deus Ex: Mankind Divided en Marvel’s Guardians of the Galaxy, maar het was tijd voor iets nieuws.

"Ik wilde uitgedaagd worden", zei Jacques-Belletête. "Het is zo comfortabel in AAA en ik wilde weer dat garagegevoel ervaren, dat je een underdog bent, dat je het misschien wel verpest en dat je echt hard en slim moet werken. De dag dat ik Yves belde, waren er zo'n 20 of 25 [mensen] bij Rogue Factor." 

Jacques-Belletête sloot zich aan bij Rogue Factor om een compleet nieuwe IP te maken, maar na zijn tijd in AAA-ontwikkeling wist hij dat hij weg wilde blijven van de dure ontwikkelingscycli van tien jaar die nu normaal zijn bij games met een groot budget. Samen met Bordeleau stelde Jacques-Belletête al vroeg een budget op en hield dat zo laag mogelijk.

"Het is iets wat voor mij heel natuurlijk is", zei Jacques-Belletête. "Dat betekent niet dat het per se gemakkelijk is, maar toen we om de tafel gingen zitten, hebben we het budget opgesteld en gekeken hoe we het zo laag mogelijk konden houden."
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête besteedde de volgende jaren aan het benutten van zijn connecties met getalenteerde collega's bij zowel indie- als AAA-teams, die hij overhaalde om aan Hell Is Us te komen werken.

"Ik heb echt veel mensen meegenomen die ik vertrouwde van AAA. Ik bedoel, ik ben ze veel verschuldigd, niet waar? Het enige waar ze zich aan vast konden klampen, waren de woorden die ik tegen ze zei. 'Geloof me, het gaat lukken, we hebben al die jaren goed samengewerkt. Je weet wat we kunnen doen.' Ik ben ze veel verschuldigd", zei Jacques-Belletête.

Het ging ook veel om het opzetten van het project. Hell Is Us opzetten, de wereld creëren waar we naartoe wilden en [uitgever] Nacon overtuigen van de dingen die we wilden doen", ging hij verder.

Door die groei werd Rogue Factor wat Jacques-Belletête een AA-studio noemde, een mix van indie- en AAA-ontwikkelingsnormen.

"Deze [indie]mensen zijn super flexibel en gewend om snel te kunnen schakelen", legde Jacques-Belletête uit. "Toen kwamen de mensen van AAA met wat meer structuur en wat meer productiekennis. We hebben een zeer interessante smaak gemaakt in de studio." 
Hell Is Us 2
Deze nieuwe AA-omgeving in de studio presteerde op een manier die zelfs Jacques-Belletête verraste.

"Je praat tijdens een vergadering over een functie en twee dagen later roept een tech-artiest je naar zijn bureau om je die functie te laten zien", zei hij. "Het is voor 80% klaar! Ik ben jarenlang voor de gek gehouden bij AAA! Deze dingen kunnen snel worden gedaan. Het is gewoon veel bureaucratie, veel vergaderingen en veel lagen bij de grote studio's. Ik maak het natuurlijk veel te simpel. Er gaat zoveel geld in om, maar de flexibiliteit [bij Rogue Factor] heeft me vanaf het begin echt enorm verrast."

Hoewel Rogue Factor sinds de aankondiging van Hell Is Us in 2022 een paar dozijn mensen heeft aangenomen, betekent een team van ongeveer 60 kernontwikkelaars nog steeds dat mensen meestal meer dan één taak hebben, omdat ze zoveel mogelijk in eigen beheer willen houden.

"Er is helemaal geen sprake van uitbesteden", zei Jacques-Belletête. "Nou, het enige dat we uitbesteden zijn de stemacteurs. Geloof me, je wilt echt niet dat ik iets inspreek."
Hell Is Us 4
Hoewel Jacques-Belletête jarenlang als art director aan populaire games heeft gewerkt, was veel van zijn werk voor grote franchises met een vaststaand achtergrondverhaal. Een van de grote voordelen van het werken aan Hell Is Us is de kans om met een leeg canvas te beginnen.

"Uiteindelijk wil je gewoon je eigen dingen maken. Je hebt gewoon de juiste kans, het juiste moment en de juiste mensen nodig", zei Jacques-Belletête.

"Begrijp me niet verkeerd, vroeger zou ik waarschijnlijk eigen IP hebben opgegeven om een Deus Ex te maken, snap je? De originele Deus Ex is nog steeds een van mijn favoriete games ooit", zei Jacques-Belletête. "Toen we allemaal bij Ubisoft werkten en plannen maakten om weg te gaan en een nieuwe studio in Montréal te beginnen, genaamd Eidos, om een Deus Ex-game te maken, was het best gemakkelijk om die keuze te maken. Toen we dachten dat we Final Fantasy konden doen, twijfelde we ook geen moment. Als je een genummerde Final Fantasy mag maken, dan maak je gewoon een genummerde Final Fantasy. Maar dat werkte niet."

Maar soms voelt het werken aan een bestaande serie gewoon als 'een baan'", zei Jacques-Belletête.

"Guardians of the Galaxy, dat was voor mij gewoon een baan", zei hij. "Ik ben geen fan van strips en superhelden. Ben ik nooit geweest. En ik weet nog dat we tegen Marvel zeiden dat als we het zouden doen, het de (versie van) Guardians of the Galaxy van de Deus Ex-mensen zou worden. We zullen alles wat je hebt respecteren, maar er zit een twist in. Wat het voor mij net iets interessanter maakte."
Hell Is Us 5
Maar toen de kans kwam om aan iets nieuws te werken, wist Jacques-Belletête dat het tijd was.

"Je hebt gewoon de juiste variabelen nodig. Uiteindelijk kwamen ze op mijn pad, ik greep mijn kans en heb er nooit spijt van gehad."

Ook al is Hell Is Us compleet nieuwe IP, dat betekent niet dat het geen invloeden heeft. Een van de belangrijkste inspiratiebronnen is kosmische horror. Maar voor Jacques-Belletête betekent kosmische horror niet per se Lovecraftiaanse horror. Hij ziet Hell Is Us en hoe het met het genre omgaat op dezelfde manier als een artikel dat hij las over de bekroonde miniserie Chernobyl, waarin werd gezegd dat de serie, hoewel gebaseerd op echte gebeurtenissen, eigenlijk kosmische horror is.

"Omdat de kracht zelf, het gevaar zelf, altijd onzichtbaar is", zei Jacques-Belletête. "Radioactiviteit is onzichtbaar. Je kunt het waarnemen. Het is een kracht in de kosmos. Het is een natuurkracht. Het is een kracht die de menselijke geest niet kan bevatten. We hebben er tot op zekere hoogte geen controle over. De manier waarop de serie is gefilmd, de manier waarop het is geënsceneerd, de kleurcorrectie, de muziek. Het is een van de meest indrukwekkende werken van kosmische horror ooit. Dat bedoel ik als ik zeg dat het helemaal los kan staan van Lovecraft. Het kan bijna historisch realistisch zijn en toch aanvoelen als kosmische horror. Dus dat is zeker wat we wilden doen [met Hell Is Us]."

Hell Is Us komt op 4 september uit in de Epic Games Store en je kunt het nu vooraf kopen voor de lancering later deze week.