
Hell Is Us-intervju: Hvordan Rogue Factors grasrot-team skapte sin debut innenfor kosmisk horror

Først ble landet Hadea herjet av krig. Så dukket monstrene opp.
Hell Is Us, som lanseres senere denne uken, er en dyster granskning av menneskets mørkeste sider. Du spiller som Rémi, en fredsbevarende soldat fra FN som prøver å finne foreldrene sine i det krigsherjede og forfalne Hadea. Borgerkrigen er faktisk den minste av Rémis bekymringer, for kampene har også sluppet løs mystiske monstre som er fullstendig immune mot moderne våpen. For å bekjempe denne overnaturlige trusselen må Rémi lære seg å bruke sverd, spyd og andre eldre våpen.
Hell Is Us henter inspirasjon fra Soulslike-sjangeren, spesielt det sterke fokuset på utforskning. Som utviklerteamet hos Rogue Factor selv sier: «Ingen kart, ingen kompass, ingen oppdragsmarkører – å følge instinktene dine er en del av eventyret.»
Det slagordet passer faktisk godt som et motto for teamet hos Rogue Factor også. Vi tok en prat med Jonathan Jacques-Belletête, Creative og Art Director for Hell Is Us, for å diskutere hvordan et relativt lite, men smidig team klarte å lage et av 2025s mest spennende spill.
«Jeg tok opp telefonen og ringte [Rogue Factors daglige leder] Yves Bordeleau, en god personlig venn av meg», sa Jacques-Belletête. «Jeg sa, ‘Jeg tror tiden er inne. Jeg har holdt på med disse AAA-greiene lenge nok.’»
Jacques-Belletête har lang erfaring med AAA-spill, blant annet fra Ubisoft, og har ti år som Art Director hos Eidos-Montréal der han jobbet med store titler som Deus Ex: Mankind Divided og Marvel's Guardians of the Galaxy – men nå var tiden inne for en forandring.
«Jeg ville kjenne på utfordringen igjen», sa Jacques-Belletête. «I AAA er alt så behagelig og sikkert, og jeg ville få igjen den følelsen fra garasjen – følelsen av å være en underdog. Der alt kan gå til h–, og hvor du er nødt til å jobbe hardt og smart. Den dagen jeg ringte Yves, var det bare 20–25 [ansatte] hos Rogue Factor.»
Jacques-Belletête ble en del av Rogue Factor for å skape et helt nytt spill-univers, men etter sine mange år i AAA-utvikling, visste han at han ville unngå de dyre og tidkrevende utviklingssyklusene som er så vanlige for spill med store budsjetter. Sammen med Bordeleau utarbeidet Jacques-Belletête et budsjett tidlig i prosessen, og sørget for å gjøre det så lite som mulig.
«For meg føles dette veldig naturlig», sa Jacques-Belletête. «Det betyr ikke at det er enkelt, men da vi satte oss ned for å lage budsjettet, handlet alt om å gjøre det så stramt som overhodet mulig.»

De neste par årene brukte Jacques-Belletête på å kontakte talentfulle kolleger fra både indie- og AAA-studioer, og overtalte dem til å bli med på teamet for å jobbe med Hell Is Us.
«Jeg fikk med meg mange jeg stolte på fra AAA-bransjen – og altså, jeg skylder dem så mye, ikke sant? Det eneste de hadde å lene seg på, var ordene mine. 'Stol på meg, dette kommer til å fungere, vi har jobbet sammen i så mange år. Dere vet hva vi er i stand til.’ Jeg skylder dem så utrolig mye», sa Jacques-Belletête.
«Det handlet også mye om å starte prosjektet – å etablere Hell Is Us, bygge den verdenen vi drømte om, og overbevise [utgiveren] Nacon om ideene våre», fortsatte han.
Denne veksten gjorde at Rogue Factor utviklet seg til det Jacques-Belletête kaller et AA-studio, som kombinerer utviklingsmetodene fra både indie- og AAA-spill.
«Folkene fra indie-bransjen er utrolig smidige, og de er vant til å snu på en femøring», forklarte Jacques-Belletête. «Mens folkene fra AAA bidro med mer struktur og produksjonskunnskap. Sammen har vi skapt en spennende ny kultur i studioet vårt.»

Det nye AA-miljøet i studioet leverte resultater som overrasket selv Jacques-Belletête.
«Du kan snakke om en funksjon i et møte, og bare to dager senere har en teknisk designer den klar og kaller deg bort for å vise den», sa han. «Den er 80 prosent ferdig! Jeg måtte høre på pisspreik i årevis i AAA! Disse tingene kan gjøres raskt. I de store studioene er det så mye byråkrati, så mange møter og så mange ledd. Jeg forenkler selvfølgelig. Det er så mye penger i bildet, men jeg ble utrolig overrasket over hvor smidige de [i Rogue Factor] var helt fra starten av.»
Selv om Rogue Factor har ansatt flere titalls utviklere siden Hell Is Us ble annonsert i 2022, består teamet fortsatt av bare rundt 60 kjerne-utviklere, og det betyr at folk gjerne tar på seg flere roller for å beholde mest mulig av arbeidet internt.
«Vi outsourcer ingenting», sa Jacques-Belletête. «Eller, det eneste vi outsourcer, er stemmeskuespillere. Stol på meg – du vil ikke at jeg skal være stemmen til noe som helst.»

Selv om Jacques-Belletête har tilbrakt mange år som art director for suksessrike spill, har mye av arbeidet hans vært knyttet til gigantiske serier med ferdige bakgrunnshistorier. En av de største fordelene med å jobbe med Hell Is Us, var muligheten til å starte med helt blanke ark.
«Til syvende og sist vil du bare lage dine egne ting. Du må bare ha rett mulighet, rett tidspunkt og rett folk», sa Jacques-Belletête.
«Misforstå meg rett – på et punkt i karrieren ville jeg nok ha droppet et helt nytt spill-univers for å jobbe med Deus Ex. Det originale Deus Ex er fortsatt et av mine absolutte favorittspill», fortsatte Jacques-Belletête. «Da vi alle var i Ubisoft og begynte å planlegge hvordan vi skulle bryte ut for å starte et nytt studio i Montréal kalt Eidos, med mål om å lage et Deus Ex-spill, var det et lett valg å ta. Da vi trodde vi kunne lage et Final Fantasy, var det også en selvfølge. Hvis du får sjansen til å jobbe med et nummerert Final Fantasy-spill, så tar du Final Fantasy. Men det ble ikke noe av.»
Men å jobbe med en etablert spillserie kan noen ganger føles som «bare en jobb», forklarte Jacques-Belletête.
«Guardians of the Galaxy føltes som bare en jobb for meg», sa han. «Jeg er ikke fan av tegneserier eller superhelter. Har aldri vært det heller. Og jeg husker vi sa til Marvel at hvis vi skulle gjøre det, måtte det bli Deus Ex-teamets [versjon av] Guardians of the Galaxy. Vi skulle respektere alt de hadde, men det måtte ha en vri – noe som gjorde det mer interessant for meg.»

Men da muligheten til å jobbe med noe helt nytt dukket opp, visste Jacques-Belletête at tiden var inne.
«Det handler bare om å ha de rette variablene på plass. Til slutt dukket de opp. Jeg grep sjansen, og jeg har aldri angret.»
Selv om Hell Is Us er et helt nytt konsept, har det hentet inspirasjon fra andre steder. En av de største inspirasjonskildene er kosmisk horror. Men for Jacques-Belletête er ikke kosmisk horror synonymt med Lovecrafts horror. Han sammenligner tilnærmingen til Hell Is Us med en artikkel han leste om den prisvinnende miniserien Chernobyl, som hevdet at selv om serien er basert på virkelige hendelser, er den i sin kjerne et stykke kosmisk horror.
«Fordi selve kraften, selve faren, alltid er usynlig», sa Jacques-Belletête. «Radioaktivitet er usynlig. Du kan oppfatte den. Den er en kosmisk kraft. Den er en naturkraft. Det er en kraft som menneskesinnet ikke kan begripe. Vi kan ikke kontrollere den, i noen som helst grad. Måten serien ble filmet og regissert på, fargene og musikken – alt sammen gjør den til et av de mest storslåtte eksemplene på kosmisk horror noensinne. Det er dette jeg mener når jeg sier at kosmisk horror kan være helt uavhengig av Lovecraft. Det kan være nesten historisk nøyaktig og likevel føles som kosmisk horror. Og det var akkurat det vi ønsket å få til [med Hell Is Us].»
Hell Is Us lanseres 4. september på Epic Games Store, og du kan forhåndskjøpe spillet allerede nå, i forkant av lanseringen som skjer senere denne uken.