Aktualności

Wywiad o Hell Is Us: Jak zespół Rogue Factor stworzył oddolny projekt debiutanckiego horroru kosmicznego

V
Veerender Singh Jubbal
1 wrz 2025

Najpierw wojna spustoszyła krainę Hadea. Potem pojawiły się potwory. 

Gra Hell Is Us ukaże się pod koniec tygodnia. To ponure spojrzenie na najgorsze skłonności ludzkości. Wcielamy się w rolę żołnierza sił pokojowych ONZ, Rémiego, który szuka swoich rodziców w Hadei, pośród śmierci i rozkładu. Jednak wojna domowa to właściwie najmniejsze z jego zmartwień. W toku walk pojawiły się tajemnicze potwory, całkowicie odporne na nowoczesną broń. Rémi musi nauczyć się władać mieczami, włóczniami i innymi rodzajami broni z przeszłości, aby zmierzyć się z nadprzyrodzonym zagrożeniem.

Hell Is Us czerpie z pewnych elementów gier Soulslike, w tym z typowej dla gatunku pasji do eksploracji. Zespół Rogue Factor chwali się: „​​Żadnej mapy, kompasu czy znaczników zadań. Podążanie za przeczuciem to część tej przygody”. 

Ostatnie zdanie mogłoby być dobrym motto dla zespołu Rogue Factor. Z dyrektorem kreatywnym i artystycznym Hell Is Us, Jonathanem Jacques-Belletêtem, rozmawialiśmy o tym, jak stosunkowo niewielki, ale sprawny zespół stworzył jedną z najbardziej intrygujących gier roku 2025.

„Zadzwoniłem do [dyrektora generalnego Rogue Factor] Yvesa Bordeleau, osobiście mojego przyjaciela” – mówi Jacques-Belletête. „Powiedziałem, że chyba nadszedł ten czas. Już zbyt długo zajmuję się tytułami AAA”.

Jacques-Belletête przez wiele lat pracował przy grach AAA, najpierw w Ubisoft, a następnie przez dekadę w Eidos-Montréal jako dyrektor artystyczny przy wielkich tytułach jak Deus Ex: Mankind Divided i Marvel's Guardians of the Galaxy. Ale nadszedł czas na zmianę.

„Szukałem wyzwania” – mówi Jacques-Belletête. „W AAA jest wygodniutko, a ja chciałem znów poczuć ten garażowy klimat bycia zespołem outsiderów, którzy łatwo mogą coś schrzanić i muszą naprawdę ciężko i mądrze pracować. Gdy zadzwoniłem do Yvesa, w Rogue Factor pracowało ze 20–25 osób. 

Jacques-Belletête dołączył do Rogue Factor, aby stworzyć zupełnie nową markę. Ale po pracy nad tytułami AAA chciał unikać kosztownych, wieloletnich cyklów developerskich, powszechnych w dzisiejszych grach wysokobudżetowych. Współpracując z Bordeleau, Jacques-Belletête już na wczesnym etapie przygotował budżet. Miał być jak najmniejszy.

„Przychodzi mi to naturalnie” – mówi Jacques-Belletête. „Nie zawsze jest to łatwe, ale sporządziliśmy budżet z założeniem, aby był jak najmniejszy”. 
Hell Is Us 1
Przez kolejne kilka lat Jacques-Belletête użył swoich kontaktów, pozyskując utalentowanych kolegów z zespołów niezależnych i AAA do pracy nad Hell Is Us.

„Zaprosiłem wiele zaufanych osób z AAA. Bardzo dużo im zawdzięczam. Mogli się uchwycić tylko moich zapewnień. »Zaufajcie mi. Uda się. Tyle lat przepracowaliśmy razem. Wiemy, na co nas stać«. Bardzo wiele im zawdzięczam” – mówi Jacques-Belletête.

„W dużej mierze chodziło też o przygotowanie projektu Hell Is Us, stworzenie świata, w którym ma się rozgrywać akcja, i przekonanie wydawcy Nacon do naszej wizji” – kontynuuje.

W rezultacie Rogue Factor przekształciło się, jak to ujął Jacques-Belletête, w studio AA, łączące standardy pracy nad tytułami indie i AAA.

„Twórcy gier indie są niezwykle sprawni i przywykli do nagłych zwrotów akcji” – wyjaśnia Jacques-Belletête. „Natomiast ludzie z AAA wnieśli nieco więcej ustrukturyzowania i wiedzy na temat produkcji. Stworzyło to w studiu bardzo ciekawą atmosferę”. 
Hell Is Us 2
Efekty twórcze nowego środowiska AA w studiu zaskoczyły nawet samego Jacques-Belletête'a.

„Rozmawiamy o jakiejś funkcji na spotkaniu, a dwa dni później przychodzi grafik techniczny i pokazuje mi gotowe rozwiązanie” – mówi. „W 80% mamy gotowe rozwiązanie! W AAA przez lata robili mnie w konia! Te rzeczy da się robić szybko. Tylko że w wielkich studiach jest tyle formalności, spotkań i poziomów kontroli. Oczywiście, jest to pewne uproszczenie. Są tam olbrzymie pieniądze, za to sprawność działania w Rogue Factor od samego początku ogromnie mnie zaskoczyła.

Od ogłoszenia pracy nad Hell Is Us w 2022 r., studio Rogue Factor zatrudniło kilkudziesięciu pracowników. Mimo to w zespole liczącym około 60 głównych programistów nadal podejmują się oni więcej niż jednego zadania, aby załatwić jak najwięcej samemu. 

„Nie ma mowy o jakimkolwiek outsourcingu” – mówi Jacques-Belletête. „No dobra, podzleciliśmy tylko nagranie lektorów. Bo, serio, nie chcielibyście, żebym ja się tym zajmował”.
Hell Is Us 4
Choć Jacques-Belletête przez lata pracował jako dyrektor artystyczny hitów, duża część jego pracy dotyczyła ogromnych serii z ugruntowanym tłem fabularnym. Jedną z największych zalet pracy nad Hell Is Us jest okazja na rozpoczęcie pracy od zera.

„Koniec końców, każdy chce tworzyć autorskie rzeczy. Potrzeba tylko okazji, wyczucia chwili i odpowiednich ludzi” – mówi Jacques-Belletête.

„Nie znaczy to, że w jakiejś chwili nie porzuciłbym rzeczy autorskich, żeby pracować nad Deus Ex. Pierwsza część Deus Ex to dla mnie nadal jedna z najlepszych gier wszech czasów” – kontynuuje Jacques-Belletête. „Pracując w Ubisoft, planowaliśmy ucieczkę, aby założyć nowe studio w Montrealu o nazwie Eidos i stworzyć grę z serii Deus Ex. Akurat ta decyzja przyszła mi dość łatwo. Nad stworzeniem kontynuacji Final Fantasy też nie musieliśmy się zbytnio zastanawiać. Jak masz okazję stworzyć kolejną część Final Fantasy, to robisz to bez wahania. To nam niestety nie wyszło”.

Ale czasem praca nad już ugruntowaną serią może wydawać się „zwykłą robotą”, jak wyjaśnia Jacques-Belletête.

Guardians of the Galaxy to była dla mnie po prostu robota” – mówi. „Nie jestem fanem komiksów i superbohaterów. Nigdy nim nie byłem. Powiedzieliśmy firmie Marvel, że jeśli mamy to zrobić, to będzie to wersja Guardians of the Galaxy od twórców Deus Ex. Uszanujemy wszystko, co macie, ale będzie tam trochę dziwactw. Dzięki temu ten projekt był dla mnie odrobinę ciekawszy”. 
Hell Is Us 5
Jednak gdy nadarzyła się okazja, by pracować nad czymś nowym, Jacques-Belletête wiedział, że nadszedł czas. 

„Potrzeba tylko odpowiednich okoliczności. W końcu się pojawiły i ruszyłem w to, nie oglądając się za siebie”.

Choć Hell Is Us to zupełnie nowa marka, nie jest pozbawiona inspiracji. Jedną z głównych inspiracji jest horror kosmiczny. Jednak dla Jacques-Belletête'a kosmiczny horror niekoniecznie oznacza horroru w stylu Lovecrafta. Postrzega Hell Is Us i podejście tej gry do gatunku podobnie, jak tezę z artykułu o nagradzanym miniserialu Czarnobyl. Choć serial opiera się na realnych wydarzeniach, to w rzeczywistości jest kosmicznym horrorem.

„Bo sama zagrażająca siła jest niewidzialna” – mówi Jacques-Belletête. „Radioaktywność jest niewidoczna. Ale można ją odczuwać. Jest to siła istniejąca w kosmosie. Siła przyrody. Siła, której ludzki umysł nie jest w stanie pojąć. Nie potrafimy jej do końca kontrolować. Sposób filmowania i inscenizacji, nasycenie kolorów, muzyka – to jedno z najwspanialszych dzieł kosmicznego horroru w historii. To właśnie mam na myśli, kiedy mówię, że można to całkowicie oddzielić od Lovecrafta. Można zachować zarówno realizm historyczny, jak i atmosferę kosmicznego horroru. Właśnie tak chcieliśmy zrobić w Hell Is Us”.

Hell Is Us ukaże się 4 września w Epic Games Store. Możesz kupić grę w przedsprzedaży już teraz. Premiera pod koniec tygodnia.