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Entrevista de Hell Is Us: como a equipa independente da Rogue Factor criou a sua estreia de terror cósmico

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Veerender Singh Jubbal
1 de set. de 2025

Primeiro, a guerra devastou o país de Hadea. Depois, apareceram os monstros. 

Com o lançamento esta semana, Hell Is Us é uma análise desoladora das piores tendências da humanidade. Jogas como Rémi, um soldado da paz das Nações Unidas que tenta encontrar os seus pais no meio de toda a morte e decadência de Hadea. A guerra civil é o menor dos problemas de Rémi, no entanto, pois a luta também libertou monstros misteriosos que são totalmente imunes às armas modernas. Rémi tem de aprender a brandir espadas, lanças e outras armas do passado para eliminar esta ameaça sobrenatural.

Hell Is Us inspira-se em certos elementos do género Soulslike, incluindo o amor por exploração do género, com a equipa da Rogue Factor a declarar orgulhosamente: "Sem mapas, sem bússolas, sem marcadores de missões: seguir os teus instintos faz parte da aventura." 

Essa frase pode até ser também um bom mote para a equipa da Rogue Factor. Sentámo-nos com o diretor criativo e de arte de Hell Is Us, Jonathan Jacques-Belletête, para falar sobre como uma equipa relativamente pequena, mas ágil, conseguiu criar um dos jogos mais intrigantes de 2025.

"Peguei no telemóvel e liguei ao [diretor-geral da Rogue Factor] Yves Bordeleau, um amigo pessoal", disse Jacques-Belletête. "Eu disse: ‘Acho que está na hora. Já estou nos jogos AAA há tempo suficiente.’"

Jacques-Belletête passou muitos anos a trabalhar em jogos AAA, primeiro na Ubisoft e, depois, num período de dez anos na Eidos-Montréal a trabalhar como diretor de arte em grandes títulos como Deus Ex: Mankind Divided e Marvel’s Guardians of the Galaxy, mas era altura de uma mudança.

"Queria-me sentir desafiado", disse Jacques-Belletête. "É tão confortável em jogos AAA, e eu queria sentir aquele sentimento de garagem outra vez: que és o desfavorecido, que podes fazer m… e que tens mesmo de trabalhar de forma árdua e inteligente. No dia em que liguei ao Yves, havia 20 ou 25 [funcionários] na Rogue Factor." 

Jacques-Belletête juntou-se à Rogue Factor para criar um IP, mas, após o seu tempo no desenvolvimento AAA, ele sabia que queria afastar-se de ciclos de desenvolvimento dispendiosos e que duram décadas, agora comuns em jogos de grande orçamento. A trabalhar com Bordeleau, Jacques-Belletête esboçou um orçamento cedo e fê-lo o mais pequeno possível.

"É algo que me é natural", disse Jacques-Belletête. "Não significa que é fácil de fazer, esboçámos o orçamento e estávamos a procurar fazer o orçamento mais pequeno possível." 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête passou os próximos anos a falar com os seus contactos, colegas talentosos tanto em equipas AAA como indie, para convencê-los a trabalhar no Hell Is Us.

"Trouxe muita gente em quem confiava dos jogos AAA e, quer dizer, devo-lhes muito, não é? A única coisa em que se podiam agarrar era às palavras que lhes dizia. ‘Confia em mim, vai funcionar e trabalhámos juntos estes anos todos. Sabes do que somos capazes.’ Devo-lhes mesmo muito", disse Jacques-Belletête.

"Também foi muito sobre definir o projeto, definir o Hell Is Us, construir o mundo a que queríamos ir e convencer a [editora] Nacon a aceitar estas coisas que queríamos fazer", continuou.

O crescimento resultante transformou Rogue Factor no que Jacques-Belletête refere como um estúdio AA, misturando normas de desenvolvimento indie e AAA.

"Estas pessoas [dos indie] são extremamente ágeis e estão habituadas a mudar num ápice", explicou Jacques-Belletête. "Depois, as pessoas dos jogos AAA trouxeram um pouco mais de estrutura e um pouco mais de conhecimento de produção. Criámos um estilo muito interessante no estúdio." 
Hell Is Us 2
Este novo ambiente AA no estúdio singrou em aspetos que até surpreenderam Jacques-Belletête.

"Falas de uma funcionalidade numa reunião e, dois dias depois, há um artista de tecnologia que te chama à sua secretária a mostrar-te a funcionalidade", disse. "Já está a 80%! Enganaram-me durante anos em AAA! Estas coisas podem ser feitas depressa. Mas há tanta burocracia, tantas reuniões e tantas camadas em estúdios enormes. Obviamente, estou a simplificar. Há imenso dinheiro envolvido, mas a agilidade [na Rogue Factor] surpreendeu-me imensamente logo de início."

Apesar de a Rogue Factor ter contratado algumas dezenas de trabalhadores desde o anúncio de Hell Is Us em 2022, uma equipa de cerca de 60 programadores principais ainda significa que as pessoas acabam por assumir mais de um papel em geral, pois gostariam de manter o trabalho dentro da equipa interna o mais possível. 

"Não houve qualquer subcontratação", disse Jacques-Belletête. "Bem, a única subcontratação foram os atores de voz. Confiem em mim: não me querem a fazer de ator de voz."
Hell Is Us 4
Enquanto Jacques-Belletête passou anos a trabalhar como diretor de arte em jogos de sucesso, muito do seu trabalho foi para séries enormes com histórias já estabelecidas. Um dos grandes apelos de trabalhar em Hell Is Us foi a oportunidade de começar com uma tela em branco.

"No final de contas, tu queres é fazer as tuas próprias coisas. Só precisas de oportunidade certa, do momento certo, das pessoas certas", disse Jacques-Belletête.

"Não me interpretem mal: provavelmente haveria um momento em que desistiria de um IP original para trabalhar num Deus Ex, sabem? O Deus Ex original ainda é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos", continuou Jacques-Belletête. "Quando estávamos todos na Ubisoft e começámos a pensar em como escapar e começar um novo estúdio em Montréal chamado Eidos, para tentar fazer um jogo de Deus Ex, foi muito fácil tomar essa decisão. Quanto pensámos que podíamos fazer o Final Fantasy, também não foi preciso pensar muito. Se te deixam fazer um título principal de Final Fantasy, tu fazes um título principal de Final Fantasy. Mas não deu."

Mas, às vezes, trabalhar numa série já estabelecida pode parecer como "só mais um trabalho", explicou Jacques-Belletête.

"Guardians of the Galaxy, para mim foi só mais um trabalho" disse. "Não sou fã de banda desenhada nem de super-heróis. Nunca fui. E lembro-me de termos dito à Marvel que, se o fizermos, vai ser [a versão de] Guardians of the Galaxy das pessoas do Deus Ex. Iremos respeitar tudo o que têm, mas terá uma peculiaridade, o que fez o projeto um pouco mais interessante para mim." 
Hell Is Us 5
Ainda assim, quando surgiu a oportunidade de trabalhar em algo novo, Jacques-Belletête sabia que estava na altura. 

"Só precisas das variáveis certas. Acabaram por se apresentar, agarrei a oportunidade e nunca mais olhei para trás."

Apesar de Hell Is Us ser um novo IP, não significa que lhe faltem influências. Uma das inspirações principais é o terror cósmico. Mas, para Jacques-Belletête, o terror cósmico não significa necessariamente o terror de Lovecraft. Ele vê Hell Is Us e a sua abordagem ao género da mesma forma como um artigo que leu sobre a galardoada minissérie Chernobyl, que afirmava que o programa, apesar de assente nos eventos do mundo real, era na verdade terror cósmico.

"Porque a força em si, o perigo em si, é sempre invisível", disse Jacques-Belletête. "A radioatividade é invisível. Podes senti-la. É uma força no cosmo. É uma força da Natureza. É uma força que a mente humana não consegue compreender. Não a podemos controlar, até certo ponto. A forma como o programa foi filmado, a forma como foi concebido, as cores, a música: é uma das maiores obras de terror cósmico de sempre. É isso que quero dizer quando digo que pode ser completamente separado de Lovecraft. Pode ser quase historicamente realista e ainda assim parecer terror cósmico. Então, era mesmo isso que queríamos fazer [com Hell Is Us]."

Hell Is Us lança a 4 de setembro na Epic Games Store, e podes pré-reservar já antes do lançamento esta semana.