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Entrevista sobre Hell Is Us: como a nova equipe da Rogue Factor criou sua estreia no terror cósmico

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Veerender Singh Jubbal
1 de set. de 2025

Primeiro, a guerra devastou Hadea. E então, os monstros apareceram. 

Previsto para ser lançado ainda nesta semana, Hell Is Us é uma análise sombria das piores tendências da humanidade. Você joga como Rémi, um soldado da paz das Nações Unidas tentando encontrar seus pais em meio à morte e decadência de Hadea. No entanto, a guerra civil é o último dos problemas de Rémi, pois os confrontos também liberaram monstros misteriosos que são totalmente imunes às armas modernas. Rémi deverá aprender a empunhar espadas, lanças e outras armas do passado para acabar com essa ameaça sobrenatural.

Hell Is Us lança mão de certos elementos de soulslike, incluindo o amor à exploração do gênero, com a equipe da Rogue Factor se gabando: "​​Sem mapa, sem bússola, sem marcadores de missão: seguir seus instintos faz parte da aventura". 

Esse slogan também pode ser um bom lema para a equipe da Rogue Factor. Conversamos com o diretor criativo e de arte de Hell Is Us, Jonathan Jacques-Belletête para discutir como uma equipe relativamente pequena, porém ágil, conseguiu fazer um dos jogos mais intrigantes de 2025.

"Peguei o telefone e liguei para o (gerente geral da Rogue Factor) Yves Bordeleau, um grande amigo meu", disse Jacques-Belletête. "Eu falei: 'Acho que tá na hora. Já fiz esse lance de AAA (Triplo A) por tempo demais'."

Jacques-Belletête passou muitos anos trabalhando com jogos AAA. Primeiro, na Ubisoft, depois, uma década na Eidos-Montréal, trabalhando como diretor de arte em grandes jogos como Deus Ex: Mankind Divided e Guardiões da Galáxia da Marvel, mas era hora de mudar.

"Eu queria me sentir desafiado", disse Jacques-Belletête. "É tão fácil [trabalhar] em AAA, e eu queria sentir aquela sensação de fundo de quintal de novo, que você é um azarão e pode se f—, e precisa trabalhar duro e de forma inteligente. No dia em que liguei para o Yves, havia uns 20 ou 25 [funcionários] na Rogue Factor". 

Jacques-Belletête se juntou à Rogue Factor para criar uma nova propriedade intelectual (PI). Mas, após seu tempo no desenvolvimento de jogos AAA, ele sabia que deveria passar longe dos ciclos de desenvolvimento custosos que duram uma década, comuns em jogos de alto orçamento atualmente. Trabalhando com Bordeleau, Jacques-Belletête elaborou um orçamento bem cedo no projeto, fazendo com que fosse o mais baixo possível.

"É algo que vem naturalmente para mim", disse Jacques-Belletête. "Isso não significa que seja necessariamente fácil de se fazer, mas quando nos reunimos, fizemos o rascunho do orçamento, e estávamos pensando em como poderíamos deixá-lo o mais baixo possível". 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête passou os anos seguintes fazendo bom uso de suas relações com colegas talentosos, tanto em equipes indie ou AAA, trazendo-os para trabalhar no Hell Is Us.

"Eu trouxe muitas pessoas em quem confiava da indústria AAA, e, digo, eu devo muito a elas, né? As únicas coisas às quais podiam se agarrar eram as palavras que eu dizia a eles. 'Acredite, vai funcionar, e nós já trabalhamos todos esses anos juntos. Você sabe do que somos capazes.' Eu devo muito a eles, de verdade", disse Jacques-Belletête.

"Também tinha muito a ver com estabelecer o projeto, criar o Hell Is Us, construir o mundo que queríamos e convencer a [editora] Nacon das coisas que queríamos fazer", continuou ele.

O crescimento resultante transformou a Rogue Factor no que Jacques-Belletête chamou de um estúdio AA (Duplo A), misturando padrões de desenvolvimento indie e AAA.

"Esse pessoal [indie] é extremamente ágil, e está acostumado a mudar o rumo num piscar de olhos", explicou Jacques-Belletête. "E aí, o pessoal do AAA trouxe um pouco mais de estrutura e de conhecimento de produção. Criamos um estilo bem interessante no estúdio". 
Hell Is Us 2
O que esse novo ambiente AA do estúdio foi capaz de entregar foi uma surpresa até mesmo para o Jacques-Belletête.

"Você fala sobre uma funcionalidade em uma reunião, e então, dois dias depois, um artista técnico te chama para a mesa dele, mostrando a funcionalidade", ele disse. "Está 80% lá! Ouvi lorotas durante anos no AAA! Dá para fazer essas coisas rápido. É que, é tanta burocracia, são tantas reuniões e tantas camadas em estúdios grandes. Obviamente, estou simplificando demais. Tem tanto dinheiro envolvido, mas a agilidade [na Rogue Factor] me surpreendeu tremendamente desde o início".

Mesmo que a Rogue Factor tenha contratado algumas dezenas de profissionais desde o anúncio de Hell Is Us em 2022, uma equipe de cerca de 60 desenvolvedores principais ainda significa que as pessoas geralmente assumem mais de uma função, pois eles queriam manter o processo o mais interno possível. 

"Não há nenhuma terceirização", Jacques-Belletête disse. "Bom, a única coisa terceirizada são os dubladores. Acredite, você não vai querer que eu duble coisa alguma".
Hell Is Us 4
Apesar de Jacques-Belletête ter passado anos trabalhando como diretor de arte em jogos de sucesso, muito do seu trabalho foi com franquias com histórias já estabelecidas. Um dos grandes atrativos de trabalhar em Hell Is Us é a oportunidade de começar com um quadro em branco.

"Você só quer fazer suas próprias coisas, no fim das contas. Você só precisa da oportunidade certa, do momento certo, das pessoas certas", disse Jacques-Belletête.

Não me leve a mal, eu provavelmente largaria uma PI original em algum momento para fazer um Deus Ex, sabe? O Deus Ex original ainda é um dos melhores jogos de todos os tempos para mim", continuou Jacques-Belletête. "Quando estávamos todos na Ubisoft e começamos a planejar como escapar e começar um novo estúdio em Montréal chamado Eidos, para tentar fazer um jogo de Deus Ex, fazer essa escolha foi bem fácil. Quando pensamos que poderíamos fazer Final Fantasy, também foi moleza. Se te permitem fazer um Final Fantasy numerado, é só você fazer um Final Fantasy numerado. Mas aquilo não deu certo".

Mas, trabalhar em uma série já estabelecida, às vezes, pode parecer "só um trabalho", explicou Jacques-Belletête.

"Guardiões da Galáxia, para mim, aquilo foi só um trabalho", ele disse. "Não sou um fã de quadrinhos e de super-heróis. Nunca fui. E eu lembro que dissemos à Marvel que se fizéssemos esse jogo, ele seria [a versão de] Guardiões da Galáxia do pessoal de Deus Ex. Respeitaremos tudo de vocês, mas ele terá uma reviravolta, que o deixou um pouco mais interessante para mim". 
Hell Is Us 5
Mesmo assim, quando surgiu a oportunidade de trabalhar em algo novo, Jacques-Belletête sabia que aquele era o momento. 

"Você só precisa das variáveis certas. Eventualmente, eles se apresentaram, e eu me joguei sem olhar para trás".

Embora Hell Is Us seja uma PI nova, isso não significa que ele não tenha influências. Uma das principais inspirações é o terror cósmico. Mas, para Jacques-Belletête, terror cósmico não quer dizer necessariamente terror lovecraftiano. Ele vê Hell Is Us e sua abordagem ao gênero da mesma forma que um artigo que ele leu sobre a minissérie premiada Chernobyl, que afirmava que, embora a série seja baseada em eventos do mundo real, trata-se de terror cósmico, na verdade.

"Porque a força, o perigo em si, é sempre invisível", disse Jacques-Belletête. "Radiação é invisível. Você pode percebê-la. É uma força no cosmos. É uma força da natureza. É uma força que a mente humana não pode compreender. Não podemos controlá-la, até certo ponto. O jeito como a série foi filmada, como foi encenada, a gradação de cores, a música, é uma das maiores obras de terror cósmico que já existiu. É isso que quero dizer quando digo que pode ser completamente separado de Lovecraft. Pode ser quase realista do ponto de vista histórico, e ainda ter um ar de terror cósmico. Então, com certeza, era isso que queríamos fazer [com Hell Is Us]".

Hell Is Us será lançado no dia 4 de setembro na Epic Games Store, e você pode comprá-lo na pré-venda agora, antes do lançamento ainda esta semana.