Știri

Interviu Hell Is Us: cum și-a făcut echipa independentă Rogue Factor debutul în horrorul cosmic

V
Veerender Singh Jubbal
1 sept. 2025

Mai întâi, războiul a devastat țara numită Hadea. Apoi au apărut monștrii. 

Hell Is Us, care se lansează în această săptămână, este o examinare sumbră a celor mai rele tendințe ale umanității. Îl joci pe Rémi, un membru al forțelor de menținere a păcii din ONU care încearcă să-și găsească părinții în moartea și distrugerea din Hadea. Războiul civil e de fapt cea mai mică problemă a lui Rémi, pentru că luptele au eliberat și niște monștri misterioși care sunt complet imuni la armele moderne. Rémi trebuie să învețe să mânuiască săbii, sulițe și alte arme din trecut pentru a opri această amenințare supranaturală.

Hell Is Us se inspiră din anumite elemente Soulslike, printre care și pasiunea pentru explorare a genului, așa cum se mândrește echipa de la Rogue Factor: „Fără hartă, fără busolă, fără indicatoare de misiuni: să-ți urmezi instinctele face parte din aventură”. 

Acest slogan ar putea fi un motto bun și pentru echipa de la Rogue Factor. Am stat de vorbă cu Jonathan Jacques-Belletête, director creativ și artistic pentru Hell Is Us, despre cum o echipă relativ mică, dar agilă, a reușit să creeze unul dintre cele mai fascinante jocuri din 2025.

„Am pus mâna pe telefon și l-am sunat pe [directorul Rogue Factor] Yves Bordeleau, un prieten personal de-al meu”, a spus Jacques-Belletête. „I-am zis: «Cred că e momentul. Am făcut chestia asta cu AAA destul de mult timp.»”

Jacques-Belletête a petrecut mulți ani lucrând în domeniul AAA, mai întâi la Ubisoft și apoi un deceniu la Eidos-Montréal ca director artistic la titluri mari precum Deus Ex: Mankind Divided și Guardians of the Galaxy de la Marvel, dar venise timpul pentru o schimbare.

„Voiam să simt că mă provoacă ceva”, a spus Jacques-Belletête. „E atât de comod în AAA și voiam din nou sentimentul acela de garaj: că ești outsider, că poți și să dai greș și chiar trebuie să muncești din greu și inteligent. În ziua când l-am sunat pe Yves, erau 20 sau 25 de angajați la Rogue Factor.” 

Jacques-Belletête s-a alăturat echipei Rogue Factor pentru a crea o franciză originală, dar după experiența cu dezvoltarea din AAA știa că vrea să evite ciclurile de dezvoltare costisitoare de zece ani, atât de comune acum în jocurile cu buget mare. Lucrând cu Bordeleau, Jacques-Belletête a schițat un buget de la bun început și l-a făcut cât mai mic posibil.

„E ceva ce mi se potrivește natural”, spune Jacques-Belletête. „Nu înseamnă că e neapărat ușor de făcut, dar când ne-am așezat la masă am schițat bugetul și am căutat modalități de a-l face cât mai mic.” 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête și-a petrecut următorii ani apelând la relațiile sale cu colegi talentați atât din echipe indie, cât și AAA, pentru a-i aduce să lucreze la Hell Is Us.

„Chiar am adus o mulțime de oameni în care aveam încredere din AAA și le datorez mult, știi? Singurul lucru pe care se puteau baza erau vorbele pe care le spuneam. «Ai încredere, o să iasă, am lucrat împreună atâția ani. Știi de ce suntem în stare.» Le datorez enorm de mult”, a spus Jacques-Belletête.

„A fost vorba și de a pune proiectul pe picioare, de a lansa Hell Is Us, de a construi lumea spre care voiam să mergem și de a-l convinge pe [editorul] Nacon de lucrurile pe care voiam să le facem”, a continuat el.

Creșterea rezultată a transformat Rogue Factor într-un studio AA, așa cum l-a descris Jacques-Belletête, un mix între indie și normele de dezvoltare AAA.

„Oamenii aceștia [din indie] sunt extrem de agili și sunt obișnuiți să se adapteze imediat”, a explicat Jacques-Belletête. Apoi, cei din AAA au adus ceva mai multă structură și cunoștințe despre producție. Am creat o atmosferă foarte interesantă în studio.” 
Hell Is Us 2
Acest nou mediu AA din studio a reușit să dea rezultate în moduri care l-au surprins chiar și pe Jacques-Belletête.

„Vorbești despre o funcție la o ședință și două zile mai târziu vine un artist tehnic la tine la birou și îți arată funcția respectivă”, spune el. „E gata în proporție de 80%! Am fost dus cu zăhărelul ani de zile în AAA! Lucrurile astea pot fi făcute rapid. E atâta birocrație, atâtea ședințe și atâtea niveluri în studiourile uriașe. Bineînțeles, simplific mult. Sunt atât de mulți bani implicați, dar agilitatea [de la Rogue Factor] chiar m-a surprins enorm, chiar de la început.”

Chiar dacă Rogue Factor a angajat câteva zeci de oameni de la anunțul despre Hell Is Us din 2022, o echipă de aproximativ 60 de dezvoltatori de bază tot înseamnă că oamenii au, de regulă, mai multe roluri, deoarece vor să țină cât mai multe lucruri în interiorul studioului.

„Nu există nicio externalizare”, a spus Jacques-Belletête. „Ei bine, singura externalizare e la actorii de voce. Crede-mă, nu vrei să mă auzi vreodată făcând dublaj.”
Hell Is Us 4
Deși Jacques-Belletête a lucrat ani de zile ca director artistic la jocuri de succes, mare parte din munca lui a fost pentru francize uriașe cu povești deja stabilite. Unul dintre cele mai atractive lucruri la Hell Is Us este șansa de a începe de la zero.

„În definitiv, vrei doar să-ți faci treaba ta. Ai nevoie doar de oportunitatea potrivită, momentul potrivit și oamenii potriviți”, spune Jacques-Belletête.

„Să nu mă înțelegi greșit, la un moment dat, probabil că aș fi renunțat la o franciză originală ca să lucrez la un Deus Ex, știi? Primul Deus Ex este încă unul dintre jocurile mele preferate din toate timpurile”, a continuat Jacques-Belletête. „Când eram toți la Ubisoft și începeam să punem la cale cum să plecăm și să deschidem un studio nou în Montréal numit Eidos, ca să încercăm să facem un joc Deus Ex, a fost o alegere ușoară. Când am crezut că putem face un Final Fantasy, a fost și mai simplu. Dacă ai voie să faci un Final Fantasy cu un număr oarecare, atunci faci un Final Fantasy. Dar nu a mers.”

Dar uneori, să lucrezi la o serie deja consacrată poate să pară „doar o slujbă”, a explicat Jacques-Belletête.

Guardians of the Galaxy pentru mine a fost doar un job”, a spus el. „Nu sunt fan al benzilor desenate și al supereroilor. N-am fost niciodată. Și îmi amintesc că le-am spus celor de la Marvel că, dacă îl facem, va fi versiunea Guardians of the Galaxy realizată de oamenii de la Deus Ex. Vom respecta tot ceea ce aveți, dar va avea și ceva nou, iar asta l-a făcut puțin mai interesant pentru mine.” 
Hell Is Us 5
Totuși, când a apărut șansa de a lucra la ceva nou, Jacques-Belletête a înțeles că venise momentul. 

„Ai nevoie doar de variabilele potrivite. Până la urmă acestea au apărut, am profitat de moment și nu m-am mai uitat niciodată înapoi.”

Chiar dacă Hell Is Us este o franciză originală, nu înseamnă că duce lipsă de influențe. Una dintre principalele surse de inspirație este horrorul cosmic. Dar pentru Jacques-Belletête, horrorul cosmic nu înseamnă neapărat horror de tip Lovecraft. El consideră Hell Is Us și abordarea sa asupra genului la fel ca într-un articol pe care l-a citit despre mini-seria premiată Chernobyl, în care se spunea că serialul, deși bazat pe evenimente reale, este de fapt horror cosmic.

„Pentru că forța în sine, pericolul în sine, este mereu invizibil”, a spus Jacques-Belletête. „Radioactivitatea este invizibilă. Poți să o percepi. Este o forță din cosmos. Este o forță a naturii. Este o forță pe care mintea umană nu o poate înțelege. Nu o putem controla, într-o anumită măsură. Felul în care este filmat serialul, modul în care e pus în scenă, cromatica, muzica îl fac să fie una dintre cele mai mari opere de horror cosmic realizate vreodată. Asta vreau să spun când zic că poate fi complet detașat de Lovecraft. Poate fi aproape realist din punct de vedere istoric și tot să se simtă ca un horror cosmic. Asta a fost cu siguranță ceea ce am vrut să facem [cu Hell Is Us].”

Hell Is Us se lansează pe 4 septembrie pe Epic Games Store și poți deja să îl cumperi anticipat înainte de lansarea din această săptămână.