
Hell is Us: независимая команда разработчиков из Rogue Factor выпускает свою первую игру в жанре космического ужаса

Сначала в Хадее разразилась война. Затем пришли чудовища.
На этой неделе выходит Hell is Us — мрачная игра, исследующая пределы человеческой жестокости. Вы играете за Реми, миротворца ООН, который пытается разыскать своих родителей в погибающей Хадее. Разгар гражданской войны — наименьшая из ваших проблем: кровопролитие спровоцировало появление необычных монстров, неуязвимых для современного огнестрельного оружия. Чтобы побороть сверхчеловеческую угрозу, Реми придётся научиться сражаться копьями, мечами и другим холодным оружием прошлого.
В Hell is Us присутствуют элементы жанра soulslike, такие как исследование местности. Команда Rogue Factor с гордостью заявляет: «Карта, компас, указатели миссий — ничего этого в игре нет. При выборе направления вам придётся полагаться на собственное чутьё и знания».
Это заявление вполне можно назвать девизом разработчиков из Rogue Factor. Мы поговорили с Джонатаном Жак-Бельтэтом (Jonathan Jacques-Belletête), креативным и художественным директором проекта Hell is Us, о работе его небольшой, но гибкой команды над одной из самой необычных игр 2025 года.
Он рассказал, как всё началось: «В один день я взял телефон и набрал номер Ива Бордело (Yves Bordeleau), главного управляющего студии Rogue Factor и моего хорошего друга, и сказал: “Ну всё. Я слишком погряз в этих AAA-проектах. Пора что-то менять“».
Большую часть карьеры Жак-Бельтэт работал над AAA-играми. Сначала в Ubisoft, а затем более десяти лет он трудился в Eidos-Montréal в роли художественного директора. Самые известные его работы: Deus Ex: Mankind Divided и Стражи Галактики Marvel. Но пришло время перемен.
«Я решил бросить себе вызов, — говорит он. — Мне наскучили слишком комфортные условия больших студий, захотелось снова почувствовать себя новичком. Захотелось азарта и ощущения, что всё на кону, любая ошибка может потопить тебя, так что нужно много работать и экономно распределять ресурсы. Когда я позвонил Иву, в штате компании было около двадцати пяти сотрудников».
Жак-Бельтэт присоединился к Rogue Factor ради создания проекта с нуля, и опыт работы над крупными играми подсказывал ему, что лучше держаться подальше от ресурсозатратных этапов разработки, которые могут длиться десятилетиями. Совместная работа с Бордело началась с планирования бюджета, и они постарались ужаться по максимуму.
Жак-Бельтэт отметил: «У меня хорошо получается планировать бюджет. Не могу сказать, что это легко, но мы сели, накидали примерный план и стали искать способы максимально сократить расходы».

Следующие пара лет ушли на то, чтобы поднять связи и привлечь к работе над Hell is Us талантливых коллег, как из передовых проектов, так и инди-сферы.
«Я пригласил надёжных людей из сферы AAA-разработки, и очень признателен им, ведь они могли полагаться лишь на мои обещания. “У нас всё получится, ведь мы столько лет работаем вместе и знаем, на что способны. Давайте поверим в себя“, — всё, что я мог им сказать. Так что я обязан им всем», — добавил он.
«Подготовка к работе над Hell is Us потребовала множества усилий. Нам нужно было создать вселенную игры, как мы видели её в нашем воображении, и убедить издателя Nacon, что всё должно выглядеть именно так».
В результате смешения подходов AAA и инди Rogue Factor выросла в нечто среднее, что Жак-Бельтэт окрестил как AA-студию:
«Инди-разработчики невероятно гибкие, способные перестраиваться в мгновение ока, в то время как люди с опытом работы над AAA-проектами привнесли структуру и порядок благодаря знанию основных этапов производства. В студии всегда царила особая атмосфера».

Иногда такой альянс приводил к неожиданным результатам, поразившим даже его самого:
«Вот на совещании вы обсуждаете какую-то механику, а через два дня приходит технический художник и показывает на 80% готовую работу. Меня годами водили за нос со сроками на высокобюджетных проектах, всё это делается гораздо быстрее! В крупных студиях слишком много ограничений, этапов обсуждения и согласования. Понятно, что я немного утрирую. В больших студиях речь о больших деньгах и затратах на производство, и вот эта возможность перестраиваться и менять правила на ходу стала для меня глотком свежего воздуха».
С момента начала работы над Hell is Us в 2022 году в Rogue Factor пришло около дюжины сотрудников, в результате штат основных разработчиков увеличился примерно до 60 человек. Так как команда стремилась сделать максимум работы собственными силами, многим пришлось совмещать должности и задачи.
«Мы ничего не отдавали на внешнюю разработку, — заявляет Жак-Бельтэт, — только озвучивание. Поверьте, так будет лучше для всех — актёр озвучки из меня никудышный».

У него за плечами десятилетний опыт работы на крупных проектах, и всё же, большая часть из них — уже существующие франшизы с прочно устоявшейся предысторией. Проект Hell is Us больше всего привлёк возможностью начать всё с чистого листа.
«Ведь в итоге все мы хотим оставить след в истории и сделать что-то своё. Но такое случается нечасто: нужны талантливые люди, и ваши возможности и время должны совпасть.
Не поймите меня неправильно, в какой-то период жизни я бы без раздумий оставил работу над оригинальным проектом ради Deus Ex. Первая часть Deus Ex, между прочим, всё ещё в топе моих самых любимых игр, — продолжает Жак-Бельтэт. — В своё время мы совсем недолго раздумывали, когда уходили из Ubisoft и основать студию Eidos в Монреале ради работы над Deus Ex. То же самое с Final Fantasy: никто в здравом уме не откажется от возможности поработать над серией Final Fantasy. Жаль, что в итоге проект не состоялся».
Но, как отмечает Жак-Бельтэт, иногда работа над чужой вселенной кажется обычной рутиной.
«“Стражи Галактики” для меня стали всего лишь очередным проектом. Я не фанат космической тематики и супергероев, и никогда им не был. Я даже помню, как мы сказали Marvel, что они получат “Стражей Галактики” в стиле Deus Ex. Мы взяли на себя обязанность не менять вселенную, но хотели привнести что-то своё, некий сюжетный поворот. И тогда проект уже показался мне более интересным».

И вот, когда под руку подвернулась возможность сделать что-то новое, он понял, что время пришло.
«Просто звёзды должны сложиться. И когда это случилось, я ухватился за эту возможность и ни секунды не пожалел».
Несмотря на то что Hell is Us — оригинальная игра, у создателей безусловно были свои источники вдохновения. В основу легла идея космического ужаса. Но, как утверждает Жак-Бельтэт, космический ужас необязательно должен отсылать нас к Лавкрафту. Он хотел бы рассматривать Hell is Us через призму жанра, как авторы одной из статей про именитый мини-сериал «Чернобыль»: «Хоть сериал и основан на реальных событиях, он всё же относится к жанру космического ужаса».
«Потому что нельзя увидеть и потрогать силу, несущую угрозу всему человечеству, — объясняет Жак-Бельтэт. — Радиация невидима, её можно только почувствовать. Она следует законам окружающей нас вселенной. И она неподвластна человеческому разуму. Мы можем лишь укротить её в какой-то степени. Всё в сериале сделано на высшем уровне: съёмки, постановка, цветовая гамма, музыка: это величайшая работа в жанре космического ужаса. Именно это я имею в виду, когда говорю про космический ужас в отрыве от Лавкрафта. Произведение может быть основано на реальных событиях и всё равно соответствовать жанру. Именно такого впечатления мы стремимся добиться от Hell is Us».
Hell is Us выходит 4 сентября в Epic Games Store. Вы можете оформить предпокупку сейчас, не дожидаясь даты официального релиза.