Nyheter

Intervju om Hell Is Us: Hur Rogue Factors gräsrotslag skapade sin kosmiska skräckdebut

V
Veerender Singh Jubbal
1 sep. 2025

Först ödelade kriget landet Hadea. Sedan dök monstren upp. 

Hell Is Us, som släpps senare denna vecka, är en dyster granskning av mänsklighetens värsta tendenser. Du spelar som Rémi, en fredsbevarare från FN som försöker hitta sina föräldrar mitt i all död och förfall i Hadea. Inbördeskriget är dock det minsta av Rémis problem, eftersom striderna också har släppt lös mystiska monster som är helt immuna mot moderna vapen. Rémi måste lära sig att hantera svärd, spjut och andra vapen från förr för att bekämpa detta övernaturliga hot.

Hell Is Us bygger på vissa Soulslike-element – inklusive genrens kärlek till utforskning, och teamet på Rogue Factor skryter med att, ”Det finns ingen karta, ingen kompass, inga uppdragsmarkeringar: att följa dina instinkter är en del av äventyret.” 

Den sloganen skulle kunna vara ett bra motto även för teamet på Rogue Factor. Vi satte oss ner med Jonathan Jacques-Belletête, kreativ chef och art director för Hell Is Us för att diskutera hur ett relativt litet men smidigt team lyckades skapa ett av 2025 års mest spännande spel.

”Jag tog telefonen och ringde [Rogue Factors generaldirektör] Yves Bordeleau, en god vän till mig”, säger Jacques-Belletête. Jag sa: ”Jag tror att det är dags. Jag har hållit på med det här AAA-grejen tillräckligt länge.”

Jacques-Belletête arbetade många år inom AAA, först på Ubisoft och sedan ett decennium på Eidos-Montréal som art director för stora speltitlar som Deus Ex: Mankind Divided och Marvel’s Guardians of the Galaxy – men det var dags för en förändring.

”Jag ville känna mig utmanad”, säger Jacques-Belletête. ”Det är så bekvämt i AAA, och jag ville känna den där garagekänslan igen – att man är en underdog, att man kan misslyckas, och att man verkligen måste jobba hårt och smart. Den dagen jag ringde Yves fanns det 20 eller 25 [anställda] på Rogue Factor.” 

Jacques-Belletête började på Rogue Factor för att skapa en helt ny IP, men efter sin tid inom AAA-utveckling insåg han att han ville undvika de kostsamma utvecklingscykler på tio år som numera är vanliga för spel med stora budgetar. I samarbete med Bordeleau utarbetade Jacques-Belletête tidigt en budget – och gjorde den så liten som möjligt.

”Det är något som kommer naturligt för mig”, säger Jacques-Belletête. ”Det betyder inte att det nödvändigtvis är lätt att göra, men när vi satte oss ner, utarbetade vi budgeten och funderade på hur vi kunde göra den så liten som möjligt.” 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête tillbringade de följande åren med att utnyttja sina kontakter med begåvade kollegor i både indie- och AAA-team och lockade dem att arbeta med Hell Is Us.

”Jag tog med mig många personer som jag litade på från AAA – och jag är ju skyldig dem så mycket, eller hur? Det enda de kunde hålla fast vid var de ord jag sa till dem. ‘Lita på mig, det kommer att fungera, vi har ju arbetat tillsammans i alla dessa år. Du vet vad vi kan göra.’ Jag är så otroligt tacksam mot dem”, säger Jacques-Belletête.

”Det handlade också mycket om att sätta upp projektet – att skapa Hell Is Us, bygga den värld vi ville skapa och övertyga [utgivaren] Nacon om de saker vi ville göra”, fortsatte han.

Den resulterande tillväxten gjorde Rogue Factor till vad Jacques-Belletête kallade en AA-studio, som blandade indie- och AAA-utvecklingsnormer.

”Dessa [indie]-människor är extremt flexibla och vana vid att kunna ändra sig på ett ögonblick”, förklarade Jacques-Belletête. ”Sedan kom folk från AAA och bidrog med lite mer struktur och lite mer produktionskunskap. Vi skapade en mycket intressant atmosfär i studion.” 
Hell Is Us 2
Denna nya AA-miljö i studion lyckades leverera på ett sätt som överraskade till och med Jacques-Belletête.

”Du pratar om en funktion på ett möte och två dagar senare kommer en teknikkonstnär och kallar dig till sitt skrivbord och visar dig funktionen”, sa han. ”Det är 80 % klart! Jag blev lurad i flera år i AAA! Dessa saker kan göras snabbt. Det är så mycket byråkrati, så många möten och så många nivåer i de stora studiorna. Självklart förenklar jag det hela. Det handlar om så mycket pengar, men smidigheten [hos Rogue Factor] överraskade mig verkligen enormt redan från början.”

Även om Rogue Factor har anställt några dussin medarbetare sedan de tillkännagav Hell Is Us 2022, innebär ett team på cirka 60 kärnutvecklare fortfarande att medarbetarna i allmänhet har mer än en roll, eftersom de vill hålla så mycket som möjligt internt. 

”Det finns ingen outsourcing överhuvudtaget”, sade Jacques-Belletête. ”Tja, det enda som outsourcas är röstskådespelarna. Tro mig – du vill inte att jag ska vara röstskådespelare överhuvudtaget.”
Hell Is Us 4
Jacques-Belletête arbetade i många år som art director för populära spel, men mycket av hans arbete var för stora franchises med etablerade bakgrundshistorier. En av de stora fördelarna med att arbeta med Hell Is Us är möjligheten att börja med en tom canvas.

”I slutändan vill man bara göra sina egna grejer, egentligen. Man behöver bara ha rätt tillfälle, rätt timing och rätt människor”, säger Jacques-Belletête.

”Missförstå mig inte – förr i tiden hade jag nog slutat med ett originellt IP-projekt för att göra ett Deus Ex, förstår du? Det ursprungliga Deus Ex är fortfarande ett av mina favoritspel genom tiderna”, fortsatte Jacques-Belletête. ”När vi alla var på Ubisoft och började planera hur vi skulle fly och starta en ny studio i Montréal som hette Eidos, för att försöka göra ett Deus Ex-spel, var det ganska lätt att fatta det beslutet. När vi trodde att vi kunde göra Final Fantasy, var det också en självklarhet. Om du får göra ett numrerat Final Fantasy-spel, så gör du helt enkelt ett numrerat Final Fantasy-spel. Men det fungerade inte.”

Men ibland kan arbetet med en redan etablerad serie kännas som ”bara ett jobb”, förklarade Jacques-Belletête.

Guardians of the Galaxy – för mig var det bara ett jobb”, sa han. ”Jag är inte ett fan av serier och superhjältar. Har aldrig varit. Och jag minns att vi sa till Marvel att om vi gör det, så kommer det att bli Deus Ex-folkets [version av] Guardians of the Galaxy. Vi respekterar allt du har, men det kommer att bli en twist – vilket gjorde det lite mer intressant för mig.” 
Hell Is Us 5
Ändå, när möjligheten att arbeta med något nytt uppstod, visste Jacques-Belletête att det var dags. 

”Du behöver bara de rätta variablerna. Till slut presenterade de sig, jag nappade direkt och har aldrig ångrat mig.”

Även om Hell Is Us är ett helt nytt IP, betyder det inte att det saknar influenser. En av de främsta inspirationskällorna är kosmisk skräck. Men för Jacques-Belletête betyder kosmisk skräck inte nödvändigtvis Lovecraft-skräck. Han ser Hell Is Us och dess approach till genren i samma ljus som en artikel han läste om den prisbelönta miniserien Chernobyl, där det hävdades att serien – trots att den bygger på verkliga händelser – egentligen är kosmisk skräck.

”Eftersom kraften i sig, faran i sig, alltid är osynlig”, sade Jacques-Belletête. ”Radioaktivitet är osynlig. Du kan uppfatta den. Det är en kraft i kosmos. Det är en naturkraft. Det är en kraft som det mänskliga sinnet inte kan förstå. Vi kan inte kontrollera den, till viss del. Hur den filmades, hur den iscensattes, färgkorrigeringen, musiken – det är ett av de mest storslagna verk av kosmisk skräck som någonsin skapats. Det är vad jag menar när jag säger att det kan vara helt fristående från Lovecraft. Det kan vara nästan historiskt realistiskt och ändå kännas som kosmisk skräck. Så det var definitivt det vi ville göra [med Hell Is Us].”

Hell Is Us släpps den 4 september på Epic Games Store, och du kan förköpa det redan nu inför lanseringen senare i veckan.