ข่าว

บทสัมภาษณ์ Hell Is Us: ทีมรากหญ้าของ Rogue Factor สร้างผลงานเปิดตัวแนว Cosmic Horror ได้ยังไง

V
Veerender Singh Jubbal
1 ก.ย. 2568

ก่อนอื่น สงครามทำลายล้างประเทศ Hadea จากนั้น มอนสเตอร์ก็ปรากฏตัว 

Hell Is Us ซึ่งจะวางจำหน่ายในช่วงปลายสัปดาห์นี้ คือการออกสำรวจแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดของมนุษยชาติอย่างเลือดเย็น คุณเล่นเป็น Rémi ผู้พิทักษ์สันติภาพของสหประชาชาติที่พยายามตามหาพ่อแม่ของเขาท่ามกลางความตายและความเสื่อมโทรมที่เกิดขึ้นใน Hadea อันที่จริงแล้ว สงครามกลางเมืองเป็นปัญหาที่เล็กน้อยที่สุดของ Rémi เพราะการต่อสู้ที่เกิดขึ้นยังปลดปล่อยมอนสเตอร์ลึกลับออกมา ซึ่งต้านทานอาวุธสมัยใหม่ได้โดยไม่สะทกสะท้าน Rémi ต้องเรียนรู้การใช้ดาบ หอก และอาวุธในอดีตอื่นๆ เพื่อปราบภัยคุกคามเหนือธรรมชาตินี้

Hell Is Us ดึงเอาองค์ประกอบบางอย่างของเกมแนว Soulslike มาใช้ ซึ่งรวมถึงการออกสำรวจที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมแนวนี้ โดยทีมงานที่ Rogue Factor อวดด้วยว่า "​​ไม่มีแผนที่ ไม่มีเข็มทิศ ไม่มีเครื่องหมายภารกิจ เพราะการทำตามสัญชาตญาณของคุณคือส่วนหนึ่งของการผจญภัย" 

สโลแกนที่ว่าอาจจะเป็นคติประจำใจที่ดีของทีมงาน Rogue Factor ด้วย เราได้นั่งคุยกับ Jonathan Jacques-Belletête ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้กำกับศิลป์ของ Hell Is Us เพื่อพูดคุยว่าทำไมทีมที่มีขนาดค่อนข้างเล็กแต่คล่องตัวถึงสร้างเกมที่น่าสนใจที่สุดเกมหนึ่งของปี 2025 ได้

"ผมหยิบโทรศัพท์ขึ้นมาโทรหา [ผู้จัดการทั่วไปของ Rogue Factor] Yves Bordeleau ซึ่งเป็นเพื่อนสนิทของผม" Jacques-Belletête กล่าว "ผมบอกว่า 'ได้เวลาแล้วล่ะ เราทำเกม AAA มานานมากพอแล้ว'"

Jacques-Belletête ทำงานกับเกม AAA มาหลายปี เริ่มจากที่ Ubisoft จากนั้นจึงทำงานที่ Eidos-Montréal เป็นเวลาหนึ่งทศวรรษในตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ให้กับเกมชื่อดังอย่าง Deus Ex: Mankind Divided และ Guardians of the Galaxy ของ Marvel แต่มันถึงเวลาที่ต้องเปลี่ยนแล้ว

"ผมอยากรู้สึกถึงความท้าทาย" Jacques-Belletête กล่าว "AAA มันสบาย เหมือนมีฟูกรองอยู่ ผมอยากสัมผัสบรรยากาศการทำงานที่โรงรถอีกครั้ง ความรู้สึกที่ว่าเราเป็นแค่มวยรอง ทุกอย่างอาจจะเละไม่เป็นท่า และเราต้องทุ่มสุดตัวและเลือกทำอะไรที่ฉลาดจริงๆ วันที่ผมโทรหา Yves ตอนนั้นที่ Rogue Factor มี [พนักงาน] กันประมาณ 20 หรือ 25 คนนี่แหละ" 

Jacques-Belletête เข้าร่วม Rogue Factor เพื่อสร้างลิขสิทธิ์เกมใหม่เอี่ยม แต่หลังจากผ่านช่วงเวลาในการพัฒนาเกมระดับ AAA มาแล้ว เขาก็รู้ตัวว่าอยากออกห่างจากวงจรการพัฒนาเกมราคาแพงที่กินเวลานานสิบปี ซึ่งเป็นเรื่องปกติของเกมที่มีงบประมาณสูงในปัจจุบัน Jacques-Belletête ได้ร่างงบประมาณไว้ตั้งแต่เนิ่นๆ เมื่อร่วมงานกับ Bordeleau และพยายามกำหนดงบให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

"มันเป็นเรื่องที่ผมถนัด" Jacques-Belletête กล่าว "ไม่ได้บอกว่ามันง่ายนะครับ แต่เรามาคุยกัน ร่างงบประมาณ แล้วก็ดูว่าจะทำยังไงให้ใช้งบน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้" 
Hell Is Us 1
Jacques-Belletête ใช้เวลาสองสามปีถัดมาในการติดต่อเพื่อนร่วมงานที่มีความสามารถทั้งในทีมทำเกมอิสระและ AAA และดึงตัวพวกเขามาทำ Hell Is Us

"ผมพาหลายๆ คนที่ไว้ใจจาก AAA มาด้วย เอาจริง ผมติดหนี้บุญคุณพวกเขาเยอะมากเลยนะ หลักประกันเดียวที่พวกเขามีคือคำพูดที่ผมบอก 'เชื่อสิ มันจะต้องเวิร์ก เราทำงานด้วยกันมาตั้งหลายปี คุณรู้อยู่แล้วว่าเราทำอะไรได้บ้าง' ผมติดหนี้พวกเขามาก มากๆ จริงๆ" Jacques-Belletête กล่าว

"มันเป็นเรื่องของการจัดตั้งโปรเจกต์ในตอนต้นเยอะมากๆ การกำหนดทิศทางให้ Hell Is Us การสร้างโลกที่เราต้องการ และการโน้มน้าวใจ [ผู้จัดจำหน่าย] Nacon สำหรับสิ่งต่างๆ ที่เราอยากทำ" เขากล่าวต่อ

การเติบโตที่เกิดขึ้นทำให้ Jacques-Belletête เรียก Rogue Factor ว่าเป็นสตูดิโอ AA ซึ่งผสมผสานบรรทัดฐานการพัฒนาแบบเกมอินดี้และ AAA ไว้ด้วยกัน

"นักทำเกม [อินดี้] คล่องตัวกันมาก พวกเขาคุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว" Jacques-Belletête อธิบาย "ส่วนคนจาก AAA ก็เสริมเติมเรื่องโครงสร้างกับความรู้ด้านการผลิตเล็กๆ น้อยๆ เกิดเป็นการผสมผสานที่น่าสนใจมากในสตูดิโอ" 
Hell Is Us 2
สภาพแวดล้อมแบบ AA ที่สตูดิโอแห่งนี้สามารถส่งมอบผลงานที่ชวนให้ประหลาดใจ แม้กระทั่งสำหรับ Jacques-Belletête เองก็ตาม

"คุณพูดเรื่องฟีเจอร์ในที่ประชุม แล้วสองวันต่อมาก็มี Tech Artist เรียกคุณไปที่โต๊ะ แล้วก็แสดงฟีเจอร์นั้นให้คุณดู" เขากล่าว "มันเสร็จไป 80% แล้ว! แต่เกม AAA ให้ผมรอเป็นปีๆ อะไรพวกนี้มันทำได้ไวมาก แค่ว่ามันมีระเบียบเยอะแยะ ประชุมหลายรอบ มีหลายขั้นตอนในสตูดิโอใหญ่ แต่ผมก็พูดให้มันง่ายๆ นะ มันมีเงินจำนวนมหาศาลที่เข้ามาเกี่ยวด้วย แต่ความคล่องตัว [ที่ Rogue Factor] ทำให้ผมทึ่งมากๆ ตั้งแต่เริ่มเลย"

แม้ว่า Rogue Factor จะจ้างพนักงานไปแล้วหลายสิบคนนับตั้งแต่มีการประกาศเปิดตัว Hell Is Us เมื่อปี 2022 แต่ทีมที่มีนักพัฒนาหลักประมาณ 60 คนยังหมายความว่าแต่ละคนมักจะมีบทบาทมากกว่าอย่างเดียว เพราะอยากให้เกมเป็นฝีมือจากคนในองค์กรมากที่สุด 

"ไม่มีการเอาต์ซอร์สใดๆ ทั้งสิ้น" Jacques-Belletête กล่าว "จริงๆ เราเอาต์ซอร์สแค่นักพากย์ เชื่อเถอะ คุณคงไม่อยากให้ผมพากย์เสียงอะไรหรอก"
Hell Is Us 4
แม้ว่า Jacques-Belletête ใช้เวลาหลายปีในการรับหน้าที่เป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ให้เกมดัง งานส่วนใหญ่ของเขาคือเกมแฟรนไชส์ฟอร์มยักษ์ที่มีเรื่องราวความเป็นมาเบื้องหลังอยู่แล้ว หนึ่งในเสน่ห์หลักๆ ของการทำ Hell Is Us คือโอกาสในการเริ่มใหม่ทั้งหมด

"สุดท้ายคุณก็แค่อยากสร้างอะไรที่เป็นของตัวเองแหละ ขอแค่ต้องมีโอกาส มีจังหวะ และมีคนดีๆ" Jacques-Belletête กล่าว

"อย่าเข้าใจผมผิดนะ อาจมีบางช่วงในอดีตที่ผมคงยอมลาออกจากการทำเกมลิขสิทธิ์ต้นฉบับเพื่อมาทำ Deus Ex ก็ได้ Deus Ex ภาคแรกยังคงเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลของผม" Jacques-Belletête กล่าวต่อ "ตอนที่เราทุกคนอยู่ที่ Ubisoft และเริ่มวางแผนหนีมาก่อตั้งสตูดิโอใหม่ในมอนทรีออลที่ชื่อว่า Eidos เพื่อพยายามสร้างเกม Deus Ex เราตัดสินใจทำแบบนั้นได้ง่ายๆ เลย พอมองว่าทีมของเราทำ Final Fantasy ได้ ก็ไม่มีอะไรให้กังวลแล้ว ถ้าเราได้รับอนุญาตให้ทำภาคหลักของ Final Fantasy เราก็ทำแค่ Final Fantasy ภาคหลัก แต่แบบนั้นมันไม่เวิร์ก"

บางครั้ง การทำงานให้ซีรีส์ที่มีอยู่แล้วอาจรู้สึกเหมือนกำลังทำ "งาน" ไปงั้นๆ ตามที่ Jacques-Belletête อธิบาย

"Guardians of the Galaxy สำหรับผมเนี่ย มันเป็นแค่งาน" เขากล่าว "ผมไม่ได้เป็นแฟนการ์ตูนหรือตามซูเปอร์ฮีโร่ ไม่เคยเลย ผมจำได้ว่าเราบอกกับ Marvel ว่า ถ้าให้เราทำ มันจะกลายเป็น Guardians of the Galaxy เวอร์ชัน Deus Ex เราจะเคารพทุกสิ่งที่มีอยู่แล้ว แต่มันจะต้องมีจุดหักมุม ซึ่งสำหรับผม มันช่วยเสริมให้เกมน่าสนใจ" 
Hell Is Us 5
อย่างไรก็ตาม เมื่อมีโอกาสได้ทำงานอะไรใหม่ๆ Jacques-Belletête ก็รู้ว่าถึงเวลาแล้ว 

"คุณแค่ต้องมีตัวแปรที่ถูกต้อง สุดท้ายมันก็จะเผยตัวออกมาเอง ผมคว้าโอกาส แล้วไม่หันหลังกลับอีกเลย"

ถึง Hell Is Us จะเป็นเกมลิขสิทธิ์ใหม่เอี่ยม แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่ได้รับแรงบันดาลใจจากที่ไหนเลย แรงบันดาลใจที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งคือแนว Cosmic Horror แต่สำหรับ Jacques-Belletête แล้ว แนว Cosmic Horror ที่ว่านั้นไม่ได้ต้องเป็นความสยองแนวเลิฟคราฟต์เสมอไป เขามองว่า Hell Is Us และแนวทางของเกมที่มีต่อแนวนี้มีทิศทางเดียวกันกับบทความเกี่ยวกับมินิซีรีส์ Chernobyl ที่ได้รับรางวัลที่เขาได้อ่าน ซึ่งให้เหตุผลว่าซีรีส์ดังกล่าวเป็นแนว Cosmic Horror ถึงจะอิงจากเหตุการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงก็ตาม

"เพราะว่าพลังงานนั่น เพราะความอันตรายที่ว่า เป็นสิ่งที่เราไม่มีทางมองเห็นได้" Jacques-Belletête กล่าว "กัมมันตภาพรังสีเป็นสิ่งที่มองไม่เห็น คุณรู้สึกถึงมันได้ มันเป็นพลังในจักรวาล เป็นพลังธรรมชาติ เป็นพลังที่มนุษย์ไม่เข้าใจ ถึงจุดหนึ่งเราก็ควบคุมมันไม่ได้ วิธีการถ่ายทำรายการ วิธีการจัดฉาก การเกรดสี ดนตรี มันถือเป็นหนึ่งในผลงาน Cosmic Horror ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา นั่นแหละคือสิ่งที่ผมพูดถึง ตอนที่บอกว่ามันคนละเรื่องกับเลิฟคราฟต์เลย มันให้ความรู้สึกแทบจะสมจริงตามประวัติศาสตร์ แต่ยังคงให้บรรยากาศแบบ Cosmic Horror นั่นแหละคือสิ่งที่เราอยากทำ [ใน Hell Is Us]"

Hell Is Us มีกำหนดเปิดตัวในวันที่ 4 กันยายนบน Epic Games Store และคุณสามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้ในสัปดาห์นี้