
Hell Is Us röportajı: Rogue Factor'ın küçük ama tutkulu ekibi kozmik korku türündeki ilk oyununu nasıl geliştirdi

Savaş, önce Hadea'yı yerle bir etti. Sonra canavarlar geldi.
Bu hafta içinde çıkacak olan Hell Is Us, insanlığın en karanlık eğilimlerini sarsıcı bir şekilde ele alıyor. Siz, Hadea'daki ölümün ve yıkımın ortasında kaybolan ailesini arayan bir Birleşmiş Milletler barış gücü askeri Rémi'yi oynuyorsunuz. Asıl sorun iç savaş değil zira çatışmalar, modern silahlara tamamen bağışıklık kazanmış gizemli canavarları da beraberinde getirdi. Rémi bu doğaüstü tehdidi alt etmek için kılıç, mızrak ve geçmişin diğer silahlarını kuşanmayı öğrenmek zorunda.
Soulslike türünden izler taşıyan Hell Is Us, özellikle keşif tutkusunu öne çıkarıyor. Rogue Factor ekibinin gururla vurguladığı gibi: "Harita yok, pusula yok, görev işaretleri yok: İçgüdülerini takip etmek, maceranın bir parçası."
Bu slogan, Rogue Factor ekibi için de âdeta bir motto niteliğinde. Hell Is Us'ın Kreatif ve Sanat Yönetmeni Jonathan Jacques-Belletête ile oturup görece küçük ama çevik bir ekibin nasıl 2025'in en ilgi çekici oyunlarından birini ortaya koyduğunu konuştuk.
"Telefonu kaldırıp [Rogue Factor Genel Müdürü] Yves Bordeleau'yu aradım, kendisi yakın dostumdur." diyor Jacques-Belletête ve ekliyor: "Ona, 'Sanırım vakti geldi. Bu AAA işini yeterince uzun süredir yapıyorum.' dedim."
AAA oyun dünyasında uzun yıllar geçiren Jacques-Belletête, kariyerine Ubisoft'ta başladı ve ardından Eidos-Montréal'de on yılı aşkın süre Sanat Yönetmeni olarak görev aldı. Deus Ex: Mankind Divided ve Marvel's Guardians of the Galaxy gibi büyük yapımlara imza attı fakat artık bir değişim vakti gelmişti.
Jacques-Belletête şöyle diyor: "Kendimi zorlanmış hissetmek istedim. AAA tarafı çok konforlu, ben tekrar o garaj havasını yaşamak istedim. Dışarıdan gelen biri olmayı, her an çuvallayabileceğini bilip gerçekten sıkı ve akıllıca çalışmayı istedim. Yves'i aradığımda Rogue Factor'da 20-25 çalışan vardı."
Jacques-Belletête, Rogue Factor'a tamamen yeni bir marka geliştirmek için katıldı. Ancak AAA geliştirme sürecinden sonra artık büyük bütçeli oyunlarda yaygın hale gelen on yıllık pahalı geliştirme döngülerinden uzak durmak istediğini biliyordu. Bordeleau ile erkenden bütçe planladı ve bunu olabilecek en düşük seviyede tuttu.
"Bu bana doğal geliyor." diyen Jacques-Belletête sözüne şöyle devam ediyor: "Kolay değil tabii ama oturup bütçe hazırladığımızda onu en düşük seviyeye nasıl indirebiliriz diye düşündük."

Jacques-Belletête sonraki birkaç yılı hem bağımsız hem de AAA ekiplerdeki yetenekli meslektaşlarıyla kurduğu ilişkileri değerlendirerek geçirdi ve onları Hell Is Us'ta çalışmaya davet etti.
"AAA oyunlardan güvendiğim pek çok kişiyi getirdim. Neticede onlara çok şey borçluyum değil mi? Tutunabilecekleri tek şey, onlara söylediğim sözlerdi: 'Bana güvenin, bu iş olacak. Yıllardır birlikte çalışıyoruz. Neler yapabileceğimizi biliyorsunuz.' Onlara gerçekten çok, ama çok şey borçluyum." diyor Jacques-Belletête.
"Asıl mesele projeyi kurmaktı. Hell Is Us'ı başlatmak, gitmek istediğimiz dünyayı inşa etmek ve [yayıncı] Nacon'u yapmak istediğimiz şeylere ikna etmekti." diye devam ediyor.
Bu büyüme sayesinde Rogue Factor, Jacques-Belletête'in tabiriyle bağımsız ve AAA geliştiriciliği harmanlayan bir AA stüdyosuna dönüştü.
"Bağımsız taraftan gelenler çok hızlı ve esnekti." diye açıklıyor Jacques-Belletête. "AAA stüdyolardan gelenler ise daha fazla düzen ve üretim bilgisi kattı. Böylece stüdyoda çok ilginç bir harman ortaya çıktı."

Stüdyodaki bu yeni AA ortamı, Jacques-Belletête'i bile şaşırtacak sonuçlar vermeyi başardı.
"Bir toplantıda bir özellikten bahsediyorsunuz, iki gün sonra bir teknik sanatçı sizi masasına çağırıyor ve özelliği gösteriyor." diyor. "%80 hazır! AAA projelerce yıllarca oyalandım! Halbuki bunlar hızlıca yapılabiliyor. Ama o dev stüdyolarda inanılmaz bürokrasi, bitmek bilmez toplantılar, katman üstüne katman var. Tabii ki basite indiriyorum. İşin içinde çok para dönüyor. Ama Rogue Factor'daki çeviklik daha en başından beni inanılmaz şaşırttı."
Rogue Factor, 2022'de Hell Is Us'ı duyurduğundan bu yana birkaç düzine kişiyi daha işe aldı. Ancak yaklaşık 60 kişilik çekirdek ekipte hâlâ çoğu kişi birden fazla rol üstlenmek durumunda kalıyor. Zira olabildiğince çok işi kendi bünyelerinde yapmak istiyorlar.
"Kesinlikle hiçbir dış kaynak kullanılmıyor." diyor Jacques-Belletête. "Tek istisna seslendirme sanatçıları. İnanın, benim seslendirme yapmamı istemezsiniz."

Jacques-Belletête yıllarını başarılı oyunlarda sanat yönetmeni olarak geçirdi ancak yaptığı işlerin çoğu köklü geçmişlere sahip dev seriler içindi. Hell Is Us'ta onu en çok cezbeden şeylerden biri sıfırdan başlama şansı.
"Aslında eninde sonunda tek istediğin kendi işini yapmak. Doğru fırsata, doğru zamana ve doğru insanlara ihtiyacın var." diyor Jacques-Belletête.
"Yanlış anlaşılmak istemem, bir zamanlar orijinal bir seriyi bırakıp yerine Deus Ex yapmak isterdim. Orijinal Deus Ex hâlâ en sevdiğim oyunlardan biridir." diye devam ediyor Jacques-Belletête. "Ubisoft'tayken hepimiz kaçıp Montréal'de Eidos adında yeni bir stüdyo kurmaya ve bir Deus Ex oyunu yapmayı planlamaya başladığımızda bu kararı vermek oldukça kolaydı. Final Fantasy yapabileceğimizi düşündüğümüzde de aynı durum geçerliydi. Sayılı bir Final Fantasy yapma şansı elinize geçerse bu fırsatı değerlendirip sayılı bir Final Fantasy yaparsınız. Ama o iş olmadı."
Bazen oturmuş bir seri üzerinde çalışmak insana yalnızca -Jacques-Belletête'in sözleriyle- "iş yapıyormuş" hissi veriyor.
"Guardians of the Galaxy gözümde sadece bir işten ibaretti." diyor ve ekliyor: "Çizgi romanları ya da süper kahramanları sevmem. Hiçbir zaman da sevmedim. Marvel'a şöyle demiştik: 'Şayet yaparsak bu Guardians of the Galaxy, Deus Ex ekibinin yorumu olacak. Elinizdeki her şeye saygı göstereceğiz ama kendi dokunuşumuzu katacağız' bu da benim için işi biraz daha ilginç kıldı."

Ama yeni bir proje şansı geldiğinde Jacques-Belletête bunun doğru an olduğunu anladı.
"Sadece doğru koşullar gerekiyordu. Sonunda karşıma çıktılar, ben de fırsatı yakaladım ve bir daha arkamı dönüp bakmadım."
Hell Is Us her ne kadar yepyeni bir seri olsa da ilham aldığı yerler var. En büyük ilham kaynaklarından biri kozmik korku. Ancak Jacques-Belletête için kozmik korku illa ki Lovecraftvari korku demek değil. Belletête, Hell Is Us'ın türe yaklaşımını, ödüllü Chernobyl mini dizisi hakkında okuduğu bir makale üzerinden yorumluyor. Yazıda, dizinin gerçek olaylara dayanmasına rağmen aslında bir kozmik korku eseri olduğu savunuluyordu.
"Çünkü gücün kendisi, tehlikenin kendisi, her zaman görünmezdir." diyor Jacques-Belletête. "Radyasyon görünmezdir. Onu hissedebilirsin. Kozmosta bir güçtür. Doğanın bir gücüdür. İnsanın zihninin kavrayamayacağı bir güç. Onu tam anlamıyla da kontrol edemeyiz. Dizinin çekim tarzı, sahneleme biçimi, renk düzeni, müziği... Bunlar onu kozmik korkunun en büyük örneklerinden biri yapıyor. Lovecraft'tan tamamen bağımsız olabileceğini kastettiğim şey bu. Tarihsel olarak gerçekçi gelse de hâlâ kozmik korku gibi hissettirebilir. Bizim de Hell Is Us'ta yapmak istediğimiz buydu."
Hell Is Us, 4 Eylül'de Epic Games Store'da çıkıyor. Oyunu şimdiden ön siparişle satın alabilir, bu hafta çıkışından önce kütüphanenize ekleyebilirsiniz.