
Інтерв’ю Hell Is Us: як команда Rogue Factor створила свій дебютний космічний горор

Спочатку війна опустошила Хадею. Потім з’явилися монстри.
Hell Is Us, яка вийде наприкінці цього тижня, — це похмурий аналіз найгірших рис людства. Ви граєте за Ремі, миротворця Організації Об’єднаних Націй, який намагається знайти своїх батьків серед смерті та занепаду, що панують у Хадеї. Однак громадянська війна — це найменша з проблем Ремі, оскільки бойові дії також призвели до вивільнення таємничих монстрів, які цілковито невразливі до сучасної зброї. Ремі повинен навчитися володіти мечами, списами та іншим знаряддями минулого, щоби подолати цю надприродну загрозу.
Hell Is Us використовує певні елементи соулс-подібних ігор, зокрема притаманну цьому жанрові любов до досліджень, про що команда Rogue Factor з гордістю заявляє: «Жодних мап, жодних компасів, жодних позначок квестів. Слідування своїм інстинктам теж частина пригоди».
Цей вислів може стати хорошим девізом і для самої команди Rogue Factor. Ми зустрілися з креативним та художнім директором Hell Is Us Джонатаном Жак-Беллететом, щоб поговорити про те, як відносно невелика, але вправна група людей зуміла створити одну з найцікавіших ігор 2025 року.
«Я взяв телефон і подзвонив [генеральному директорові Rogue Factor] Іву Бордело, моєму близькому другові, — розповідає Жак-Беллетет. — Тоді сказав: „Гадаю, настав час. Я вже надто довго займаюся цими всіма AAA-проєктами”».
Жак-Беллетет провів багато років, працюючи в AAA-студіях: спочатку в Ubisoft, а потім десять років в Eidos-Montréal, де був арт-директором таких гучних проєктів, як Deus Ex: Mankind Divided і Marvel’s Guardians of the Galaxy, проте настав час змін.
«Я прагнув нових викликів, — говорить Жак-Беллетет. — В AAA все таке зручне, а мені хотілося знову відчути ту атмосферу гаража — коли ти аутсайдер і можеш легко облажатися, тому мусиш наполегливо працювати й братися до всього розумно. У день, коли я зателефонував Іву, їх [працівників] було 20 або 25 у Rogue Factor».
Жак-Беллетет приєднався до команди, щоби створити зовсім новий оригінальний проєкт, але після роботи над розробкою AAA-ігор він зрозумів, що хоче уникнути дорогих десятирічних циклів розробки, які зараз є звичними для продуктів із великим бюджетом. Спільно з Бордело Жак-Беллетет на ранньому етапі склав кошторис і зробив його якомога скромнішим.
«Для мене це щось природне, — розповідає Жак-Беллетет. — То не обов’язково легка справа, але коли ми сіли й склали приблизний бюджет, одразу почали думати, як його можна стиснути до межі».

Наступні кілька років Жак-Беллетет провів, налагоджуючи зв’язки з талановитими колегами як із незалежних, так і з AAA-команд, та залучаючи їх до роботи над Hell Is Us.
«Я дійсно привів багато людей, яким довіряв, з AAA — і дуже їм удячний, хочу сказати. Єдине, що вони мали, — це мої слова: „Повірте, у нас усе вийде, адже ми працювали разом ці довгі роки. Ви ж знаєте, на що ми здатні”. Я перед ними в боргу, у дуже великому боргу», — говорить Жак-Беллетет.
«Також багато часу пішло на підготовку проєкту — створення всесвіту Hell Is Us, побудову світу, у якому ми б хотіли перебувати, та переконання [видавця] Nacon у правильності наших намірів», — продовжує він.
У підсумку такого розширення Rogue Factor перетворилася на те, що Жак-Беллетет назвав «студією AA», яка поєднала в собі принципи інді- та AAA-студії.
«Ці люди [з інді] надзвичайно гнучкі й звикли швидко змінювати напрямок», — пояснив Жак-Беллетет. «Потім люди з AAA внесли трохи більше структурованості та знань у сфері виробництва. Нам удалося створити дуже цікавий дух у студії».

Це нове «середовище AA» в студії змогло досягти результатів, які здивували навіть самого Жак-Беллетета.
«Ти говориш про певну нову фішку на засіданні, а за два дні до тебе підходить технічний художник, запрошує до свого столу й показує її», — розповідає він. «Уже 80 %! Мене роками водили за носа в AAA! Ці речі можна зробити швидко. Просто у великих студіях занадто багато бюрократії, занадто багато засідань і занадто багато прошарків. Звісно, я надто спрощую. У грі задіяно дуже багато грошей, але динаміка [в Rogue Factor] мене надзвичайно вразила від самого початку».
І хоча Rogue Factor найняла кілька десятків працівників після оголошення про вихід Hell Is Us у 2022 році, структура команди з близько 60 основних розробників все ще вимагає, щоби люди часто виконували більше ніж одну роль, бо вони ж прагнуть утримувати якомога більше процесів усередині компанії.
«Жодного аутсорсингу», — стверджує Жак-Беллетет. «Єдиний аутсорсинг — це актори озвучування. Повірте мені — ви б не хотіли, щоби я озвучував що-небудь».

Хоча Жак-Беллетет протягом багатьох років працював арт-директором, що створював культові ігри, більшість його робіт була присвячена великим франшизам з уже сформованою історією. Однією з головних переваг роботи над Hell Is Us була можливість почати з чистого аркуша.
«Урешті-решт, ти просто хочеш створити щось своє. Потрібно лише мати правильну можливість, правильний час і правильних людей», — переконаний Жак-Беллетет.
«Не зрозумійте мене неправильно — колись я, мабуть, і справді покинув би роботу над новим проєктом заради Deus Ex, розумієте? Оригінальна Deus Ex досі залишається однією з моїх улюблених ігор», — продовжує Жак-Беллетет. «Коли ми всі працювали в Ubisoft і починали обмірковувати, як утекти й заснувати нову студію в Монреалі під назвою Eidos, щоб спробувати створити гру Deus Ex, зробити цей вибір було досить легко. Коли ми вирішили, що можемо зробити Final Fantasy, це також було очевидним рішенням. Якщо тобі дозволяють зробити нову частину Final Fantasy, ти просто береш і робиш нову частину Final Fantasy. Але це не спрацювало».
Іноді робота над уже відомими серіями може бути «просто роботою», пояснює Жак-Беллетет.
«Вартові Галактики — для мене це була просто робота, — каже він. «Я не фанат коміксів і супергероїв. І ніколи ним не був. Пам’ятаю, сказали Marvel, мовляв, якщо ми це зробимо, то це будуть Вартові Галактики у виконанні творців Deus Ex. Ми поважатимемо все, що у вас є, але додамо трохи родзинок — так мені стало трішки цікавіше».

Проте тільки-но з’явилася можливість попрацювати над чимось новим, Жак-Беллетет уже знав, що вже саме той час.
«Усе, що тобі потрібно, — це правильні змінні. Зрештою, вони з’явилися, я скористався нагодою і ніколи про це не шкодував».
Попри те, що Hell Is Us — цілковито новий проєкт, це не означає, що він не мав жодних джерел для натхнення. Одним із головних були космічні жахастики. Але для Жака-Беллетета вони не обов’язково обмежуються чимось у стилі Лавкрафта. Він розглядає Hell Is Us і його підхід до жанру в тому ж світлі, що й статтю, яку прочитав про нагороджений мінісеріалу «Чорнобиль», у якій стверджувалося, що хоч він і заснований на реальних подіях, насправді радше космічний жахастик.
«Тому що сила сама собою, небезпека сама собою завжди невидимі», — каже Жак-Беллетет. «Радіацію не можна побачити. Її можна відчути. Це сила космосу. Це сила природи. Це сила, яку людський розум не може осягнути. Нам не вдасться її контролювати, принаймні цілком. Те, як знімали серіал, як його поставлено, колірна гама, музика — це один із найвеличніших творів космічного жаху за всю історію. Саме це я маю на увазі, коли кажу, що Лавкрафт тут зовсім ні до чого. Він може бути майже історично реалістичним й однаково викликати відчуття космічного жаху. І це, безумовно, саме те, що ми хотіли зробити [в Hell Is Us]».
Hell Is Us з’явиться в Epic Games Store 4 вересня, і ви можете зробити завчасне придбання вже зараз, перед релізом, який відбудеться наприкінці цього тижня.