
Phỏng vấn Hell Is Us: Cách đội ngũ nhỏ gọn của Rogue Factor tạo nên tựa game kinh dị vũ trụ đầu tay

Trước tiên, chiến tranh đã tàn phá nước Hadea. Rồi quái vật xuất hiện.
Sắp ra mắt trong tuần này, Hell Is Us là một hành trình u ám, phơi bày những xu hướng tồi tệ nhất của con người. Bạn sẽ vào vai Rémi, một người lính gìn giữ hòa bình của Liên Hiệp Quốc, đang tìm kiếm cha mẹ mình giữa khung cảnh chết chóc và tàn lụi ở Hadea. Thực ra, nội chiến chỉ là vấn đề nhỏ nhất của Rémi, bởi cuộc chiến còn giải phóng những loài quái vật bí ẩn hoàn toàn miễn nhiễm với vũ khí hiện đại. Rémi buộc phải học cách dùng gươm, giáo và những vũ khí cổ xưa khác để đối đầu và tiêu diệt mối đe dọa siêu nhiên này.
Hell Is Us khai thác một số yếu tố của dòng Soulslike, bao gồm sự say mê khám phá, với đội ngũ Rogue Factor tự tin khẳng định: “Không bản đồ, không la bàn, không chỉ dẫn nhiệm vụ: hãy để bản năng dẫn lối trong cuộc phiêu lưu”.
Khẩu hiệu đó cũng có lẽ sẽ trở thành phương châm tuyệt vời cho đội ngũ Rogue Factor. Chúng tôi có buổi trò chuyện với Jonathan Jacques-Belletête, Giám đốc Sáng tạo và Nghệ thuật của Hell Is Us để tìm hiểu cách một đội ngũ tuy nhỏ nhưng linh hoạt lại có thể tạo nên một trong những trò chơi hấp dẫn nhất năm 2025.
Jacques-Belletête chia sẻ: “Tôi nhấc điện thoại gọi cho [Tổng Giám đốc Rogue Factor] Yves Bordeleau, một người bạn thân của tôi”. Tôi nói là “Tôi nghĩ đã đến lúc rồi. Tôi đã làm công việc AAA này đủ lâu rồi.”
Jacques-Belletête đã có nhiều năm gắn bó với game AAA, bắt đầu tại Ubisoft rồi dành trọn một thập kỷ ở Eidos-Montréal với vai trò Giám đốc Nghệ thuật cho những trò chơi lớn như Deus Ex: Mankind Divided và Marvel’s Guardians of the Galaxy, nhưng đã đến lúc anh cần sự thay đổi.
“Tôi muốn được thử thách”, Jacques-Belletête nói. “Làm AAA thì quá êm ả và tôi muốn lấy lại cái cảm giác liều lĩnh – như mình là kẻ chiếu dưới, có thể sẽ vấp ngã bất cứ lúc nào và buộc phải làm việc hết sức chăm chỉ và thông minh. Ngày tôi gọi cho Yves, Rogue Factor chỉ có khoảng 20–25 [nhân viên].”
Jacques-Belletête gia nhập Rogue Factor để tạo nên một thương hiệu hoàn toàn mới, nhưng sau quãng thời gian phát triển dòng game AAA, anh hiểu rõ rằng mình muốn tránh xa những chu kỳ phát triển tốn kém kéo dài cả thập kỷ, vốn thường thấy trong các trò chơi bom tấn hiện nay. Khi hợp tác cùng Bordeleau, Jacques-Belletête đã lên bản dự trù kinh phí ngay từ đầu và cố gắng thu nhỏ hết mức có thể.
“Điều đó đến với tôi rất tự nhiên”, Jacques-Belletête nói. “Không có nghĩa là kế hoạch đó dễ thực hiện, nhưng khi ngồi lại, chúng tôi đã lập ngân sách và cân nhắc cách làm sao để giữ ngân sách ở mức nhỏ nhất có thể”.

Trong vài năm tiếp theo, Jacques-Belletête tận dụng các mối quan hệ với những đồng nghiệp tài năng từ cả đội indie lẫn AAA, mời họ cùng tham gia phát triển Hell Is Us.
“Tôi đã mang rất nhiều người tôi tin tưởng từ mảng AAA về. Thật sự, tôi nợ họ rất nhiều, đúng không? Điều duy nhất mà họ có thể bám víu chính là những lời tôi nói với họ. “Hãy tin tôi, mọi chuyện sẽ ổn. Chúng ta đã cùng nhau làm việc suốt bao năm qua. Các bạn biết rõ chúng ta có thể làm được”. Tôi biết ơn họ rất, rất nhiều”, Jacques-Belletête nói.
“Quá trình đó cũng liên quan nhiều đến việc khởi lập dự án: xây dựng Hell Is Us, tạo nên thế giới chúng tôi muốn hướng đến và thuyết phục [nhà phát hành] Nacon về những thứ chúng tôi muốn làm”, anh tiếp tục.
Sự phát triển này đã biến Rogue Factor thành một studio AA theo cách gọi của Jacques-Belletête, tức kết hợp chuẩn mực phát triển giữa indie và AAA.
“Những người làm [game indie] này cực kỳ linh hoạt và họ đã quen với việc có thể xoay chuyển tình huống cực nhanh”, Jacques-Belletête giải thích. “Còn những người làm game AAA thì có hệ thống hơn, cùng với kiến thức sản xuất nhiều hơn. Chúng tôi đã tạo nên một bản sắc rất thú vị trong studio.”

Môi trường AA mới tại studio đã mang lại những thành quả vượt ngoài mong đợi, ngay cả với Jacques-Belletête.
Anh kể: “Bạn nói về một tính năng nào đó trong cuộc họp. Chỉ hai ngày sau, một kỹ sư kỹ thuật gọi bạn ra bàn làm việc để trình diễn tính năng ấy”. “Nó đã hoàn thiện 80% rồi! Suốt bao năm làm AAA thì tôi toàn được hứa suông! Mấy việc này có thể được làm rất nhanh. Chỉ là ở các studio lớn, có quá nhiều quy trình rườm rà, họp hành triền miên và tầng lớp quản lý. Tất nhiên, tôi đang nói hơi đơn giản hóa. Bởi còn liên quan đến số tiền khổng lồ, nhưng sự linh hoạt [ở Rogue Factor] đã khiến tôi kinh ngạc ngay từ những ngày đầu.”
Dù kể từ khi công bố Hell Is Us vào năm 2022, Rogue Factor đã tuyển thêm vài chục nhân sự, nhưng với đội ngũ nòng cốt chỉ khoảng 60 nhà phát triển, mỗi cá nhân vẫn thường phải đảm nhận nhiều vai trò khác nhau, vì họ muốn giữ càng nhiều công đoạn trong nội bộ càng tốt.
“Hoàn toàn không có chuyện thuê ngoài”, Jacques-Belletête nói. “À, khâu duy nhất thuê ngoài là lồng tiếng. Tin tôi đi, bạn không hề muốn nghe tôi lồng tiếng cho bất kỳ thứ gì đâu.”

Dù Jacques-Belletête đã có nhiều năm làm giám đốc nghệ thuật cho các tựa game đình đám, phần lớn công việc của anh đều gắn liền với những thương hiệu lớn đã có sẵn cốt truyện nền. Một trong những sức hút lớn nhất khi tham gia Hell Is Us là cơ hội được bắt đầu từ một tấm bảng trắng.
“Rốt cuộc thì bạn chỉ muốn tự tay làm ra những thứ của riêng mình. Điều cần có chỉ là cơ hội đúng lúc, đúng thời điểm và với đúng người”, Jacques-Belletête chia sẻ.
“Đừng hiểu lầm tôi nhé, có lẽ đã có lúc tôi sẵn sàng bỏ một thương hiệu gốc chỉ để được làm Deus Ex, bạn hiểu chứ? Bản Deus Ex gốc vẫn là một trong những trò chơi tôi yêu thích nhất mọi thời đại”, Jacques-Belletête tiếp tục nói. “Khi tất cả chúng tôi còn ở Ubisoft và bắt đầu tính chuyện rời đi để lập một studio mới ở Montréal tên Eidos, với mục tiêu làm một game Deus Ex thì lựa chọn đó thực sự không khó. Khi chúng tôi nghĩ rằng mình có thể làm Final Fantasy, đó cũng là một quyết định chẳng cần suy nghĩ. Nếu được phép làm một bản Final Fantasy có đánh số thì dĩ nhiên bạn sẽ làm Final Fantasy bản đánh số. Nhưng chuyện đó đã không thành.”
“Nhưng đôi khi, phát triển một dòng game đã định hình sẵn có thể có cảm giác như một “công việc” mà thôi”, Jacques-Belletête giải thích.
“Với tôi, Guardians of the Galaxy đơn thuần chỉ là một công việc”, anh nói. “Tôi không phải là fan của truyện tranh hay siêu anh hùng. Chưa bao giờ. Và tôi nhớ lúc đó chúng tôi đã nói với Marvel rằng nếu làm thì đó sẽ là [phiên bản] Guardians of the Galaxy theo phong cách của đội Deus Ex. Chúng tôi tôn trọng mọi thứ của các bạn, nhưng thêm chút biến tấu. Như vậy mới khiến tôi thấy hứng thú hơn chút.”

Tuy vậy, khi có cơ hội được làm điều mới mẻ xuất hiện, Jacques-Belletête hiểu rằng đã đến lúc.
“Bạn chỉ cần đúng biến số. Rồi cuối cùng tự chúng cũng xuất hiện, tôi nắm lấy cơ hội ấy và không bao giờ ngoảnh lại.”
Cho dù Hell Is Us là một thương hiệu hoàn toàn mới, nhưng không có nghĩa là tựa game này thiếu đi sức ảnh hưởng. Một trong những nguồn cảm hứng chính là thể loại kinh dị vũ trụ. Nhưng với Jacques-Belletête, kinh dị vũ trụ không nhất thiết đồng nghĩa với kinh dị kiểu Lovecraft. Anh nhìn nhận Hell Is Us và cách tiếp cận thể loại này theo cùng một góc độ với một bài viết anh từng đọc về loạt phim ngắn Chernobyl đoạt giải thưởng. Bài viết đó lập luận rằng, dù được xây dựng dựa trên sự kiện có thật, nhưng bộ phim thực chất lại theo thể loại kinh dị vũ trụ.
“Bởi vì chính sức mạnh ấy, chính mối nguy ấy, luôn luôn vô hình”, Jacques-Belletête nói. “Phóng xạ là thứ vô hình. Bạn có thể cảm nhận được. Đó là sức mạnh trong vũ trụ. Đó là sức mạnh của tự nhiên. Đó là sức mạnh mà trí óc con người không thể thấu hiểu. Chúng ta không thể kiểm soát nó, ở một mức độ nhất định. Cách chương trình ấy được quay, dàn dựng, chỉnh màu và âm nhạc – tất cả tạo nên một trong những tác phẩm kinh dị vũ trụ hoành tráng nhất. Đó chính là điều tôi muốn nói khi khẳng định rằng nó hoàn toàn có thể tách khỏi Lovecraft. Vừa sát với hiện thực lịch sử vừa cho cảm giác của kinh dị vũ trụ. Đó chắc chắn là điều chúng tôi muốn làm [với Hell Is Us].”
Hell Is Us ra mắt vào ngày 04/09 trên Epic Games Store. Bạn có thể đặt mua trước ngay bây giờ để sẵn sàng cho ngày phát hành trong tuần này.