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《地狱即我们》采访:Rogue Factor 的草根团队如何打造出这款宇宙恐怖主题的处女作

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Veerender Singh Jubbal
2025年9月1日

首先,战争摧毁了 Hadea 王国.接着怪物就出现了。

本周晚些时候即将发售的《地狱即我们》是对人类最恶劣倾向的冷酷审视。在游戏中,你将扮演联合国维和人员 Rémi,试图在 Hadea 的死亡与腐朽中找到自己的父母。然而内战只是 Rémi 要面对的最小麻烦,因为这场战争还释放出了神秘的怪物,而这些怪物对现代武器完全免疫。Rémi 必须学习使用刀剑、长矛和其他过去的武器来击败这种超自然威胁。

《地狱即我们》借鉴了部分魂类游戏的元素——包括该类型游戏对探索的偏爱。Rogue Factor 团队对此自豪地宣称:“没有地图,没有指南针,没有任务标记:追随你的直觉也是冒险的一部分。”

这句标语也可以作为 Rogue Factor 团队的座右铭。我们与《地狱即我们》的创意和美术总监 Jonathan Jacques-Belletête 坐下来,探讨了一个相对小而灵活的团队是如何成功打造出 2025 年最引人入胜的游戏之一。

“我拿起电话,打给了 [Rogue Factor 总经理] Yves Bordeleau,他与我私交甚笃,”Jacques-Belletête 说道,“我告诉他,‘我认为时机已到。我做 AAA 游戏已经够久了。’”

Jacques-Belletête 在 AAA 游戏领域耕耘多年,先是在育碧,之后又在 Eidos-Montréal 担任了十年的美术总监,参与了像《Deus Ex: Mankind Divided》《漫威银河护卫队》这样的重要作品——但他觉得是时候做出改变了。

“我渴望接受挑战,” Jacques-Belletête 说道,“在 AAA 游戏公司工作太安逸了,我又想找回那种在车库创业的感觉——你处于劣势,随时可能会搞砸,所以必须努力工作,聪明行事。我联系 Yves 的那天,Rogue Factor 大概只有 20 到 25 名员工。”

Jacques-Belletête 加入 Rogue Factor 旨在打造全新的 IP,但在经历了 AAA 大作的开发后,他深知自己想要避开当今大预算游戏司空见惯的、耗资巨大的十年开发周期。他与 Bordeleau 展开合作,在项目早期就起草了预算——并将其尽可能压缩。

“这是水到渠成的事。” Jacques-Belletête 说道。“这不代表做起来会比较轻松,但当坐下来制定预算时,我们一直在思考如何把预算控制在尽可能小的范围内。”
《地狱即我们》1
Jacques-Belletête 在接下来的几年里,利用自己与独立游戏和 AAA 游戏团队中才华横溢的同事们建立的关系,将他们招揽过来,一起制作了《地狱即我们》。

“我确实带来了许多我在 AAA 公司时更加信赖的人——我是说,我欠他们太多了,对吧?他们唯一需要记住的,就是我对他们说的话。‘相信我,这会成功的,我们已经共事这么多年了。你们知道我们能做什么。’我真的欠他们太多了。” Jacques-Belletête 说道。

“更多的是关于搭建项目——搭建《地狱即我们》,打造我们想要的世界,以及说服发行商 Nacon 接受这些我们想做的事情。”他接着说道。

这促使 Rogue Factor 成长为 Jacques-Belletête 所说的“AA 工作室”,它融合了独立游戏和 AAA 游戏的开发模式。

“这些独立游戏开发者非常敏捷,他们习惯了拥抱变化。” Jacques-Belletête 解释道。“随后,来自 AAA 的开发者带来了更多的结构和制作知识。我们在工作室里创造出了一种非常有趣的风格。”
《地狱即我们》2
新的 AA 环境在工作室中的表现甚至让 Jacques-Belletête 都感到惊讶。

“你在会议上谈论一个功能,两天后,一位技术美术师把你叫到他的办公桌前,给你展示了这个功能。”他说道。“已经完成了 80%!原来我在 AAA 游戏公司被忽悠了很多年!这些事情其实都可以很快完成。只是在大公司里有太多的繁文缛节,太多的会议,和太多的层级。显然,我说得有点过于简单化了。这其中涉及到很多成本问题,但 Rogue Factor 的这种敏捷性从一开始就让我非常惊喜。”

尽管 Rogue Factor 早在 2022 年就公布了《地狱即我们》这款游戏,并在此后招聘了几十名员工,但其核心开发团队仍维持在 60 人左右。这意味着团队成员通常身兼数职,以尽可能地保持内部自主研发。

“我们没有使用任何外包。” Jacques-Belletête 说道。“好吧,唯一的外包是配音演员。相信我——你绝对不会希望我来配音。”
《地狱即我们》4
作为美术总监,Jacques-Belletête 虽然在多款热门游戏中工作多年,但大部分作品都属于背景故事已然成型的大型系列游戏。而《地狱即我们》最吸引他的地方之一,就是可以从一张白纸开始创作。

“归根结底,你只是想做出自己的东西,真的。你只需要拥有合适的机会、合适的时机和合适的人。” Jacques-Belletête 说道。

“别误会,以前我可能会为了做一款《Deus Ex》而放弃自己的原创 IP,你知道吗?毕竟,原版《Deus Ex》仍然是我最喜欢的游戏之一,” Jacques-Belletête 继续说道。“我们还在育碧时就开始计划如何逃离育碧并在蒙特利尔成立一个名为 Eidos 的新工作室,就是为了尝试做一款《Deus Ex》游戏——做出这个决定非常容易。后来我们觉得可以做《最终幻想》,那更是不假思索的决定。如果你被允许做一款带编号的《最终幻想》,那就去做一款带编号的《最终幻想》。不过,这事儿没成。”

不过,有时在一个已经建立起来的系列作品上工作,会让人感觉“只是一份工作”,Jacques-Belletête 解释道。

“《银河护卫队》对我来说,就是一份工作,”他说道。“我不是漫画和超级英雄的粉丝。从来都不是。我记得我们告诉漫威,如果我们来做这个游戏,它会是《Deus Ex》版《银河护卫队》。我们会尊重你们拥有的一切,但会加入一些新意——这对我来说也更有意思了。”
《地狱即我们》5
但是,当有机会从事新工作时,Jacques-Belletête 知道是时候了。

“你只需要正确的变量。最终,它们自己出现了,我抓住了机会,然后就再也没有回头。”

尽管《地狱即我们》是一个全新的 IP,但这并不意味着它缺乏灵感来源。其中一个主要的灵感来自宇宙恐怖。但对 Jacques-Belletête 来说,宇宙恐怖不一定意味着洛夫克拉夫特式的恐怖。他认为《地狱即我们》及其对这一类型手法的处理,与他读过的一篇关于获奖迷你剧《切尔诺贝利》的文章有异曲同工之妙。那篇文章认为,该剧虽然立足于现实世界事件,但本质上是宇宙恐怖。

“因为力量与危险本身总是无形的。” Jacques-Belletête 说道。“放射性是无形的。你可以感知它。它是宇宙中的一种力量。它是一种自然力量。它是一种人类心智无法理解的力量。某种程度上,我们无法控制它。这部剧的拍摄方式、布景、色彩分级、音乐——它是有史以来最宏大的宇宙恐怖作品之一。这就是我所说的,它完全可以脱离洛夫克拉夫特。它可以几乎完全符合历史现实,却依然让人感觉像宇宙恐怖。所以,这绝对是我们想对《地狱即我们》做的事情。”

《地狱即我们》将于 9 月 4 日在Epic游戏商城上发售。你可以在本周晚些时候于游戏正式发售前预购。