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《Hell Is Us》專訪:Rogue Factor 如何打造他們的第一款宇宙恐怖作品

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Veerender Singh Jubbal
2025年9月1日

最初,戰爭讓哈迪亞 (Hadea) 這個國家滿目瘡痍。隨後,怪物出現了。

《Hell Is Us》預計於本週稍後推出,這款遊戲深刻探討人性最黑暗的一面。玩家將扮演聯合國維和人員 Rémi,在滿是死亡與腐敗的哈迪亞尋找失散的父母。然而,在 Rémi 眼前的種種挑戰中,內戰還不是最棘手的——更麻煩的,是戰火引來了對現代武器完全免疫的神秘怪物。Rémi 必須學會運用劍、長矛,以及其他古代武器,來平息這股超自然威脅。

《Hell Is Us》借鑑了類魂遊戲的部分元素——特別是探索的樂趣。Rogue Factor 團隊強調:「沒有地圖、沒有指南針、沒有任務標記:依靠直覺,才是真正的冒險。」

這句話其實也很適合作為 Rogue Factor 團隊的座右銘。我們專訪了《Hell Is Us》的創意與美術總監 Jonathan Jacques-Belletête,談談他們如何以一支規模雖小但靈活的團隊,打造出 2025 年最引人注目的遊戲之一。

Jacques-Belletête 說:「我拿起電話,打給 Yves Bordeleau——他是 Rogue Factor 的總經理,也是我私交甚篤的朋友。我告訴他:『我想也差不多了,我在 3A 圈子裡也待得夠久了。』」

Jacques-Belletête 豐富的 3A 遊戲開發生涯從 Ubisoft 起步,而後他又在 Eidos-Montréal 擔任美術總監長達十年,參與開發《Deus Ex: Mankind Divided》《漫威星際異攻隊》等重量級作品——但他覺得,是時候轉換跑道了。

「我想要重新感受到挑戰,」Jacques-Belletête 說。「在 3A 環境裡太安逸了,我想要找回那種車庫開發感——你是個小角色,隨時可能搞砸一切,你就必須更努力、更聰明地工作。我打給 Yves 的時候,Rogue Factor 的員工也才 20、25 人而已。」

Jacques-Belletête 加入 Rogue Factor 的目標是打造一個全新 IP。在經歷多年的 3A 遊戲開發工作之後,他深知如今不想再著手於那種常見於高成本專案的、動輒長達十年的開發週期。他與 Bordeleau 合作,在初期便擬定了預算——並盡可能壓縮到最小。

「這對我來說算是直覺反應,」Jacques-Belletête 說。「這不代表它很容易,但當我們坐下來討論時,我們就試著把預算壓到最低。」
《Hell Is Us》1
接下來幾年,Jacques-Belletête 陸續找來過去在獨立製作與 3A 遊戲團隊裡才華橫溢的同事,共同投入《Hell Is Us》的製作。

「我找來了許多我信任的 3A 同行——而且我真的很感激他們。他們能依靠的,只有我對他們說的話:『相信我,這計劃一定能成功。我們這些年一起打拼過,你們很清楚我們的實力。』我真的欠他們太多了。」Jacques-Belletête 說。

「這其實也是個搭建整個專案的過程——奠定《Hell Is Us》的基礎、塑造我們想要的世界觀,並說服發行商——Nacon——接受我們的想法。」他補充道。

隨著專案推進,Rogue Factor 逐漸發展成一間 Jacques-Belletête 所謂的 2A 工作室,融合了獨立製作與 3A 的開發模式。

「這些獨立製作圈子的人非常靈活,他們習慣在瞬間就能調整方向。」Jacques-Belletête 解釋。「來自 3A 的成員則帶來了更多架構與製作上的專業知識。我們因此在工作室裡形成了一種非常有趣的氛圍。」
《Hell Is Us》2
這個嶄新的 2A 開發環境,連 Jacques-Belletête 自己都感到意外驚喜。

「你在會議中提出一個功能,兩天後技術美工就把你叫去,展示那個功能給你看,」他說。「功能完成度已經有八成!我在 3A 的那些年根本是被唬得團團轉!其實這些事完全可以很快完成。只是大公司裡有太多層級、太多會議、太多的繁文縟節。當然,我這樣說可能有點過於簡化了。畢竟其中牽涉龐大的資金,但 Rogue Factor 內部展現出的敏捷與機動性,一下子就讓我大開眼界。」

自 2022 年宣布《Hell Is Us》以來,Rogue Factor 雖然新增了數十位員工,但核心開發團隊仍維持在約 60 人左右。這意味著成員往往要身兼數職,以盡可能避免外包。

「我們完全不外包。」Jacques-Belletête 表示。「好吧,唯一外包的就是配音演員。相信我——你絕對不會想聽到我親自配音。」
《Hell Is Us》4
Jacques-Belletête 曾擔任熱門遊戲的美術總監多年,而其中多半都是有既定世界觀的知名系列。對他來說,開發《Hell Is Us》最大的吸引力之一,就是能從零開始打造全新的世界觀。

「說到底,你就是想做些屬於自己的東西。你只需要遇到對的機會、對的時機,還有對的人。」Jacques-Belletête 說。

「別誤會——以前的我,可能真的會放棄原創 IP,跑去做《Deus Ex》,你知道嗎?原版的《Deus Ex》至今仍是我最愛的遊戲之一。」Jacques-Belletête 接著說。「我們當時還在 Ubisoft,就開始策劃如何脫離公司,在蒙特婁成立一家叫 Eidos 的新工作室,只為了能做一款《Deus Ex》遊戲——這樣的選擇其實一點也不難。而當我們覺得能做《Final Fantasy》的時候,也是一樣毫不猶豫。如果你有機會做《Final Fantasy》的編號作品,當然就全力衝了啊。只是後來沒成而已。」

不過 Jacques-Belletête 表示,有時候參與既有系列的開發,感覺就像「只是份工作」。

「《星際異攻隊》——那對我來說就只是份工作,」他說。「我不是漫畫或超級英雄迷。從來就不是。我記得我們跟漫威 (Marvel) 說,如果我們接下這個案子,那它就會是《Deus Ex》團隊版本的《星際異攻隊》。我們會尊重原作設定,但會加入自己的詮釋——也正因為如此,這個案子對我才多了一點吸引力。」
《Hell Is Us》5
儘管如此,當有機會投入全新創作時,Jacques-Belletête 很清楚時候到了。

「你只需要湊齊對的條件。當那些條件終於出現時,我立刻抓住機會,從此再也沒有回頭。」

即便《Hell Is Us》是全新 IP,那並不代表它沒有汲取靈感。其中一大靈感來源是宇宙恐怖元素。但對 Jacques-Belletête 而言,宇宙恐怖不一定等同於洛式恐怖。他將《Hell Is Us》的風格,類比於一篇探討獲獎迷你電視影集《核爆家園》(Chernobyl) 的文章。該文認為,雖然該劇以真實歷史事件為基礎,但其本質其實是一部宇宙恐怖作品。

「因為那股力量,那種危險,本身永遠是無形的。」Jacques-Belletête 解釋。「輻射是無形的。你能感知它的存在。它是宇宙中的一股力量。自然界的一股力量。是人類心智無法理解的力量。我們無法真正掌控它。從鏡頭安排、場景調度、畫面色調到配樂——那部劇絕對是宇宙恐怖的極致之作。這就是我所說的,它可以完全脫離洛式恐怖的框架。它甚至可以幾近真實的歷史,卻依然讓人感受到宇宙恐怖的本質。而這正是我們 [在《Hell Is Us》中] 想要達成的目標。

《Hell Is Us》將於 9 月 4 日在 Epic Games Store 推出。現已開放預購,快在本週上架前入手。