Cómo Hell Let Loose: Vietnam equilibra los helicópteros y los túneles
Si se juega bien, de la mano de quienes comprenden sus complejidades, Hell Let Loose: Vietnam es un juego de disparos en primera persona mucho más estructurado de lo que cabría esperar si os habéis curtido en títulos como Battlefield o Call of Duty.
Es un juego que pide a sus jugadores ser tácticos y requiere que se comuniquen.
Los jugadores se unen a escuadrones que a menudo deben colaborar entre sí para triunfar y que informan a oficiales, quienes a su vez informan a la cadena de mando. Dar órdenes cuesta recursos, y las batallas se ganan o se pierden por victorias tácticas a través de los objetivos.
El Hell Let Loose original, que se lanzó entre 2019 y 2021, trasladaba a los jugadores a las batallas más emblemáticas de la Segunda Guerra Mundial.
Hell Let Loose: Vietnam, que llega este verano, traslada ese mismo enfoque a la guerra de Vietnam. Los seis mapas con los que se lanzó el juego están inspirados en momentos decisivos de la guerra, como la Operación Starlite y la Operación Piranha.
Los propios mapas cambian vuestra forma de jugar, con extensas redes de ríos, selvas, arrozales y playas. El juego también es asimétrico de forma deliberada. Por ejemplo, solo el equipo de EE. UU. tiene helicópteros y solo el equipo norvietnamita puede construir túneles.
El resultado es una línea del frente más orgánica que, sumada a los distintos mapas, las armas y esa jugabilidad asimétrica, crea una experiencia diferente a la del Hell Let Loose original, afirmó Rushy Rustchynsky, director del juego en Expression Games.
"En la Segunda Guerra Mundial la línea de frente estaba bien establecida y se sabía perfectamente de dónde venían los enemigos", afirmó. En Vietnam, la capacidad de volar tras las líneas enemigas en helicóptero y de excavar túneles por debajo y alrededor de las fuerzas oponentes crea un ritmo más rápido y tácticas de mayor reacción que obligan a los jugadores a estar siempre listos para una emboscada o un contraataque.
El juego llegó en agosto tras un retraso de dos meses que el estudio aprovechó para tomar medidas basadas en los comentarios de la beta abierta. Pero los juegos como este se ganan o se pierden a lo largo de los años, no de los meses.
Rustchynsky afirmó que la estrategia del equipo para convertir la energía del lanzamiento del juego en una comunidad próspera a largo plazo consiste en escuchar atentamente a la comunidad, entender lo que quiere y lanzar actualizaciones con una cadencia regular para satisfacer sus necesidades.
"Mantener una comunidad es un privilegio, pero también un gran desafío", dijo. "Aunque tenemos que trazar planes a largo plazo para el contenido y las funciones, también debemos mantener la agilidad para adaptarnos a un panorama de jugadores en constante cambio."
Parte de eso consiste en crear la experiencia dentro del juego pensando en la comunidad de jugadores más dedicada de la franquicia para que sigan jugando. Pregunté cómo tiene pensado el equipo lograr eso.
"Más allá del flujo constante de actualizaciones con nuevas funciones y contenido que mantienen la frescura, lo mejor son esos momentos protagonizados por los jugadores que ocurren de una partida a otra, a medida que usan la variedad de herramientas para superar al enemigo de forma creativa y estratégica", afirmó Rustchynsky. Seguiremos desarrollando esta experiencia y ampliándola a fondo para garantizar que las nuevas estrategias y tácticas sigan evolucionando continuamente.
El equipo también está pasando mucho tiempo durante estos primeros meses equilibrando el juego de 50 contra 50.
"Desde el lanzamiento hemos estado puliendo y ajustando el juego mediante una combinación de datos y comentarios de los jugadores", comentó. Los túneles y los helicópteros de las dos fuerzas crean dinámicas muy diferentes y ofrecen estrategias únicas, pero ninguno debe dominar nunca sobre el otro. Por ello, desde el lanzamiento, hemos realizado una serie de cambios en estas funciones tras observar cómo las utiliza la comunidad y escuchar vuestros comentarios en todas nuestras redes sociales.
Como es lógico, el estudio también tiene que vigilar de cerca los servidores del juego. Nadie quiere jugar a un juego diseñado para 100 jugadores con solo un puñado de personas.
"Actualizamos constantemente nuestra página de reclutamiento para asegurarnos de filtrar los servidores más concurridos y destacar los más relevantes en la parte superior de la lista", comentó. A más largo plazo, también ofreceremos a los jugadores la opción de permitir que el juego busque una partida de forma automática, para que puedan ahorrarse el esfuerzo de tener que usar el buscador de servidores para seleccionar manualmente un juego si así lo prefieren.
Otros planes en la hoja de ruta para el juego incluyen nuevos mapas, armas y objetos cosméticos, además de algunas sorpresas más.
"Para nosotros, los elementos más interesantes son las funciones y los sistemas que tienen repercusión en todo el juego", afirmó Rustchynsky. Específicamente elementos que aporten frescura al juego, creen nuevas estrategias y, en última instancia, añadan más profundidad.

