Comment Hell Let Loose: Vietnam équilibre les hélicos face aux tunnels
Lorsqu'il est joué correctement, par des personnes qui en comprennent les subtilités, Hell Let Loose: Vietnam s'avère être un jeu de tir à la première personne bien plus structuré que ce à quoi vous pourriez vous attendre si vous avez fait vos armes sur des titres comme Battlefield ou Call of Duty.
C'est un jeu qui demande de la tactique à ses joueurs et exige qu'ils communiquent.
Les joueurs rejoignent des escouades qui doivent souvent coopérer pour réussir, sous les ordres d'officiers qui en réfèrent à leur tour à la chaîne de commandement. Les ordres coûtent des ressources, et les batailles se gagnent ou se perdent par des victoires tactiques via les objectifs.
Le premier Hell Let Loose, sorti entre 2019 et 2021, a plongé les joueurs au cœur des batailles emblématiques de la Seconde Guerre mondiale.
Hell Let Loose: Vietnam, disponible cet été, transpose cette même approche à la guerre du Vietnam. Les six cartes disponibles au lancement du jeu sont inspirées de moments décisifs de la guerre, notamment de l'Opération Starlite et de l'Opération Piranha.
Les cartes elles-mêmes changent votre façon de jouer, avec d'immenses réseaux de rivières, des jungles, des rizières et des plages. Le jeu est également délibérément asymétrique. Par exemple, seule l'équipe américaine possède des hélicoptères et seule l'équipe nord-vietnamienne peut construire des tunnels.
Le résultat est un front plus organique qui, associé aux différentes cartes, aux armes et à ce gameplay asymétrique, crée une expérience bien distincte de celle du jeu original Hell Let Loose, explique Rushy Rustchynsky, directeur du jeu chez Expression Games.
« Pendant la Seconde Guerre mondiale, la ligne de front était bien établie et on savait globalement d'où venaient les ennemis », a-t-il déclaré. « Au Vietnam, la possibilité de voler derrière les lignes ennemies en hélicoptère et de creuser des tunnels sous et autour des forces adverses crée un rythme plus rapide et des tactiques plus réactives qui obligent les joueurs à toujours se tenir prêts à faire face à une embuscade ou à une contre-attaque. »
Le jeu est arrivé en août après un délai de deux mois que le studio a mis à profit pour répondre aux retours de sa bêta ouverte. Mais les jeux comme celui-ci se construisent ou se perdent sur plusieurs années, pas sur quelques mois.
Paul Rustchynsky a déclaré que la stratégie de l'équipe pour transformer l'énergie du lancement du jeu en une communauté prospère sur le long terme consistait à écouter attentivement la communauté, à comprendre ses attentes et à déployer des mises à jour à un rythme régulier pour répondre à ses besoins.
« Gérer une communauté est un privilège, mais c'est aussi un défi de taille », a-t-il déclaré. « Bien que nous devions établir des plans à long terme pour le contenu et les fonctionnalités, nous devons également rester agiles face à un paysage de joueurs en constante évolution. »
Une partie de cela consiste à concevoir l'expérience de jeu autour des joueurs les plus dévoués de la franchise afin de les fidéliser. J'ai demandé comment l'équipe comptait s'y prendre.
« Au-delà du flux constant de mises à jour apportant de nouvelles fonctionnalités et du contenu pour renouveler l'expérience, ce sont les moments créés par les joueurs qui se produisent d'une partie à l'autre, alors qu'ils utilisent la boîte à outils pour vaincre l'ennemi de manière créative et stratégique », a déclaré Rustchynsky. « Nous continuerons à bâtir sur cette base en élargissant et en approfondissant l'expérience, afin de garantir que de nouvelles stratégies et tactiques évoluent constamment. »
L'équipe consacre également beaucoup de temps durant ces premiers mois à équilibrer le jeu en 50 contre 50.
« Depuis le lancement, nous avons peaufiné et ajusté le jeu en combinant les données et les retours des joueurs », a-t-il déclaré. « Les tunnels et les hélicoptères de ces deux forces créent des dynamiques très différentes et offrent des stratégies uniques, mais l'un ne doit jamais dominer l'autre. Depuis le lancement, nous avons donc effectué une série de changements sur ces fonctionnalités en observant comment la communauté les utilise et en restant à l'écoute sur tous nos réseaux sociaux. »
Bien sûr, le studio doit également garder un œil attentif sur les serveurs de jeu. Personne n'a envie de jouer à un jeu conçu pour 100 joueurs avec seulement une poignée de personnes.
« Nous mettons continuellement à jour notre page d'enrôlement afin de nous assurer que nous filtrons les serveurs les plus actifs et que nous faisons remonter les plus pertinents tout en haut de la liste », a-t-il déclaré. « À plus long terme, nous proposerons également aux joueurs une option permettant de laisser le jeu trouver une partie à votre place, afin de vous éviter d'avoir à utiliser le navigateur pour sélectionner manuellement une partie si vous le souhaitez. »
D'autres projets sur la feuille de route du jeu incluent de nouvelles cartes, des armes et des objets cosmétiques, ainsi que d'autres surprises.
« Pour nous, les éléments les plus passionnants sont les fonctionnalités et les systèmes qui ont des répercussions sur l'ensemble du jeu », a déclaré Paul Rustchynsky. « Plus particulièrement des éléments qui renouvellent le gameplay, créent de nouvelles stratégies et apportent, à terme, plus de profondeur. »

