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Heroes of Science and Fiction revive batalhas de estratégia no estilo de Heroes of Might and Magic
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Jason Rodriguez
Jan Benes, Jiří Urbanec e Martin Pítr, membros da Oxymoron Games, sediada em Praga, se encaixam nesta última categoria. A nostalgia os levou a desenvolver Heroes of Science and Fiction. Inspirado em títulos da franquia de longa data Heroes of Might and Magic, este pequeno grupo de amigos (que se conheceram enquanto trabalhavam em estúdios AAA em Praga e Helsinque) buscou criar um jogo de estratégia por turnos que presta homenagem aos clássicos. A partir daí, a equipe cresceu para cerca de nove membros, todos trabalhando em Heroes of Science and Fiction.

Heroes of Science and Fiction, assim como os jogos anteriores de Heroes of Might and Magic, se encaixa perfeitamente no gênero 4X, onde os jogadores exploram, expandem, extraem e exterminam. Você escolhe entre cinco facções jogáveis, cumpre missões de campanha e atravessa o mapa que lembra um tabuleiro com seu comandante. No caminho, você recruta unidades para seu exército, coleta recursos e atualiza as instalações da base.
"Lembro-me de ter 14 anos na época, eu acordava cedo antes de meus pais para poder jogar algumas horas de Heroes of Might and Magic 3", relembra Benes, o programador-chefe de Heroes of Science and Fiction. "Os jogos pareciam tão mágicos quando éramos jovens. Ainda me lembro vividamente dos gráficos de Heroes of Might and Magic 2 e dos pequenos dioramas das diferentes cidades em Heroes of Might and Magic 3. Aquilo me inspirou — nos inspirou — a trabalhar em Heroes of Science and Fiction."
Heroes of Science and Fiction se passa no distante sistema Siren, onde várias facções disputam o domínio. "Como o termo 'Heróis' sugere, a história da campanha é guiada pelos personagens. Os objetivos dos personagens principais muitas vezes variam dos objetivos gerais de sua facção de origem", diz Urbanec, o designer de narrativa e animador da equipe. "Por exemplo, a campanha da UNSS [United Nations of the Solar System - Nações Unidas do Sistema Solar] conta a história de investigadores tentando descobrir quem é responsável por um ataque terrorista em uma de suas naves estelares. O objetivo maior da facção, no entanto, é restabelecer seu controle sobre suas colônias."
Em termos de história, as forças espaciais da UNSS se veem enfrentando facções como os Sovereign (Soberanos) (pense em piratas espaciais e contrabandistas do anel externo), os Tumori (algo parecido com alienígenas humanoides com crescimentos fúngicos) e a Source (Fonte) (insetos cibernéticos). Eles também precisam enfrentar os fossorianos, uma raça de toupeiras espaciais de aparência adorável... com tradições militares ao estilo prussiano e armamento de tecnologia avançada.
O arco narrativo e o design de personagens exploram clichês de ficção científica, com um toque levemente fantástico e quase extravagante. "Minhas raízes na narrativa vêm de um RPG de mesa, uma cópia tcheca bastante lendária de Dungeons & Dragons", acrescenta Urbanec. "Após alguns anos de campanhas clássicas de espada e feitiçaria, naturalmente se começa a experimentar, então, quando me juntei à equipe para trabalhar na narrativa, eu já havia aprendido muito sobre facções clássicas de fantasia e ficção científica."
Urbanec misturou elementos de fábulas com temas de livros e mídias que o influenciaram, incluindo Dune, The Carpet Makers e Warhammer 40,000. Talvez o mais notável seja que ele cita os romances Mycelium, escritos pela autora tcheca Vilma Kadlečková, como uma inspiração principal. A série, que compreende oito romances, conta sobre o planeta Össe, do fanatismo religioso, dos esporos fúngicos que iluminam e corrompem indivíduos, e de horrores indescritíveis.
"Eu queria explorar algo um pouco diferente, ou pelo menos dar às nossas facções um toque não convencional", diz Urbanec. Talvez seja por isso que Heroes of Science and Fiction tem uma variedade tão notável no design, desde soldados toupeira antropomórficos belicistas a fungoides sencientes que possuem corpos hospedeiros.

Em Heroes of Science and Fiction, seu herói/líder se move pelo mapa para coletar recursos úteis como moedas, combustível e ligas. Com o tempo, você encontrará bases, que permitem recrutar unidades ou aprimorá-las em variantes de grau superior. Você também pode investigar pontos de interesse que rendem recompensas e pode melhorar as defesas dessas áreas posicionando unidades ou construindo torretas. Se você se mover para uma posição ocupada por outro exército, isso aciona uma batalha em turnos.
Embora certas mecânicas lembrem Heroes of Might and Magic, a nostalgia também serviu como um guia para Heroes of Science and Fiction discernir o que funcionava, o que não funcionava e o que poderia ser aprimorado. "Muitas vezes, tivemos que fazer a pergunta: quando faz sentido mudar algo e por quê, especialmente em comparação com Heroes of Might and Magic 3, que muitos jogadores veem como o santo graal e para o qual ainda retornam hoje", disse Benes. "As mudanças realmente tornam o jogo mais interessante? Elas afetam negativamente o equilíbrio do jogo?"
Benes cita a neblina de guerra como um exemplo. Em Heroes of Science and Fiction, a mecânica funciona com base na linha de visão atual dos comandantes e construções. No entanto, o mapa ainda "lembra" o que você descobriu. Este sistema foi mais complexo de desenvolver, mas parece mais moderno e quase parecido com Heroes of Might and Magic 5.
A equipe também buscou inspiração em RPGs, especificamente sobre como os comandantes sobem de nível. Isso é parte essencial da progressão em Heroes of Science and Fiction, já que cada nível permite selecionar entre várias habilidades. Isso inclui benefícios de Explorer (Explorador) que aumentam os pontos de movimento, os bônus de Negotiator (Negociador) que fazem uma unidade inimiga se juntar ao seu esquadrão, e os aprimoramentos de Psyker (Psíquico) que afetam feitiços psiônicos.
Uma opção que despertou meu interesse é o Chess Master (Mestre de Xadrez), que me permitia reposicionar minhas unidades no início de cada batalha, permitindo-me criar estratégias e me preparar. Quando as batalhas começam, os jogadores movem as unidades para ladrilhos hexagonais e utilizam suas habilidades. Elas podem vir na forma de ataques básicos de combate corpo a corpo e à distância, bombardeio de artilharia e os feitiços mencionados anteriormente.
"Desde o começo, tentamos fazer com que cada facção parecesse única em termos de como elas empregam estratégias ligeiramente diferentes no combate", diz Martin, o designer de jogabilidade e mapas da equipe. "Por exemplo, os fossorianos devem representar o poder bruto destrutivo, enquanto os Children of the Source (filhos da fonte) dependem da tecnologia e devem lutar de forma mais inteligente, por isso usam ações como cura e clonagem."
Unidades de longo alcance também desempenham um papel essencial no combate, com pontos fortes e fracos únicos para cada facção. Algumas unidades podem ter um alcance efetivo diferente, enquanto outras atingem a força inimiga só no final da rodada, como os torpedos perfuradores fossorianos. É claro que existem algumas que afetam todo o campo de batalha.
Todas essas peças móveis podem dificultar equilibrar o jogo, especialmente quando algumas combinações e configurações podem ser superpoderosas até certo ponto. Dito isso, Heroes of Science and Fiction não é a primeira empreitada da Oxymoron Games, já que a equipe lançou Project Hospital em 2018. O simulador de gerenciamento oferecia aos jogadores múltiplos papéis para desempenhar. Você não era só um médico que prestava atendimento aos pacientes, mas também um arquiteto que planejava o layout dos cômodos e um facilitador que designava o trabalho.
Mesmo assim, desenvolver um simulador de gerenciamento médico é uma coisa. Criar um jogo de estratégia 4X é outra, mesmo que façam parte, em geral, do mesmo gênero. "Em comparação com Heroes of Science and Fiction, os principais desafios técnicos em Project Hospital foram lidar com a complexa simulação em tempo real e tudo o que pode dar errado, já que o jogador pode modificar o layout do hospital ou ordenar que pacientes e funcionários façam algo inesperado a qualquer momento", diz Benes. "Essas não são preocupações em um jogo de estratégia por turnos." Os verdadeiros desafios no desenvolvimento de Heroes of Science and Fiction vieram das regras complexas, onde habilidades ou itens podem modificar literalmente qualquer coisa em batalhas ou no mapa, desde criar uma IA competente até implementar um modo multijogador on-line."
A equipe trabalha sem parar para resolver essas preocupações. "O balanceamento é muito difícil porque temos três atributos principais: combate, exploração e o uso de habilidades", observa Martin. "Tentamos tornar cada ramificação interessante e forte, ao mesmo tempo em que permitimos que sejam combinadas de forma muito eficaz. Continuamente aprimoramos e enfraquecemos diferentes habilidades e eliminamos brechas; e, por conta do nosso modo multijogador planejado, queremos que tudo seja o mais equilibrado possível."

A nostalgia é uma força motriz para a criatividade e inovação, uma maneira de lembrar o passado e criar algo empolgante para o futuro. Ela motiva e inspira equipes a buscar um objetivo comum.
"Temos visitado diferentes feiras e conferências para ver as primeiras reações das pessoas", relembra Benes. "Percebemos que Heroes of Science and Fiction tem que atender a dois públicos completamente diferentes: veteranos de Heroes of Might and Magic e outros jogadores de estratégia por turnos."
Talvez a Oxymoron Games consiga preencher essa lacuna com Heroes of Science and Fiction, que você já pode adicionar à sua Lista de Desejos na Epic Games Store.