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爷青回!《Heroes of Science and Fiction》:科幻世界中的魔法门风格策略战斗

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Jason Rodriguez
2026年2月23日
“情怀”是一种强大的力量。我们中的许多人都会深情地回忆起年少时光,渴望有朝一日能重温那些瞬间。而对于另一些人来说,情怀也是灵感和动力的来源,激励着他们重现旧时光的体验,并将这种享受带给新一代玩家。

捷克布拉格 Oxymoron Games 工作室的成员 Jan Benes、Jiří Urbanec 和 Martin Pítr 正属于后者,在情怀的驱动下,他们开发出了《Heroes of Science and Fiction》。在布拉格和赫尔辛基的 3A 大厂工作时,这几位开发者成为了好友。他们受长青游戏系列《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)的启发,决定合力打造一款向经典致敬的回合制策略游戏。之后,团队规模扩大到 9 人,全身心投入到了《Heroes of Science and Fiction》的研发中。
《Heroes of Science and Fiction》Oxymoron Games 访谈 1
与《英雄无敌》系列类似,《Heroes of Science and Fiction》是一款标准的 4X 游戏。玩家可以在五个阵营中选择一个,执行战役任务,率领指挥官在棋盘式的地图上穿梭,不断探索,招募各类兵种,收集资源并升级基地,开疆扩土,击败敌人,搜集战利品,最终称霸天下。

“我还记得 14 岁时,为了能赶在父母起床前玩上几个小时的《英雄无敌3》,我会拿出惊人的毅力早起,”《Heroes of Science and Fiction》首席程序员 Benes 回忆道,“小时候,我觉得游戏充满了魔力。我至今仍清晰记得《英雄无敌2》的画面和《英雄无敌3》中城镇的精巧细节。正是这些元素激励我——激励我们所有人创作了《Heroes of Science and Fiction》。”

《Heroes of Science and Fiction》背景设定在遥远的赛壬(Siren)恒星系,多方势力在此角逐。“‘Heroes’一词意思是英雄,顾名思义,战役故事是由我们的英雄驱动的。而英雄的目标往往与母星阵营的‘大业’有所冲突。”叙事设计师兼动画师 Urbanec 表示,“例如,在 UNSS(太阳系联合国)战役中,调查员需要追查是谁对星舰发动了恐怖袭击。而 UNSS 追求的宏大目标,则是重新加强对殖民地的控制。”

在故事中,UNSS 的太空部队需要与众多阵营展开较量,包括主权者(Sovereign,类似太空边缘的星际海盗和走私犯)、图莫里(Tumori,类似被真菌感染的人性外星存在)、源头(Source,赛博虫族)等等。此外,还有长相可爱的佛索里安(Fossorian)。别被这些太空鼹鼠萌萌的外表欺骗了,他们拥有普鲁士军事传统,掌握着各类高科技武器。

游戏的叙事架构与角色设计偏向科幻风格,并带有奇幻且略显诙谐的色彩。“我的创作灵感根源是捷克的一款传奇仿《龙与地下城》桌游。” Urbanec 表示,“玩腻了传统的“剑与魔法”,自然会开始尝试突破。所以,在加入团队时,我已经对传统的奇幻与科幻阵营设定驾轻就熟。”

《Dune》(沙丘)、《The Carpet Makers》(织毯者》、《Warhammer 40,000》(战锤40K)等经典作品都对 Urbanec 产生了深远的影响,推动他将经典的精髓与寓言元素与相结合。值得一提的是,捷克作家 Vilma Kadlečková 的《Mycelium》(菌丝体)系列小说是 Urbanec 的核心灵感来源。该系列共有八部作品,讲述了奥赛行星(Össe)上的宗教狂热,能启迪或腐蚀个体的真菌孢子,以及难以名状的恐怖。

Urbanec 说:“我想探索与众不同的东西——或者至少给我们的阵营增加主流之外的色彩。”或许正是这样,本作才拥有如此多样化的设计,包括嗜战的人化鼹鼠士兵, 寄生宿主躯体的智慧真菌,不一而足。
《Heroes of Science and Fiction》Oxymoron Games 访谈 2
在《Heroes of Science and Fiction》中,你的英雄/领袖需要在地图上移动,收集金币、燃料、合金等核心资源。随着游戏的深入,你会发现基地,并在其中招募更多兵种或升级部队。此外,你还可以探索奖励丰厚的兴趣点,并通过驻防部队或建造炮台,强化这些区域的防御。不过也要当心:一旦你踏入敌军占领区,回合制战斗就会触发。

《Heroes of Science and Fiction》的部分机制致敬了《英雄无敌》,但团队也借助“怀旧”情节,审视了经典作品的优缺点,找到需要改进的空间。“我们常常问自己:什么时候调整玩法和机制才合理?许多玩家将《英雄无敌3》奉为圭臬,二十多年后依旧常常回头游玩。” Benes 说,“面对这份强烈的感情,我们的改动是否真的能增加游戏趣味性?是否会破坏平衡?”

Benes 说,“战争迷雾”就是一个典型的例子。在《Heroes of Science and Fiction》中,迷雾机制基于指挥官和建筑的即时视线,但地图会‘记住’已探索的区域。这种系统开发难度大,但观感更现代,非常类似《英雄无敌5》。

团队还参考了角色扮演类游戏的英雄养成系统。英雄养成是《Heroes of Science and Fiction》游戏推进的关键一环。每升一级,玩家都能选择不同的技能,如增加行动力的“探险家”(Explorer)、能劝降招安敌军的“谈判专家”(Negotiator),以及能强化灵能法术的“灵能者”(Psyker)。

其中“棋术大师”(Chess Master)尤其让我感兴趣。这一技能允许玩家在战前重新布阵,随机应变调整策略,灵活备战。战斗在六角格地图上展开,涵盖近战、远程、炮击和(之前提到的)法术等打法。玩家要在地图上移动自己的单位,巧妙发动单位的技能,取得胜利。

“从项目初期,我们就力求让每个阵营拥有独特的战斗策略。这种独特性虽然微妙,但以及能赋予阵营不同的个性,”玩法和地图设计师 Martin 表示,“例如,佛索里安代表的是极具破坏性的原始力量,而‘源头之子’(Children of the Source)则更依赖科技,战斗方式也更加‘智能’,因此能使用治疗、克隆等技能。”

远程单位在战斗中也扮演着关键角色。每个阵营的远程部队都有独特的优势和短板。例如,不同的单位有效射程可能存在差异,有些只在回合结束时攻击敌方部队(例如佛索里安的钻地雷)。当然,也有少数单位能够影响整个战场局势。

由于涉及众多动态因素,因此如何做好游戏平衡就成了一大难题。有些技能和阵容组合力量太过强大,更是让开发团队挠头。不过,Oxymoron Games 并不是第一次尝试复杂系统的开发。2018 年,工作室曾发布过一款经营模拟游戏《Project Hospital》。在游戏中,玩家需要扮演多重角色,既是负责诊疗的医生,又是规划房间布局的建筑师,还是分配工作的调度员。

虽然医疗经营模拟与 4X 大体都可归于策略类游戏,但开发侧重和挑战各有不同。“相比《Heroes of Science and Fiction》,《Project Hospital》的主要技术难题在于如何处理复杂的实时模拟。玩家随时可能更改布局,或对员工下达突然的指令,而导致的一系列后果难以掌控。“Benes 说,”而这些在回合制策略游戏中并不存在。《Heroes of Science and Fiction》中的技能或道具几乎可以修改战斗或地图的任何属性,因此开发的真正难点,在于复杂的规则判定。从打造高水平 AI 到实现联机多人模式,每一项都是巨大的挑战。”

团队目前正全力以赴解决这些问题。“面对战斗、探索和技能的三大核心属性叠加,游戏的平衡性调整非常困难。“游戏设计师 Martin 说,”我们会尽量让每一个分支都具备足够的趣味性和力量,同时允许玩家进行三大属性的高效组合。我们会持续调整不同技能的强度,修复漏洞,最大程度地保证平衡,迎接即将上线的多人游戏模式。”
《Heroes of Science and Fiction》Oxymoron Games 访谈 3
情怀是创新的“发动机”,既能带老玩家找回当年的感觉,更能在经典的基础上,为未来打造令人振奋的全新体验。正是情怀的力量,激励并鼓舞着团队为了一个共同的目标而不断奋斗。

“我们参加了不少展会和会议,观察人们对游戏的第一反应,”Benes 回忆道,“我们意识到,《Heroes of Science and Fiction》必须迎合两个完全不同的受众群体:《魔法门》的资深玩家,以及其他回合制策略游戏的爱好者。”

Oxymoron Games 的《Heroes of Science and Fiction》或许能填补这份空白。立刻来Epic游戏商城将这款作品加入愿望清单吧!