
Highwater es un viaje por carretera cargado de humor negro a través de un mundo posapocalíptico inundado

Lo hemos vuelto a hacer. La humanidad ha dejado la Tierra tan hecha polvo que el planeta, que antaño fue próspero, es ahora inhabitable y, en lugar de intentar enmendar nuestros errores, nos piramos a Marte, indiferentes y reacios a afrontar el daño monumental que hemos causado. ¡Típico de los humanos!
Es una historia posapocalíptica familiar, una que hemos escuchado tantas veces que ya casi nos resulta absurda, y es precisamente ese sentimiento el que Demagog Studio ha usado como trampolín para Highwater, su juego de acción y aventuras. Con clara inspiración en la comedia negra, Highwater se sirve de un humor socarrón para destacar todo lo que es absurdo e insólito en el concepto de sobrevivir al fin del mundo. El resultado es una narrativa con una ambientación distópica reconocible, pero que se transmite con una actitud totalmente diferente a la habitual.
"Es una comedia apocalíptica y optimista", comenta Igor Simic, director ejecutivo y creativo de Demagog Studio. "Entre nuestras influencias humorísticas se encuentran Yes, Prime Minister, los Monty Python, por supuesto, y cualquier cosa de Armando Iannucci. Pero lo importante es que es optimista. Highwater es una historia sobre la amistad y sobre hacer piña con tus amigos ante las vicisitudes. También trata sobre lo gracioso que es que la gente prefiera escapar a Marte en vez de solucionar lo que ha sucedido en la Tierra".

En Highwater la evacuación de emergencia a Marte se realiza en un supercohete reservado para la élite de la Tierra. Si formáis parte de la gente normal y corriente, mala suerte; os tocará continuar intentando sobrevivir en un mundo devastado por una catástrofe ecológica.
Si no os parece muy justo, pues bueno, el valiente protagonista de Highwater, Nikos, está de acuerdo con vosotros. Quiere un asiento en ese cohete, así que decide atravesar la peligrosa zona inundada, infiltrarse en la amurallada y superelitista ciudad de Alphaville y colarse en él.
Aunque Nikos no emprende solo esta aventura, sino que va haciendo nuevos amigos por el camino. Highwater es, en esencia, una aventura acuática al estilo de un viaje por carretera, con un grupo de personas que cargan con sus propias esperanzas y aspiraciones. El objetivo final de todos, sin embargo, es el mismo: conseguir un billete para salir de un planeta condenado que se está llenando poco a poco de agua. A medida que viajéis con ellos, iréis conociendo mejor a cada uno de los personajes.

Simic compara la narrativa de Highwater y el sentimiento de camaradería y amistad con los del anime One Piece. "En cierto modo, Nikos, que también va en bermudas y chanclas, es como un Luffy de baratillo", explica. La cuadrilla de Highwater incluso tiene un barco, aunque no es tan impresionante como el fiable barco pirata de la banda del sombrero de paja. No es más que un pequeño bote amarillo en el que caben todos a duras penas, pero les sirve de hogar. Es en este leal bote donde navegaréis por las aguas del mundo hundido de Highwater. La exploración es una mezcla de mundo abierto y caminos guiados, con lo que podréis seguir vuestro instinto sin perderos ningún paisaje. Mientras viajáis por diversas ruinas, el minimapa mostrará iconos de misiones secundarias opcionales en blanco y las misiones principales en amarillo.
La historia del fin de la Tierra se puede descubrir a través de una narrativa ambiental, hablando con otros supervivientes e incluso a través de un inesperado pasajero (más o menos) en vuestro barco. "La radio del barco también es un personaje", comenta Simic. "Reproduce varias entrevistas a supervivientes, y el presentador da noticias sobre lo que está pasando con la inundación".
"Recuerda a la radio de Grand Theft Auto. Sin embargo, a diferencia de esta, no reproduce música con licencia, sino la nuestra propia", añade Simic. "Aunque usamos colaboradores externos, todas las pistas se crean de forma interna. Las historias las cuentan personas que ahora viven en Marte pero que llaman a la emisora porque echan de menos la Tierra. Es similar a lo que hace Meg Ryan en Algo para recordar".

Esto resultará familiar a aquellos que hayáis jugado al otro título de Demagog, Golf Club Nostalgia, un juego de rompecabezas y golf también ambientado en una distopía posapocalíptica que cuenta con su propia emisora de radio. Simic insinúa que la conexión entre los dos juegos no acaba ahí. "Para los más avispados y los familiarizados con Golf Club Nostalgia, el presentador de la radio pirata de Highwater sube al cohete y luego cambia el nombre de la emisora a 'Radio Nostalgia', lo que convierte Highwater en una precuela de Golf Club Nostalgia".
Esta radio en el juego también está en el tercer juego de Demagog, The Cub, un juego de parkour y plataformas lanzado a principios de este año que cuenta la historia de un chico mutante en Marte. Este trío de aventuras distópicas comparte un trasfondo melancólico, pero mientras que Golf Club Nostalgia y The Cub se centran en el sentimiento de soledad nostálgica, Highwater pone el foco en la comunidad y la comedia, lo que lo distingue de los otros dos.
Sorprendentemente, el combate de Highwater contribuye en gran medida a su vena humorística. A lo largo de su aventura, Nikos y sus amigos tendrán que dejar la seguridad de los canales y adentrarse en tierra firme, ya sea para buscar suministros, ayudar a un superviviente o defenderse de grupos peligrosos como los soldados de Alphaville. Estos encuentros se inspiran en las cuadrículas de batalla de Into The Breach, en las que el limitado espacio hace que las batallas se desarrollen al estilo de un rompecabezas.

Muchas veces los enemigos superarán en número y contarán con mejor armamento, por lo que la clave para salir ilesos de las batallas será pensar de forma estratégica cómo usar el entorno. Por suerte, el poder de la comedia está de vuestro lado. "Es posible pillar una caña de pescar y recoger sedal para lanzar a un enemigo al mar", explica Simic. "También se puede usar el flash de una cámara para aturdir a un enemigo, y, tras avanzar un poco en el juego, se abre la posibilidad de hackear los robots enemigos para que actúen a favor del grupo".
Podría decirse que estos enfrentamientos tienen un toque a lo David y Goliat, pero tal vez una comparación con Tom y Jerry resulte más acertada. La comedia surge del caos destructivo que nace de tus acciones, una especie de sinvergonzonería disruptiva que enorgullecería a Buster Keaton y a Charlie Chaplin. Aunque un enemigo vaya armado hasta los dientes y lleve armadura, es posible que una buena pila de escombros lo convierta en polvo si empujas una viga de madera. Si os quedáis sin opciones absurdas que usar en el entorno, siempre tenéis la opción de partirle la cabeza a un enemigo con una llave inglesa, que es igual de satisfactorio.
Las luchas son compactas, pero los escenarios en los que suceden son impresionantes. Lucharéis en supermercados abandonados, gasolineras cubiertas de maleza, fábricas oxidadas y arboledas pantanosas plagadas de plantas alienígenas. Un mundo inundado corre el riesgo de ser, pues bueno, en su mayoría vastas masas de agua aburrida, pero Highwater siempre encuentra una manera de que la aventura sea visualmente interesante. Se trata de un posapocalipsis muy colorido, y habéis decidido tomar la ruta escénica.

A primera vista, la mayoría de los edificios que se exploran a pie y por los que se pasa en barco son reminiscentes de otros mundos posapocalípticos, deterioradas reliquias de otra época abandonadas a su suerte. Pero, en realidad, estos edificios conforman un cuidadoso collage de inspiraciones concretas.
"Una influencia importante ha sido la arquitectura modernista del centro de Europa, sobre todo de la antigua Yugoslavia", afirma Simic. "El motivo es que el modernismo creía en el progreso, en la tecnología y demás, pero todos los ejemplos de esa arquitectura parecen estar en ruinas desde un inicio, y algunos de ellos resultan muy fríos, como los pertenecientes a la arquitectura brutalista. También hemos incluido referencias a algo que ahora se denomina coloquialmente 'ideología Silicon Valley', que es básicamente lo mismo, pero con más biotecnología, IA y exploración espacial".
Estas inspiraciones arquitectónicas son más que pura estética para Simic. Tienen un significado histórico y reflejan creencias sociológicas e ideológicas. En cuanto a edificios de la vida real, Simic menciona que la sede de Apple en Palo Alto (diseñada por Norman Foster) fue su plantilla para Alphaville, "una ciudad circular con un muro gigantesco".
También destaca la Torre Genex de estilo brutalista (conocida oficialmente como la Puerta Oeste de la Ciudad) en Belgrado, Serbia. La Torre Genex es todo un hito cultural: se trata de un rascacielos de 36 plantas formado por dos torres que se conectan a través de un puente en las plantas más altas y coronado por una estructura circular que originalmente iba a ser un restaurante giratorio. Resulta chocante, ya que es como una "puerta" gigante de cemento que vigila las zonas residenciales de alrededor. Este monumento aparece en los tres juegos de Demagog, Highwater incluido, ya que tiene un significado especial para Simic.

"No solo mola mucho, sino que también es parte de mi infancia. Crecí en un barrio cerca de ese edificio", explica Simic. "Cuando la gente crea un mundo de ciencia ficción, normalmente se fija en Tokio, Bangkok, Hong Kong o similares. Yo me acordé de Jean-Luc Godard, que grabó partes de su película Lemmy contra Alphaville en un barrio residencial de París y pensó 'Esto parece ciencia ficción'. Es lo mismo que cuando Stanley Kubrick grabó La naranja mecánica en un barrio de Londres".
"Pensé que parecería auténtico si usaba el barrio donde me crie y del que me conozco cada rincón y esquina y sencillamente declaraba: 'Esto un entorno de ciencia ficción'", añade. "Creo que por eso Highwater parece novedoso, porque no es otra versión más de Tokio, como el 90 % de los entornos de ciencia ficción. Básicamente, lo que hicimos fue sumergir partes de Nueva Belgrado, y eso son los niveles".
La autenticidad de Highwater y su aspecto único os invitan a desviaros de la historia y fisgonear por su mundo abierto. Decorados impresionantes y escenas tranquilas se esconden en rincones inesperados, esperando para sorprenderos. Y os sorprenderéis. Simic explica que los jugadores a los que les vaya la exploración encontrarán algunas cosas interesantes, como dos estatuas gigantes de unos multimillonarios de la actualidad que han construido cohetes y que pretenden huir de la Tierra, así que preparaos para ese tipo de sustos.

El lanzamiento de Highwater para PC llega con dos DLC de historia. El primero sigue al grupito mientras se abre camino por Alphaville Ark, una versión humorística del arca de Noé que os llevará a través de una red de salas ocupadas por peces, animales y plantas que han sido preparados para partir con el cohete y sus pasajeros. La segunda historia es una especie de secuela de tamaño bolsillo que sucede después de que el cohete haya despegado, en la que los jugadores pueden ver qué les pasó a los humanos que se quedaron en la Tierra.
El segundo DLC parece que va a tocarnos la fibra sensible, ya que pone el foco en la melancolía de la historia principal y en los aspectos más sentimentales de la comedia distópica que es Highwater. Hay esperanza en la aventura de Nikos, pero también hay pérdidas y tristeza. Como muchas historias posapocalípticas, Highwater reconoce que sobrevivir no solo trata de encontrar refugio, comida y protección, sino también de establecer conexiones con otras personas a través de las adversidades compartidas. Pero ¿y si ese sentimiento de comunidad se pierde por la esperanza de conseguir una vida mejor?
"Es una aventura fantástica sobre un grupo de amigos que se marchan y emprenden una aventura", explica Simic. "Pero también es triste, porque algunas personas de la comunidad se quedan atrás. Resulta agridulce".
Highwater ya está disponible en la Epic Games Store.