
Highwater es un viaje de comedia negra a través de un mundo posapocalíptico inundado

Lo hicimos de nuevo, terrícolas. La humanidad dañó tan gravemente la Tierra que el planeta, que alguna vez fue tan próspero, ahora es inhabitable, y en lugar de intentar reparar nuestros errores, nos largamos a Marte, indiferentes y reacios a afrontar el daño monumental que hemos causado. ¡Típico de los humanos!
Es una historia posapocalíptica conocida, una que hemos escuchado tantas veces que resulta casi ridícula, pero es exactamente eso lo que Demagog Studio utilizó como trampolín para su juego de acción y aventuras Highwater. Inspirándose en la comedia negra, Highwater encuentra lo absurdo, el humor socarrón y lo insólito en la supervivencia al fin del mundo. El resultado es un escenario distópico reconocible, pero con una actitud totalmente nueva.
"Es una comedia apocalíptica optimista", afirma Igor Simic, director ejecutivo y creativo de Demagog Studio. "Nuestras influencias humorísticas incluyen 'Sí, Primer Ministro', Monty Python, por supuesto, y cualquier cosa de Armando Iannucci. Pero lo importante es que es optimista. Highwater trata sobre la amistad y sobre permanecer junto a los amigos en las buenas y en las malas. También trata de lo gracioso que es que la gente prefiera planear una huida a Marte antes que arreglar lo que pasa en la Tierra".

En Highwater, la evacuación de emergencia a Marte se materializa en un supercohete reservado solo para la élite de la Tierra. Si eres una persona común y corriente, mala suerte, y los que quedan atrás tendrán que seguir intentando sobrevivir en un mundo asolado por catástrofes ecológicas.
Si eso no te parece muy justo, Nikos, el valiente protagonista de Highwater, está de acuerdo contigo. Quiere un asiento en ese cohete, así que decide atravesar la peligrosa zona inundada, infiltrarse en la ciudad amurallada y superelitista de Alphaville y colarse en el cohete.
Nikos no es el único que tiene esa idea y va haciendo nuevos amigos por el camino. Highwater es básicamente una aventura acuática al estilo de un viaje por carretera, con un diverso grupo de personas que llevan consigo sus propias esperanzas y aspiraciones. Sin embargo, el objetivo final de todos es el mismo: conseguir un boleto para salir de un planeta condenado que se ahoga lentamente en el agua. A medida que viajes con ellos, conocerás mejor a este elenco rotativo de personajes.

Simic compara la narrativa y el sentido de compañerismo y amistad de Highwater con el anime One Piece. "En cierto modo, Nikos, que también usa shorts y chanclas, es como el Luffy de los pobres", afirma. La pandilla de Highwater incluso tiene una lancha, aunque no tan impresionante como el fiel barco pirata de los Sombrero de Paja. No es más que un pequeño bote inflable amarillo en el que apenas caben todos, pero que les sirve de hogar. En esta fiel lancha navegarás por las aguas del mundo hundido de Highwater. La exploración es una combinación de mundo abierto y caminos guiados, lo que te permite seguir tus instintos sin perderte ningún espectáculo paisajístico. A medida que viajes por las diferentes ruinas, tu minimapa mostrará íconos de misiones principales en amarillo y de misiones secundarias opcionales en blanco.
La historia del fin de la Tierra puede descubrirse mediante la narrativa ambiental, hablando con los otros sobrevivientes e incluso a través de un pasajero inesperado (por así decirlo) en tu lancha. "La radio de la lancha también es un tipo de personaje", comenta Simic. "Transmite varias entrevistas a sobrevivientes y, además, el locutor comunica las noticias sobre lo que está ocurriendo en la inundación".
"Es como la radio de Grand Theft Auto, pero a diferencia del GTA, no se trata de música con licencia, sino de nuestra música", continúa Simic. "Creamos todas los temas de forma interna con colaboradores musicales externos, pero la banda sonora es nuestra. Las historias provienen de personas que ahora viven en Marte, pero extrañan la Tierra, así que llaman a la emisora, algo parecido a lo que hace Meg Ryan en Sintonía de amor".

Esto le resultará familiar a quienes hayan jugado al otro título de Demagog, Golf Club Nostalgia, un juego de rompecabezas y golf que también está ambientado en una distopía posapocalíptica y tiene su propia emisora de radio. Simic insinúa que la conexión entre los dos juegos no termina ahí. "Para los que prestan atención y conocen Golf Club Nostalgia, el locutor de la radio pirata de Highwater sube al cohete y luego cambia el nombre a 'Radio Nostalgia', lo que convierte Highwater en una precuela de Golf Club Nostalgia".
Esta radio del juego también tiene un papel importante en el tercer título de Demagog, The Cub, un juego de parkour y plataformas lanzado a principios de este año que cuenta la historia de un niño mutante en Marte. Este trío de aventuras distópicas comparte un trasfondo melancólico, pero mientras que Golf Club Nostalgia y The Cub se centran en la soledad melancólica, Highwater se centra en la comunidad y la comedia, y esto lo diferencia del resto.
Sorprendentemente, el combate de Highwater contribuye en gran medida a su veta humorística. A lo largo de su aventura, Nikos y sus amigos tendrán que abandonar la seguridad de las aguas por una tierra árida, ya sea para buscar suministros, ayudar a un sobreviviente en apuros o defenderse de grupos peligrosos como los soldados de Alphaville. Estos encuentros están inspirados en las cuadrículas de batalla de Into The Breach, en las que el espacio limitado permite que el juego sea compacto al estilo de un rompecabezas.

Muchas veces te superarán en número y en armas, por lo que la clave para salir ileso de esos combates es pensar de forma táctica en cómo usar el entorno que te rodea y, por suerte, tienes el poder de la comedia física de tu lado. "Puedes tomar una caña de pescar y atrapar a un enemigo para que caiga al mar", dice Simic. "También puedes usar el flash de una cámara para aturdir a un oponente, y más adelante puedes hackear robots enemigos y usarlos a tu favor".
Hay un aire a David y Goliat en estos enfrentamientos, pero quizá una comparación con Tom y Jerry sería más acertada. La comedia surge del caos destructivo que nace de tus acciones, una especie de descaro perturbador que enorgullecería a Buster Keaton y a Charlie Chaplin. Un enemigo puede estar equipado con armas y armaduras, pero si empujas una viga de madera, una gran pila de escombros podría aplastarlo y convertirlo en polvo. Si se te acaban las payasadas en el entorno, siempre tienes la opción de partirle la cabeza a un enemigo con una llave inglesa, lo que resulta igual de satisfactorio.
Los combates son breves, pero se desarrollan en escenarios impresionantes. Lucharás en supermercados abandonados, gasolineras cubiertas de maleza, fábricas oxidadas y arboledas pantanosas plagadas de plantas alienígenas. Un mundo inundado corre el riesgo de ser, en su mayoría, vastas masas de agua aburrida, pero Highwater siempre encuentra la forma de que la aventura sea visualmente interesante. Es un posapocalipsis muy colorido, y tú elegiste tomar el camino pintoresco.

A primera vista, muchos de los edificios que explorarás y recorrerás en la lancha son una vista posapocalíptica conocida, reliquias de otra época abandonadas a su suerte en completo deterioro. Pero, en realidad, estos edificios son un cuidadoso collage de inspiraciones específicas.
"Una influencia importante fue la arquitectura modernista de Europa Central, sobre todo la de la antigua Yugoslavia", cuenta Simic. "La razón es que el modernismo creía en el progreso, la tecnología y demás, pero toda esa arquitectura ya parece que está en ruinas, y una parte de ella parece fría, como la arquitectura brutalista. Además, tenemos referencias a algo que ahora se conoce de forma coloquial como la ideología de Silicon Valley, que es básicamente la misma creencia, pero con más biotecnología, IA y exploración espacial".
Para Simic, estas inspiraciones arquitectónicas son más que pura estética. Tienen un significado histórico y transmiten creencias ideológicas y sociológicas. En cuanto a edificios concretos de la vida real, Simic menciona la sede de Apple en Palo Alto (diseñada por Norman Foster) como plano para Alphaville, "una ciudad circular que tiene un muro gigante".
También destaca la Torre Genex de estilo brutalista (conocida oficialmente como la Puerta Oeste de la Ciudad) en Belgrado, Serbia. Esta torre es todo un hito cultural, un rascacielos de 36 pisos formado por dos torres que se conectan mediante un puente en los pisos más altos y coronado por una estructura circular que originalmente iba a ser un restaurante giratorio. Es impactante: una "puerta" gigante de hormigón que vigila las zonas residenciales de alrededor. Es un monumento que Demagog incorporó en sus tres juegos, incluido Highwater, ya que tiene un significado personal para Simic.

"Se ve genial, pero también es parte de mi infancia. Crecí en el barrio de ese edificio", dice Simic. "Cuando alguien crea un mundo de ciencia ficción, suele fijarse en Tokio, Bangkok, Hong Kong y ciudades por el estilo. Pensé en Jean-Luc Godard, que filmó su película Alphaville en un barrio periférico de París y decidió que eso era ciencia ficción. Es lo mismo que cuando Stanley Kubrick filmó La naranja mecánica en un barrio de Londres".
"Mi pensamiento fue que se sentirá auténtico si usaba un barrio en el que crecí y del que conozco cada rincón y cada esquina, y simplemente declaro: 'Este es un entorno de ciencia ficción'", agrega. "Creo que por eso Highwater parece novedoso, porque no es otra versión de Tokio como el 90 % de los entornos de ciencia ficción. Básicamente, lo que hicimos fue sumergir partes de Nueva Belgrado, y esos son los niveles".
La autenticidad y el aspecto único de Highwater te invitan a desviarte de la historia y explorar su mundo abierto. Lugares impresionantes y escenas tranquilas se esconden en rincones inesperados, esperando sorprender. Y habrá sorpresas. Simic afirma que los jugadores aficionados a la exploración encontrarán algunas maravillas, entre ellas dos estatuas gigantes de algunos de los multimillonarios actuales que han construido cohetes y que pretenden huir de la Tierra, así que prepárate para esos sustos.

El lanzamiento de Highwater para PC también viene con dos DLC de historia. La primera historia sigue a la pandilla abriéndose paso por el arca de Alphaville, una versión cómica del arca de Noé que te llevará a través de una red de salas ocupadas por peces, animales y plantas que han sido preparados para partir con el cohete y sus pasajeros. La segunda es una especie de secuela breve que ocurre después de que el cohete despega y en la que los jugadores pueden ver qué pasó con los humanos que se quedaron en la Tierra.
El segundo DLC parece que tocará fibras sensibles, ya que recurre a uno de los sentimientos más melancólicos de la historia principal de Highwater, la cursilería que sustenta esta comedia distópica. La aventura de Nikos está llena de esperanza, pero también de pérdida y tristeza. Como muchas historias posapocalípticas, Highwater reconoce que para sobrevivir no basta con encontrar refugio, comida y protección, sino que también es necesario establecer conexiones con otras personas a través de las adversidades compartidas. Pero ¿qué pasa si se pierde esa comunidad con la esperanza de lograr una vida mejor?
"Es una gran aventura. Un grupo de amigos se va y emprende un viaje, pero también es un poco triste porque dejas atrás a otras personas de tu comunidad. Es un sentimiento agridulce", explica Simic.
Highwater ya está disponible en la Epic Games Store.